Zephyrnet-logotyp

Gör om Ed: How Street Fighter 6:s nya karaktär representerar sin framtid

Datum:

Det var ett tag sedan Street Fighter V gjorde Ed till en spelbar karaktär, och han har förändrats lite sedan dess. Fortfarande krönt med psykokraft som Bison, har han bantat ner sig lite estetiskt men hans spelupplägg i Street Fighter 6 känns samtidigt mer robust och mer fokuserat än hans tidigare inkarnation. Resultatet är en otroligt rolig, flytande, kraftfull karaktär som är lätt nog att plocka upp, men med mycket djup för dem som verkligen vill utforska hans potential.

Under Capcom Cup X satte jag mig ner för en leksession med Ed och pratade senare med SF6-regissören Takayuki Nakayama och SF6-producenten Shuhei Matsumoto för att lära mig mer om att få tillbaka honom, och lagets inspirationer och mål med honom.

"För [mig] personligen är han en mycket viktig karaktär," sa Nakayama-san, "Han är typ anledningen till att vi har moderna kontroller... [och] World Tour... Han har en mycket intressant historia, och en av de viktigaste sakerna [vi] ville åstadkomma med SF6 är att ta in den nya generationen Street Fighter-karaktärer; Luke, Jamie, Kimberly och Ed.”

Ed kan ha påverkat vad SF6 blev, men han är också en del av dess framtid. "Ed, som medverkade i Street Fighter V, har inslag av Boxer (Balrog) och Dictator (Bison) inkorporerade i sig", fortsatte Nakayama-san, "och så är han ännu en ny karaktär vars historia kommer att bli mer och mer knuten till den övergripande historien om Street Fighter 6."

Så hur har han utvecklats och vad är Ed gjord av? Psykokraft och slag. Många slag. Faktum är att det är en "Captain Crunch: Oops, All Punches"-situation med Ed i SF6. Medan han var i SFV använde han båda slagen och sparkar (som sätter honom i 'kickboxer'-territorium, en av mina favoritkampstilar), är han nu en ren boxare, utan en enda spark i sikte.

"Men Brian..." kanske du frågar, "Vad sägs om de tre Kick-knapparna som varje karaktär har?" Jag är glad att kunna rapportera att ett tryck på varje Kick-knapp ger dig en annan Thomas Hearns-stil "Flicker"-stämpel, som är ganska snabb, har massor av räckvidd och täcker uppåt, nedåt och horisontella vinklar, respektive. Detta gör att även hans standardspel känns mer dynamiskt och låter dig täcka en mängd olika tillvägagångssätt snabbt och enkelt.

Nakayama-san sa att han är väldigt exalterad över att kunna väcka Ed till liv på det sätt som han ursprungligen tänkt sig, och att han gillar Eds antihjältepersonlighet, men en av sakerna han är otroligt stolt över är animationerna och rörelserna i allmänhet. Enligt min mening, han och teamet på Capcom skall var stolt, eftersom Eds rörelser och känsla är otroligt smidiga, snygga och ser bra ut.

"När vi gjorde motion capture för Ed, arbetade vi med en professionell boxare för att åstadkomma det," sa Nakayama-san. "[Vi] kunde diskutera ... de specifika egenskaperna hos en boxare som Ed måste ha. Med tiden förändrades faktiskt hans neutrala ställning bara genom dessa diskussioner. [Vi] var glada över att kunna arbeta med ett annat proffs för att verkligen spika hans rörelser.

Att uppmärksamhet på detaljer överförs till Eds känsla i SF6, vilket är, med ett ord; 'fantastisk.' Han är precis hemma med det nya spelets system, och även om hans Drive Rush är lite långsammare, kompenserar den extra räckvidden han får från att använda Drive Rush i någon av sina Flicker-stämplar mer än för det. Ett annat resultat av förenklingen Ed fick är att nu använder hans drag standardingångar för 'kvartscirkel' (236 eller 214 om du är en "anime fighting game", som jag).

Även med en viss förenkling har Eds "karaktärsval"-beskrivning att han listas som en "Knepig" typ som är "svår att använda", men även om det verkligen är sant när du verkligen dyker in, är hans verktyg enkla nog att använda på ytan. Hans skicklighetstak verkar relativt högt, med tanke på att det finns flera sätt att använda (eller avbryta) var och en av hans specialerbjudanden, och att använda de laddade versionerna av dem innebär en längre, mer riskfylld start (såvida du inte har en specifik installation som låter dig ladda upp risk- fri). Spelare som vill använda Ed till fullo kommer att ha mycket att gräva i.

Ingen Bildtext Förutsatt

Street Fighter 6 har haft mycket slående konceptkonst från första början, och visat upp en mängd olika utseenden på karaktärer. När jag frågade Nakayama-san och Matsumoto-san om deras process för att styra karaktärernas stil, särskilt när de återvänder från ett tidigare spel som Ed, sa de "För karaktärer som kommer tillbaka från tidigare titlar, måste [vi] se till att spelare av dessa karaktärer... skulle känna att de blir respekterade, och att [vi] behåller de saker som de tycker om med just den karaktären."

"När det gäller storyline är Street Fighter 6 den senaste när det gäller den kronologiska storyn i serien. Så om en äldre karaktär återvänder, som Ryu, måste du se till att du känner allvaret ... historien om den karaktären. [Vi] vill se till att karaktärer vi återintroducerar känner att de fortsätter att utvecklas, och det finns tillväxt, och de är spännande," sa de, "[Ed] hade ett visst utseende i V, men [vi] ville att designa honom hur han är i 6. Om du tittar på listan i allmänhet, kan du märka att nävarna på alla karaktärer är relativt stora, vilket var något som påverkades av SF4. [Vi] ville att han skulle se lite smalare ut, men vi kände inte att vi kunde göra det riktigt. Vi kunde äntligen göra det i Street Fighter 6, så vi är väldigt glada över det.”

På tal om att behålla saker som spelare gillar (och fortsätta att utveckla dem), en av mina favoritförmågor (och en av Eds mest kraftfulla) är hans Psycho Flicker. I likhet med hans SFV V-Skill 'Psycho Snatcher', Psycho Flicker zapar fienden med ett medellångt nät av psykokraft, och liksom hans Flicker-stämplar täcker Psycho Flicker samma uppåt-, nedåt- och horisontella vinklar.

Charging Psycho Flicker griper faktiskt fienden och drar dem mot Ed oavsett om attacken träffar eller blockeras, vilket gör Heavy Punch till laddad Psycho Flicker till en fantastisk kombination med flera användningsområden. Om fienden blir träffad leder det till en fullständig kombination, men även om de blockerar den, är Ed fortfarande till fördel, vilket ger dig möjligheten att gå till ett strejk / kasta mixup. Det är inte heller det enda sättet som Ed kan göra sig själv plus efter att ha fått en attack blockerad, eftersom hans stående Heavy punch är plus. Hans laddade Psycho Knuckle är en neutral-hopp-special i nästan helskärm, som också är plus på blocket, och leder till en combo på hit.

Hans nivå 2 super (som påminner om V-Trigger Psycho Cannon från SFV) ger honom en absurd mängd fördelar och går långsamt i fullskärm, vilket betyder att du kan göra mycket med den, oavsett om din motståndare blockerar eller blir träffad. Märker du en trend? Tja, det är jag verkligen, och det stämmer överens med den vibb jag fick från Ed under min leksession; kraft och flexibilitet. Alla dessa verktyg, i kombination med hans tvådelade projektil, får honom att känna sig mer välrundad och ger honom något som många fiender av boxertyp i fightingspel saknar; närvaro på mellan- och långdistans.

Eftersom så många av Eds attacker har tydliga, starka områden de täcker, tyckte jag att det var väldigt roligt att hoppa in och spela matcher direkt (något som jag tycker är sant för SF6 också). Inte bara det, men i kombination med hans fantastiska animationsarbete, mörka nya laboratoriescen, kaxiga stil, coola kostymer och roliga röstskådespeleri, har Ed mycket smak. Jag tycker att han är fantastisk att spela, och jag ser fram emot att spela honom mycket mer.

Ännu viktigare, Capcom har tagit ett mycket medvetet tillvägagångssätt för att göra om Ed. Han känner sig bekant men spelar som väldigt få andra karaktärer på Street Fighter 6-listan. Det är tydligt att Nakayama vill göra bra på uttalandet att Ed representerar framtiden för franchisen, och hans ankomst till Street Fighter 6 är ett spännande steg i den utvecklingen.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img