Zephyrnet-logo

'Wanderer' Review - Een tijdreizend genot dat gewoon verlegen is voor grootsheid

Datum:


Zwerver is een VR-avonturenspel waarin je in de schoenen kruipt van een ongelukkige tijdreiziger die vast komt te zitten in een alternatieve geschiedenis - een die begint (en mogelijk eindigt) in een wereldwijde ramp. Zwerver blinkt uit met zijn smorgasbord van interessante puzzels die heel weinig hand vasthouden. De leuke en goed ontworpen decorstukken spelen als een meeslepende achtergrond voor een meeslepend verhaal, die je hopelijk afleiden van het bijzonder onhandige niveau van objectinteractie.

Zwerver Details:

Beschikbaar op: Stoom, ScheurPSVR
Release Date: Januari 27th, 2022
Prijs: $40
Ontwikkelaar: M-theorie, Oddboy
Beoordeeld op: Quest 2 (link via Steam)

Gameplay

Asher Neumann ging ervan uit dat iemand in zijn eigen leven in de tijd kon reizen, stapte in de Phoenix Project-versneller en verdween. Hij werd wakker en merkte dat hij gevangen zat in de tijd, geconfronteerd met spiegelbeelden die niet van hem waren, en gedreven door een onbekende kracht om de geschiedenis ten goede te veranderen.

Dat is hoe dan ook de opzet, waarvan ik de meeste van de introreeks naar het cult-tv-programma uit de jaren 90 heb getild Hoeveel sprong? een grote inspiratie voor Zwerver. Een andere voor de hand liggende vergelijking hier is de populaire Duitse sci-fi-show van Netflix Donker (2021), hoewel Wanderer's verhaal is lang niet zo ingewikkeld.

Integendeel, Wanderer's verhalende beats zijn eigenlijk vrij laag, ondanks de grote verscheidenheid aan plaatsen die je kunt bezoeken. Het verhaal wordt voornamelijk uitgedeeld in gevonden voorwerpen zoals video's, boeken en posters, die je een breder begrip geven van wat er gaande is en waardevolle aanwijzingen geven over het oplossen van puzzels. Dat gezegd hebbende, ze slaan je zelden over het hoofd met hun betekenis, en kunnen gemakkelijk worden aangezien als eenvoudige stukjes decoratie. Dat betekent dat je om je heen moet kijken en meer betekenis moet investeren in minder objecten, dat wil zeggen dat je geen dagboek zult vinden met alle gedachten en gevoelens van een personage, maar alleen een foto met een cryptische oneliner.

Afbeelding met dank aan Oddboy, M-Theory

Wanderer's het verhaal wordt pas echt intenser in het laatste kwartier van het spel. In plaats daarvan legt het een veel zwaardere focus op het serveren van een smorgasbord van puzzels in escape room-stijl, waarvan er vele geen instructies hebben over hoe ze moeten worden opgelost. Deze variëren in moeilijkheidsgraad, waarbij de meest uitdagende doorgaans een beroep doen op het vermogen van de speler om heen en weer te reizen door de discrete tijdelijke spelelementen van het spel om de juiste voorwerpen te verzamelen. Daarover hieronder meer.

Het kan bijvoorbeeld nodig zijn om een ​​spons en een fles sprayreiniger van uw thuisbasis te pakken en naar de precolumbiaanse Maya-beschaving te reizen om een ​​stoffige plaquette af te vegen om een ​​code te zien. Of misschien moet je onderdelen voor de Enigma-machine in elkaar zetten, morsecode gebruiken om een ​​alarm af te laten gaan en door meerdere van dergelijke hoepels springen om in de jaren '60 bij Woodstock te komen. Kortom: het is moeilijk en heeft een heleboel bewegende delen die kritisch denken kunnen belasten.

Afbeelding met dank aan Oddboy, M-Theory

Hoewel ik bij sommige ervan verlangde naar een gemakkelijke overwinning, zou ik persoonlijk veel liever tijd verspillen aan het herhalen van stappen, het spel op zijn kop zetten en een organisatorische methode bedenken voor een letterlijke berg dingen. Het voelt authentieker en de moeite waard, en speelt een schril contrast met games in het genre die leunen op tropen als overdreven behulpzame robotvrienden die je in wezen aan je oor trekken van punt A naar punt B.

Oké, er is een robotmaatje. Maar gelukkig is je altijd aanwezige polshorloge-metgezel Sam er om te helpen door niet alleen een aanwijzingsverdeler te zijn wanneer dat echt nodig is, maar ook een handig hulpmiddel dat fungeert als inventaris van het spel. Bovendien is zijn stem een ​​dode letter voor Matthew McConaughey. (Murf!)

Sam is ook de basis voor de teleport-monteur van de game, wat zorgt voor een nieuwe en leuke manier om belangrijke items die je in de game vindt te gebruiken en ze te gebruiken om naar nieuwe en interessante locaties te reizen die altijd vol zitten met nieuwe items die je misschien net vindt een gebruik voor in andere werelden.

Reizen naar andere tijdsperioden wordt bereikt door belangrijke items te pakken en deze in een schijf te plaatsen waar de sluiting van het horloge zich gewoonlijk zou bevinden. Die stukken rommelen in je hand, dus het hele proces heeft een tactiel gevoel dat ik erg op prijs stel.

Uiteindelijk, Zwerver levert in feite ondanks een ingebouwde clunk endemisch van dit soort stapsgewijze gameplay die afhankelijk is van een groot aantal verwisselbare objecten.

Je moet niet alleen praktisch nadenken over elk item dat je bent tegengekomen en onthouden waar het zich in de tijd bevindt, maar hopen dat het het juiste item is dat je door de game wilde gebruiken. Als je een bom opblaast waar dat niet mag, of een pijl in het hoofd van Nikola Tesla schiet, word je van de tijdlijn getrapt om het opnieuw te proberen. Dat is een beetje een domper als je een voor de hand liggende alternatieve oplossing hebt (ok, niet op Tesla schieten) en je wordt gestraft voor het gebruik ervan.

Dit alles wordt onderbroken door arcade-achtige intermezzo's, zoals a Gitaar Band-stijl rock sequentie waar je de drums op de beat speelt. Ik bleef verlangen naar meer van deze omdat ze een welkome onderbreking vormden van het doen van dingen zoals het letterlijk repareren en herstarten van een hele waterkrachtcentrale, wat veel gromwerk omvat van het vinden van onderdelen, het vervangen ervan, en hopen dat het spel dat niet doet. Gooi geen kromme bal je kant op door, laten we zeggen, een controlepaneel achter te laten met een stel letterlijke nazi's in een andere tijdsperiode.

Afbeelding met dank aan Oddboy, M-Theory

Uiteindelijk kostte het me ongeveer tien uur om te voltooien. Ik moet er rekening mee houden dat ik verschillende bugs heb ondervonden waardoor ik opnieuw moest beginnen naar het laatste hoofdstuk vanwege de mate waarin ze de voortgang verbraken. Dit zijn functioneel kleine dingen die waarschijnlijk in toekomstige updates zullen worden aangepakt, maar spelers van de eerste dag kunnen dingen ervaren zoals puzzels die niet worden geactiveerd wanneer ze zouden moeten, wat kan bijdragen aan de frustratie van het herhalen van je stappen voordat je besluit dat het de schuld van het spel is en niet je eigen.

Immersion

Onderdompeling is een beetje een allegaartje met Zwerver. Aan de ene kant krijg je een aantal werkelijk prachtige, goed samengestelde decorstukken voorgeschoteld. Het is het niveau van zorg en visuele finesse dat, als je tuurt, je zweert dat je ergens anders bent. Het vermogen van het team om hun wereld te gelaagd met een breed scala aan texturen en objecten die echt aanvoelen, kan gewoon niet worden onderschat.

Zowel het script van de game als de voice-acting zijn ook gigantische hoogtepunten. Er is niets erger dan een personage met een duidelijk nep-accent dat een cheesy lijn levert als het gaat om het behouden van onderdompeling, maar het niveau van stemtalent en schrijfexpertise in Zwerver is top. Voorbeeld: je communiceert letterlijk uren met Sam, en na die tijd begint hij zich meer als een vriend te voelen dan als een uurwerk dat alleen in staat is om grappen en puzzelhints te geven.

Afbeelding met dank aan Oddboy, M-Theory

En dan heb je een onzichtbare muur die je ervan weerhoudt om zonder aanwijsbare reden te ver te lopen. Of een massa voorwerpen op een tafel, waarvan de helft ook daadwerkelijk kan worden opgepakt.

Dat zou minder een probleem zijn als het niveau van objectinteractie van de game voelde alsof het in 2022 thuishoorde in plaats van ogenschijnlijk tijdreizen vanaf 2016, een tijd waarin alle games in feite objecten dwongen om automatisch in één relatieve positie naar je hand te klikken. Een ander probleem is dat force grab het manipuleren van dingen mogelijk maakt minder eenvoudig door u de meeste tijd te weerhouden van het fysiek grijpen van iets dat recht voor u ligt.

Onnodig te zeggen dat de niet-geweldige interactie met objecten in de game zorgt voor een constant frustrerende ervaring als het gaat om het manipuleren van Sam. Ik merkte dat ik een item met mijn uitgestrekte vinger selecteerde en vervolgens met diezelfde vinger het uit Sams menu probeerde te verwijderen, alleen om het menu te sluiten omdat de game contra-intuïtief wil dat je het kleine XNUMX-inch-pictogram handpalmt.

If Zwerver dezelfde finesse had met objectinteractie als veel van de rest van het spel, je zou zelfs enkele vergelijkingen kunnen maken met Halfwaardetijd: Alyx in zijn niveau van glans en onderdompeling, hoewel het belangrijkste mechanische kenmerk op de een of andere manier tekortschiet.

Comfort

Zwerver heeft het volledige scala aan standaard comfortopties, waaronder variabele loopsnelheden en snelle draaihoeken om samen te gaan met soepel draaiende voortbeweging en teleportatie.

Er zijn maar heel weinig momenten waarop je niet op een vlakke ondergrond bent, dus het is bijna altijd een comfortabele ervaring om over de wereld te reizen. Het enige probleem dat ik had was de zittende modus van de game, die niet leek te werken op het moment van beoordeling.

Comfortinstellingen 'Wanderer' – 27 januari 2022

Draai

Kunstmatig draaien
Soepele bocht
Instelbare snelheid
snel draaien
Instelbare stappen

Beweging

Kunstmatige beweging
Gladde zet
Instelbare snelheid
Teleport-beweging
Oogkleppen
Instelbare sterkte
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer

Houding

staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt

Toegankelijkheid

Ondertitels
Talen
Alternatieve audio
Talen Engels
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img