Logo Zephyrnet

Ưu tiên tính hòa nhập trong học tập dựa trên trò chơi

Ngày:

Những điểm chính:

Theo một báo cáo mới của Kahoot!, việc áp dụng các nguyên tắc và thực tiễn của thiết kế hòa nhập trong học tập dựa trên trò chơi có thể mở rộng khả năng tiếp cận trải nghiệm học tập phong phú cho một nhóm người học đa dạng về thần kinh.

Thiết kế để hòa nhập, Thiết kế cho tất cả: Sự thay đổi tư duy và các phương pháp tiếp cận thực tế để tiếp tục hành trình hướng tới thiết kế hòa nhập trong EdTech của bạn, minh họa cách thực hành thiết kế toàn diện có thể cải thiện bất kỳ giải pháp edtech nào bằng cách cung cấp trải nghiệm giáo dục linh hoạt hơn, có thể tùy chỉnh và có ý nghĩa hơn cho tất cả học sinh.

Được đồng tác giả bởi Louisa Rosenheck, giám đốc thiết kế học tập của Kahoot! và Plub Limpiti, nhà thiết kế học tập tại Kahoot!, sách trắng khám phá những thách thức và cơ hội to lớn trong việc tạo ra trải nghiệm học tập dựa trên trò chơi toàn diện hơn để mang lại kết quả tốt hơn.

Nó ủng hộ sự thay đổi mô hình trong quá trình thiết kế, đặt sự hòa nhập làm cốt lõi từ ý tưởng đến thực hiện, đồng thời đóng vai trò là hướng dẫn để tích hợp các nguyên tắc thiết kế toàn diện vào edtech. Nổi bật trong số các khuyến nghị của tổ chức này là tầm quan trọng của việc hiểu và chấp nhận sự đa dạng về thần kinh – những khác biệt tự nhiên trong cách mọi người xử lý và trải nghiệm thế giới – để thúc đẩy môi trường học tập nơi mọi học sinh đều có thể phát triển. 

Bài viết đề xuất năm phương pháp có thể giúp tăng cường tính toàn diện trong dạy và học:

1. Đồng thiết kế: Đưa người học, đặc biệt là những người học có hoàn cảnh khó khăn, vào quá trình làm nhà thiết kế ngay từ đầu để hiểu nhu cầu của họ và thiết kế sản phẩm dựa trên ý tưởng của họ.

2. Phỏng vấn đồng cảm: Trao đổi sớm với người học và các bên liên quan khác trong quá trình này để hiểu trải nghiệm của họ cũng như những gì đã và chưa hiệu quả với họ trong quá khứ.

3. Tạo mẫu nhanh: Tạo ra nhiều biến thể của một khái niệm và thử chúng một cách nhanh chóng và đơn giản, nhằm giảm thiểu các giả định và sớm có được thông tin đầu vào về những gì gây ấn tượng với người học.

4. Đại diện đội: Bao gồm những người khác biệt về thần kinh hoặc những người đã có kinh nghiệm sống với tư cách là thành viên của đối tượng mục tiêu, trong nhóm thiết kế và phát triển, để đóng góp những quan điểm mà có thể không được lắng nghe.

5. Tự kiểm tra: Dành thời gian để đánh giá định kỳ công việc của chính nhóm, xem xét mức độ tập trung vào tiếng nói của học sinh, những người có thể không được tính đến và liệu nó có phù hợp với các nguyên tắc thiết kế hay không, nhằm đảm bảo trách nhiệm và duy trì chất lượng.

Khi các phương pháp này được triển khai, những công cụ edtech toàn diện và dễ tiếp cận hơn sẽ có sẵn cho những người dùng cần chúng và người học có các phương pháp bổ sung để thể hiện và thể hiện việc học của mình.

Báo cáo bao gồm lời tựa của nhà tâm lý học thần kinh đáng kính David Rose, người tiên phong trong Thiết kế phổ quát cho học tập, cùng với những hiểu biết sâu sắc từ các chuyên gia về đa dạng thần kinh và các chiến lược khả thi dành cho các chuyên gia công nghệ giáo dục.

Rosenheck cho biết: “Công nghệ có tiềm năng to lớn trong việc giúp tất cả học sinh có thể tiếp cận và hấp dẫn việc học”. “Bài báo mới của chúng tôi là minh chứng cho cam kết của Kahoot! trong việc dẫn đầu trong việc hiểu và triển khai các phương pháp thiết kế học tập hòa nhập nhằm mang lại lợi ích cho mọi người học, bất kể loại thần kinh của họ.”

Làm nổi bật Kahoot! nỗ lực của nhóm trong thiết kế hòa nhập, báo cáo chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về sự tham gia của nhóm vào Máy gia tốc Play for All của LEGO Foundation, cung cấp thông tin cho sự phát triển của Kahoot mới Giải pháp tia lửa, một công cụ giảng dạy được thiết kế để xây dựng các kỹ năng sẵn sàng cho tương lai—chẳng hạn như sự tự tin sáng tạo, tư duy khác biệt và khả năng đánh giá—có lưu ý đến tính toàn diện. 

“Chúng tôi đã bắt tay vào hành trình tìm hiểu và hỗ trợ các lớp học đa dạng về thần kinh, đồng thời hiện chúng tôi đang chia sẻ những hiểu biết sâu sắc của mình để truyền cảm hứng cho các nhà phát triển công nghệ giáo dục và trang bị cho các nhà giáo dục những công cụ cần thiết để xây dựng loại trải nghiệm học tập chào đón mọi nhu cầu của người học với vòng tay rộng mở. ,” Rosenheck cho biết, “Những hiểu biết sâu sắc này là cốt lõi trong công việc của Kahoot! và gần đây nhất đã đảm bảo rằng công cụ Sparks mới của chúng tôi cho phép thực hiện các phương thức học tập đa dạng và tôn vinh cá tính để học sinh học cách thể hiện bản thân đồng thời đánh giá cao những quan điểm khác nhau giữa các bạn cùng lứa tuổi của mình.”

Limpiti cho biết: “Tính toàn diện được đặt lên hàng đầu trong thiết kế học tập, tuy nhiên để đạt được các giải pháp học tập kỹ thuật số thực sự toàn diện đòi hỏi nỗ lực có chủ ý”. “Khi hiểu biết của xã hội về đa dạng thần kinh ngày càng tăng, thì nhu cầu về các công cụ học tập phù hợp với sự đa dạng cũng tăng lên và sách trắng này là lộ trình để các nhà giáo dục và nhà thiết kế tìm hiểu cách các quy trình thiết kế công nghệ giáo dục có thể thúc đẩy sự hòa nhập”. 

Chất liệu từ một thông cáo báo chí đã được sử dụng trong báo cáo này.

Laura Ascione là Giám đốc Biên tập tại eSchool Media. Cô tốt nghiệp trường Đại học Báo chí Philip Merrill danh tiếng của Đại học Maryland.

Laura Ascione
Bài viết mới nhất của Laura Ascione (xem tất cả)
tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img