Logo Zephyrnet

Dragon's Dogma 2 – Phỏng vấn Hideaki Itsuno – MonsterVine

Ngày:

Trước ngày phát hành ngày 22 tháng 2, tôi đã có cơ hội phỏng vấn đạo diễn Dragon's Dogma XNUMX Hideaki Itsuno tháng trước và thảo luận về nguồn cảm hứng, thách thức và lịch sử của phần tiếp theo tại công ty.

Đã 10 năm kể từ Dragon's Dogma đầu tiên, bạn có lấy cảm hứng nào từ các trò chơi điện tử khác của Capcom như Monster Hunter không? Nó có phong cách “chiến đấu với quái vật cao chót vót” tương tự. 

Itsuno-san: Điều đáng chú ý là kế hoạch ban đầu cho Dragon's Dogma 1 lần đầu tiên được phác thảo vào khoảng năm 2002, cùng thời điểm với Monster Hunter đầu tiên. Ý tưởng là Monster Hunter trở thành một trò chơi nhiều người chơi cho tối đa bốn người chơi trong khi Dragon's Dogma sẽ cung cấp trải nghiệm chơi đơn. Tuy nhiên, đối với Itsuno-san, việc phát triển Dragon's Dogma đã bị đình trệ một thời gian do anh ấy có liên quan đến trò chơi Devil May Cry. Mặc dù có rất nhiều nguồn cảm hứng cho Dragon's Dogma, nhưng điều thú vị cần lưu ý là rất nhiều ý tưởng đến từ các trò chơi đối kháng khác và Devil May Cry, thay vì Monster Hunter.

Tiếp theo, bạn có rút ra bài học nào từ thời làm đạo diễn Devil May Cry 5 và bất kỳ bài học nào trong Dragon's Dogma 2 không?

Itsuno-san: Trong Devil May Cry, chúng tôi phải đối mặt với thử thách tạo ra những hành động có vẻ quá đỉnh trong khi vẫn duy trì phong cách quang học. Tuy nhiên, hai yếu tố này không kết hợp tốt với nhau. Ngoài ra, chúng tôi phải đảm bảo phản hồi có kiểm soát mang lại cảm giác tốt và hài lòng. Vượt qua những thách thức này đòi hỏi phải nghiên cứu và nỗ lực đáng kể, nhưng chúng tôi đã có thể đạt được chúng trong Devil May Cry 5. Chúng tôi đã học được rất nhiều điều từ trải nghiệm này và có thể áp dụng những bài học đó vào Dragon's Dogma 2, nơi chúng tôi đã thêm thành công hành động chân thực mang lại cảm giác chân thực. phản ứng tốt với cảm giác đầu vào.

Giáo điều của Rồng đầu tiên. Một số lời chỉ trích là thiếu sự nắm tay trong thế giới mở. Ngày nay, ngày càng có nhiều trò chơi tiếp cận phong cách này, bạn có thấy điều đó đáng khích lệ/xác nhận cho công việc của chính bạn không? 

Itsuno-san: Trong trò chơi đầu tiên, tôi có một ý tưởng độc đáo là cho phép người chơi làm bất cứ điều gì họ muốn mà không cần đưa ra bất kỳ hướng dẫn cụ thể nào. Tôi muốn trò chơi tự phát triển bằng cách cho phép người chơi tự kiểm soát hành động của mình. Trong phần tiếp theo, chúng tôi đã bổ sung thêm nội dung và tính linh hoạt, cho phép người chơi tiến bộ trong trò chơi bằng cách làm những gì họ muốn. Trọng tâm của Dragon's Dogma 2 là thu hút sự quan tâm của người chơi mà không đưa ra cho họ quá nhiều hướng dẫn cụ thể về những việc cần làm, bằng cách cho phép họ trải nghiệm những điều họ muốn làm và tiến bộ thông qua trò chơi.

Có vẻ như thế giới tương tác với bạn theo cách có ý nghĩa hơn. Nhóm đã sử dụng các công nghệ AI mới nhất như thế nào để phát triển khả năng tương tác với các quân Tốt hoặc các tính năng khác trong Dragon's Dogma 2?

Itsuno-san: AI được sử dụng trong trò chơi của chúng tôi không phải là phiên bản mới nhất như ChatGPT, phiên bản này phân tích dữ liệu lớn và hành động tương ứng. AI của chúng tôi giống những thách thức do con người tạo ra hơn, chẳng hạn như đặt ra các mục tiêu cụ thể cho NPC và cho phép họ linh hoạt để đạt được những mục tiêu đó. Ví dụ: nếu người chơi muốn đi theo một hướng cụ thể, AI của chúng tôi sẽ được lập trình để hướng dẫn họ bất kể vị trí hiện tại của họ. Tương tự, nếu các NPC đang dẫn đầu người chơi, họ sẽ đi trước họ. Đây chính là ý nghĩa của AI trong trò chơi của chúng tôi.

Một số thách thức bạn gặp phải khi phát triển Dragon's Dogma 2 là gì và bạn giải quyết chúng như thế nào?

Itsuno-san: Như thường lệ, chúng tôi có nguồn lực và thời gian hạn chế để phát triển trò chơi và có rất nhiều thứ mà tôi muốn nhóm thử. Thử thách nằm ở việc kết hợp mọi thứ lại với nhau và tối ưu hóa quy trình để giảm thiểu số lần lặp lại thử và sai. Chúng tôi tập trung vào việc thêm nhiều nội dung nhất có thể một cách cô đọng và dày đặc. Đây là thử thách lớn nhất của trò chơi.

Bạn muốn người chơi học được điều gì khi chơi Dragon's Dogma 2? 

Itsuno-san: Trò chơi chúng tôi tạo ra có rất nhiều nội dung mà chúng tôi tin rằng đáng để chia sẻ với những người chơi khác. Khi bạn tiến bộ trong trò chơi, bạn sẽ trải nghiệm những kết quả khác nhau dựa trên những lựa chọn bạn thực hiện. Điều này khuyến khích người chơi thảo luận về trải nghiệm của họ với người khác, vì mỗi người có thể có một câu chuyện riêng để kể. Chúng tôi muốn người chơi nói về trò chơi với nhau nhưng không chia sẻ nội dung trò chơi. Chúng tôi tin rằng việc chia sẻ trải nghiệm của bạn với người khác sẽ khiến trò chơi trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.

Itsuno-san, bạn đã làm việc ở Capcom rất lâu và phát triển nhiều trò chơi khác nhau. Bạn có sở thích cá nhân nào không? 

Itsuno-san: *cười* Nhiều người đã nói với tôi rằng tôi may mắn và tôi đồng ý với họ. Trong trường hợp của tôi, tựa game gần đây nhất của tôi, Dragon's Dogma 2, là trò chơi mà tôi có thể đạt được nhiều thành tựu nhất và hoàn thành được nhiều việc nhất. Nếu bạn hỏi tôi cách đây ít lâu thì tôi sẽ nói Devil May Cry 5. Vì vậy, theo nghĩa đó, tôi rất may mắn khi có thể nói rằng trò chơi yêu thích của tôi, nơi tôi có thể hiện thực hóa hầu hết tầm nhìn của mình và đạt được nhiều thành tựu nhất, là trò chơi mới nhất của tôi, Dragon's Dogma 2.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img