Zephyrnet-logo

Vertel me waarom recensie - Mijn kast opruimen

Datum:

Er is een belangrijke mijlpaal in het leven van elke volwassene wanneer ze beseffen dat hun ouders niet alleen monolithische figuren zijn die alleen bekend staan ​​als mama en / of papa, maar mensen op zich die hoop, dromen, gedachten en verlangens hebben die niets te maken hebben met hun kinderen. Dat is niet bepaald nieuw terrein in andere kunst, maar het is een zeldzaamheid in games. Bij de weinigen die dat idee onderzoeken, is het meestal papa die de aandacht trekt. Dat maakt Dontnod's Vertel me waarom een fascinerende anomalie meteen. Het is zonder twijfel een verbrijzeld portret van een alleenstaande moeder, weer in elkaar gezet door degenen die haar het beste kenden. Het raamwerk van het spel schreeuwt verhalend moordmysterie, maar het spel hanteert een Knives Out-benadering daarvan; de vraag wie Mary-Ann Ronan heeft vermoord, wordt aan het einde van de eerste aflevering beantwoord. Waarom ze stierf, is een veel complexere vraag, en de antwoorden die afhankelijk zijn van onbetrouwbare, traumatische herinneringen, werpen een nieuwe sleutel in de mix.

De herinneringen in kwestie zijn meestal van Mary-Anns tweelingkinderen, Tyler en Alyson. De feiten vanaf het begin zijn deze: Mary-Ann en haar kinderen wonen in een piepklein stadje in Alaska, genaamd Delos Crossing. Het gezin is arm en vertrouwt op hand-outs van andere mensen in de stad, terwijl al het vermaak uit de natuur zelf komt of uit Mary-Ann's fantastische verbeeldingskracht die haar kinderen leert verhalen met en aan elkaar te vertellen. Na verloop van tijd verslechtert Mary-Ann's mentale gezondheid echter, met als hoogtepunt een noodlottige nacht waarin Mary-Ann een soort van mentale onderbreking doormaakt en Tyler aanvalt, die er later van wordt beschuldigd haar uit zelfverdediging te hebben vermoord. Tyler wordt weggestuurd om in een groepshuis te gaan wonen, terwijl Alyson wordt opgevangen door een familievriend, een agent genaamd Eddy. Vijftien jaar later komen Tyler en Alyson eindelijk weer bij elkaar om terug te gaan naar hun oude huis en het op te ruimen voor verkoop, alleen om enkele schrijnende waarheden over hun moeder en hun geboorteplaats te ontdekken - en ieders rol in de manier waarop Mary-Ann stierf.

Er zijn nogal wat mysteries die moeten worden ontrafeld in Tell Me Why, maar door Tell Me Why een mysterie te noemen, suggereert dat de game actiever, bochtiger en meer bochtig is dan het in werkelijkheid is. Het is eigenlijk dichter in toon en mechanica bij Fullbright's Gone Home dan Dontnod's eigen Life Is Strange. Er zit echter nog steeds heel wat Life Is Strange in het bloed van deze game. De meeste Tell Me Why houdt in dat je gewoon rondloopt en op A drukt als je in de buurt komt van iets dat is gemarkeerd om personages te horen vertellen over een bepaald object en het verhaal voort te zetten, waarbij je onderweg dialoogkeuzes maakt voor personages. Het ontwerpethos van de ontwikkelaars is bekend, ze zijn uitstekend in het maken van steden en gemeenschappen die overspoeld zijn met details, plaatsen die rijk, bewoond en vol geschiedenis en cultuur aanvoelen. Dat is vooral speciaal in Tell Me Why, gezien de hier vertegenwoordigde culturen die zelden of nooit worden gepresenteerd met dit soort TLC, als ze überhaupt ooit zijn gepresenteerd. Met name de manier waarop de inheemse Tlingit-stam eenvoudig in het weefsel van Delos Crossing is verweven, en zichzelf niet exotisch of buitenlands noemt, is gewoon uitstekend. Er valt veel te zeggen over het bestaan ​​van The Other, dat niet wordt afgeschilderd als een vreemde nieuwsgierigheid, maar als een feit van het leven in een verhaal.

Geen Onderschrift Mits
1 afbeeldingengalerij2 afbeeldingengalerij3 afbeeldingengalerij4 afbeeldingengalerij5 afbeeldingengalerij6 afbeeldingengalerij7 afbeeldingengalerij8 afbeeldingengalerij9 afbeeldingengalerij10 afbeeldingengalerij

Het probleem met Tell Me Why is dat het een ongemakkelijke ruimte inneemt waar het de dingen eigenlijk niet genoeg terugschaalt. Het is een spel dat niet helemaal weet wat hij met zichzelf moet doen als het je geen personages geeft om mee te praten of verhaallijnen om te onderzoeken. Er is gewoon zoveel ronddwalen met het verzamelen van items, willekeurige klusjes en het oplossen van puzzels - geen van deze is vreselijk moeilijk of lastig, maar ze zijn ook niet bijzonder boeiend, of leuk, of zelfs relevant voor het grotere plot. De game raakt af en toe de goede plek. Een scène waarin Tyler en Alyson de archieven van de politie moeten binnensluipen en een compleet verslag moeten samenstellen van de nacht dat hun moeder stierf voordat iemand daadwerkelijk opdaagt, heeft een aardig beetje spanning. Er zijn gewoon niet genoeg van dat soort reeksen om te rechtvaardigen hoeveel beenwerk er nodig is om dingen vooruit te helpen.

De game is op zijn sterkst als hij in zijn beste mechaniek steunt: de licht psychische krachten van de tweeling, omdat een Dontnod-game niet compleet is zonder een bovennatuurlijke hook. Ze kunnen met elkaar praten en herinneringen delen / visualiseren zonder te praten. Vaker wel dan niet, gebruikt de game het op een manier die je zou verwachten van dit soort verkenningsspellen: wanneer je door het huis of op andere locaties loopt, creëert een bepaald gebied of object een wazige visuele re-enactment van de tweeling ' jeugdherinneringen. Tell Me Why gaat een stap verder dan ze alleen te gebruiken om exposities over te brengen - deze herinneringen zijn wazig omdat ze, net als echte herinneringen, niet betrouwbaar zijn. Veel van de grote keuzes in het spel draaien om hoe selectief geheugen kan zijn, welke versie van een moment je moet geloven en waarom, en wat het geloven van een bepaalde versie van een verhaal kan doen met een relatie. Dat is nogal krachtig gezien de intense emotionele aard van een groot deel van het spel, en heeft Dontnod ertoe gebracht terug te keren naar een meer doordachte methode om beslissingen te vertakken, waar we het niet in hebben zien graven sinds 2013's nog steeds ondergewaardeerde Remember Me.

Het belangrijkste probleem is dat er gewoon niet genoeg gameplay-verstandig is op dat niveau. Er zijn misschien twee momenten die in aanmerking kunnen komen als snelle actie-evenementen; de ene is een mini-game voor vissen, en de andere houdt in dat je Alyson helpt haar ademhaling te vertragen tijdens een angstaanval. De dialoogkeuzes zijn vaak binair, waardoor de sfeer van een gesprek verandert in plaats van de drastische veranderingen die je beslissingen in Life Is Strange teweeg kunnen brengen. Ondanks dat een moord centraal staat in het spel, wat doorgaat voor grote "J'ACCUSE!" momenten komen vaak neer op nogal melancholische scènes van spijt en emotionele eerlijkheid, waarbij de belangrijkste keuze vaak neerkomt op het al dan niet vergeven van iemand.

Op het eerste gezicht klinkt dat niet als een baanbrekend negatief, en dat is het ook niet; Tell Me Why vermijdt hoge inzetten ten gunste van emotionele uitbetaling, die in de juiste handen net zo bevredigend kan zijn. Er is gewoon niet genoeg van in deze game om een ​​driedelige reeks afleveringen van drie uur te rechtvaardigen, en de game bereikt in zo'n traag tempo catharsis dat elke aflevering veel langer aanvoelt. Tell Me Why loopt te lang in cirkels rond dezelfde emotionele toetsstenen gedurende een groot deel van zijn speeltijd, en het kost zijn zoete tijd om op het punt van een bepaalde scène te komen wanneer de feiten die we over elk personage moeten weten ofwel goed zijn geweest- gevestigd of gemakkelijk te raden.

Dat gezegd hebbende, als Tell Me Why een punt te maken heeft met de minder cruciale plotpunten, is het voorstander van het geven van diepte en schaduw aan alle dingen die we meer zouden moeten zien in games, vooral als het gaat om hoe het weergeeft inheemse culturen, religie, seksualiteit, psychische aandoeningen en ja, zoals de game buitengewoon gretig (en terecht) ons eraan herinnert, de presentatie van de eerste speelbare trans-protagonist van mainstream gaming. Vooral Tyler Ronan is inderdaad een openbaring. Het feit van zijn geslacht wordt gespeeld als een eenvoudig facet van zijn leven, en niet als de bron of het bijproduct van de verschillende trauma's van het spel. Tyler mag gewoon bestaan ​​in dit spel, als een compleet mens, net als elk ander personage erin.

Geen Onderschrift Mits

Het is prijzenswaardig om het geslacht van Tyler buiten het gesprek te houden als het gaat om het primaire conflict van deze game, maar het creëert een beetje een vacuüm in de plot. Het is een verhaal op zoek naar een rand, naar een effectiever conflict, naar iets dat echt pijn kan doen, zodat het genezingsland beter komt. Er is een zachtheid in de kern van dit spel, ondanks de dood en pijn in het midden ervan, een die sterk leunt op het vrijgeven van de ondersteuningssystemen die Mary-Ann Ronan faalden en haar twee kinderen beschadigd lieten. De game lijkt erop gericht om nooit een spoor van kwaad in het verhaal te laten sluipen. Het is een buitengewoon gefundeerd, ingetogen verhaal, waardoor de elementen die onze hoofdrolspelers niet de antwoorden geven die ze zoeken, meer aanvoelen als wielspinnen. De puzzels en verzamelstukken die typisch het brood en de boter zijn van dit soort games, passen ongemakkelijk bij de rest van het verhaal. Het is een spel met zoveel empathie en respect dat het niet kan uitstaan ​​dat de personages hun tekortkomingen op de best mogelijke manier aanpakken, zelfs als je de keuzes maakt die de mensen van Delos Crossing mijden.

En toch is er iets te zeggen voor dat soort verhaal, een waarmee spelers verhoogde emoties kunnen ontdekken met de slagen die zo hard komen in de echte wereld, maar hier opgevuld en veilig. De redding van het spel is niet Tyler, hoewel, zoals gezegd, zijn aanwezigheid sterk en welkom is. Het is eigenlijk Mary-Ann zelf, een van de weinige moeders van videogames en misschien het enige personage dat meer mag zijn dan alleen haar neurosen, haar mislukkingen of zelfs haar kinderen. Alle stadsmensen van Delos Crossing hebben hun complexiteit, maar er is veel meer nuance in de dingen die we in de loop van de tijd over haar leren, het tragische voordeel van het verkennen van haar leven in de verleden tijd in tegenstelling tot de huidige staat van elk ander personage. Tell Me Why's hele verhaal hangt af van het voltooien van onze foto van Mary-Ann, en de belofte die het spel doet en vervult, is dat deze persoon zeker een vol maar gecompliceerd leven leidde - en het rommelige einde dat ze tegenkomt, is de last van iedereen, of ze nu kiezen om het te dragen of niet.

Mary-Ann doet me veel denken aan Twin Peaks 'Laura Palmer, een meisje dat vooral bekend staat als slachtoffer. Pas tot de film Fire Walk With Me weten we hoeveel er gebeurde achter de ogen van die idyllische foto die we elke aflevering van haar zagen. In Tell Me Why is ons duidelijkste, blijvende beeld van Mary-Ann Ronan de dode vrouw wiens kinderleven na haar dood werd vernietigd. Het ontdekken van al het mooie, intelligente en liefdevolle dat er achter die ogen gebeurde, is het krachtigste in Tell Me Why, en het kwam overeen in hoe haar leven twee sterke, empathische kinderen creëerde die haar goed kenden en het niet eens beseften. Er is veel lege ruimte die moet worden ingevuld in dit spel, maar met een beetje geduld en sympathie is het de moeite waard wat het je biedt.

Source: https://www.gamespot.com/reviews/tell-me-why-review-cleaning-out-my-closet/1900-6417558/?ftag=CAD-01-10abi2f

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img