Zephyrnet-logo

Reflecties op 50 jaar game-based learning (deel 3)

Datum:

Meer dan 50 jaar nadat Don Rawitsch Oregon Trail introduceerde in zijn achtste klas, het debat gaat verder: Kunnen games een legitiem leermiddel worden? Voorstanders van game-based learning hebben goede redenen om optimistisch te zijn, maar ook voorzichtig.

Rugwind: een ondersteunend ecosysteem

Een basisvoorwaarde voor game-based learning is toegang tot computers en breedband. Op dit gebied zijn de afgelopen decennia grote stappen gezet. Dat meldt het National Center on Education Statistics, is het aantal volwassenen met kinderen onder de 18 jaar dat meldt dat "computers altijd of meestal beschikbaar waren voor onderwijsdoeleinden" gestegen tot 94 procent. COVID heeft ook de financiering voor breedband in achtergestelde buurten versneld. Hoewel er nog werk aan de winkel is om de digitale kloof te dichten, wordt toegang steeds minder een beperkende factor voor game-based learning. Tegelijkertijd voelen scholen en leerkrachten zich steeds meer op hun gemak bij het idee van games in de klas.

Een groeiend aantal onderzoeken benadrukt de doeltreffendheid van game-based learning. Gekatalyseerd door initiatieven als de Games, Learning and Society-groep aan UC Irvine, MIT Game Lab, het Amerikaanse ministerie van Onderwijs Ed Games Expo, Games for Change en een grote verscheidenheid aan organisaties over de hele wereld, toont onderzoek de pedagogische waarde van games aan in zowel formele als informele leerkanalen. In feite heeft het JAMA-netwerk zojuist gepubliceerd een peer-reviewed rapport dat "verbeterde cognitieve prestaties vertoonde bij kinderen die videogames speelden versus degenen die dat niet deden."

We hebben ook groei gezien in op interesses gebaseerd leren, met name rond het maken van games voor jongeren, een belangrijk onderdeel van het enorme succes van Roblox en Minecraft. Games maken cultiveert een scala aan harde vaardigheden (bijvoorbeeld coderen) en zachte vaardigheden (bijvoorbeeld creativiteit, samenwerking, communicatie, kritisch denken, probleemoplossing, veerkracht) en doorkruist meerdere disciplines (bijvoorbeeld kunst, ontwerp, technologie, geluid/muziek, projectmanagement) . Bijna al deze vaardigheden zijn vereist voor banen in een digitale wereld met een steeds meer gedistribueerd personeelsbestand. En veel kinderen staan ​​te popelen om erin te duiken en begin met creëren.

Bedrijven als Microsoft (Minecraft), Epic (Fortnite Creator) en Roblox hebben onderwijsafdelingen opgezet met ambitieuze doelen. Het Roblox Community Fund streeft er bijvoorbeeld naar om tegen het einde van dit decennium 100 miljoen studenten te bereiken en heeft onlangs een fonds van $ 10 miljoen geopend voor ontwikkelaars en docenten om op hun platform te bouwen. Ook hier ligt onze focus op Eindeloze studio's, een nieuw, wereldwijd verspreid, door jongeren geleid project voor het maken van games. Jongeren kunnen aan een breed scala aan games werken met behulp van professionele tools en processen, toegang krijgen tot mentorondersteuning, portfolio's ontwikkelen en microcredentials verdienen.

Tegenwind: de uitdagingen aangaan

Helaas is niet iedereen enthousiast over games in de klas. Met de gemiddelde Amerikaanse jeugd die acht uur per dag naar schermen kijkt, maken ouders, leraren en beleidsmakers zich terecht zorgen over de mogelijke gevolgen voor de ontwikkeling van jongeren, die we niet volledig begrijpen. Schermtijd voor jongeren wordt nu gereguleerd in landen als Zuid-Korea en China, en andere landen evalueren soortgelijk beleid.

Verder is een nabije toekomst waarin we meer tijd doorbrengen in een digitale 'metaverse' terwijl de niet-digitale 'echte wereld' steeds dystopischer wordt, voor velen een angstaanjagende gedachte. Nog angstaanjagender is de waarschijnlijkheid dat de toonaangevende metaverse-platforms een ongelooflijke hoeveelheid persoonlijke gegevens zullen bijhouden en worden beheerd door een handvol bedrijven die meer worden gedreven door bedrijfsmodellen dan door positieve impact.

De betrokkenheid van het publiek vormt een ander raadsel. De meeste leergames zijn nog steeds gericht op zeer jonge kinderen en tweens, maar zijn veel minder succesvol in het boeien van tieners en jonge volwassenen. Tieners neigen naar game-based learning als het aansluit bij hun natuurlijke interesses. En een aanzienlijk percentage van de spellen om te leren ontbreekt aan een strikte publicatie. Veel projecten vallen in een dal van ontoereikendheid, grotere budgetten of een grotere amusementswaarde nodig hebben om boven het lawaai in de consumentenruimte uit te stijgen of een nauwkeurigere positionering om tijd of geld in de klas te vervangen. Te veel van deze spellen zijn nog steeds leuk om te hebben, in plaats van een must-have aanbod, en de implementatie brengt vaak veel wrijving met zich mee.

Nieuwe technologie

De toekomst van game-based learning zal ongetwijfeld worden beïnvloed door de opkomst van krachtige nieuwe technologieën: cloud-based computing, 3D-engines voor het maken van games (bijv. Unity en Unreal), blockchain en natuurlijk virtual reality (VR) en augmented reality (AR).

Toonaangevende onderwijsinstellingen zoals de Arizona State University investeren fors in VR van de volgende generatie via hun samenwerking met Dreamscape Learning. Hoewel de toegang tot apparaten een kwestie van billijkheid blijft, hebben we nu een glimp opgevangen van hoe meeslepend leren met meeslepende werelden en verhalen vertellen eruit zou kunnen zien. We zien ook innovatieve pilots en vroege successen met AR. Productiebedrijven schaffen bijvoorbeeld schriftelijke handleidingen af ​​en gebruiken AR-platforms effectief voor training op voortdurend evoluerende machines. Bedrijven als Meta/Oculus, Niantic, Google en Apple stoppen allemaal geld in onderwijs dat mogelijk wordt gemaakt door VR en AR en zullen graag de positieve impact op leren benadrukken.

Al deze technologieën zouden sleutelelementen kunnen worden van wat leren in de metaverse wordt genoemd, hoewel er veel verschillende opvattingen zijn over wat dit concept vertegenwoordigt. Zoals Neal Stephenson, de sciencefictionauteur die de term 'Metaverse' bedacht in zijn roman "Snow Crash" uit 1992, opmerkte in een artikel in de Washington Post: "Op dit moment is de metaverse een oersoep van veel grote en kleine bedrijven die tegen elkaar."

Een collectieve visie

Onze visies voor de toekomst worden meestal gevormd door populaire media. En, helaas, als het op onderwijs aankomt, blijven ze beperkt door traditie. Met voorbeelden variërend van De Jetsons naar Star Trek, wijken ze zelden af ​​van de 'sage on the stage'-benadering van klassikaal onderwijs. Helaas verbeelden de overgrote meerderheid van toekomstgerichte films, televisie en videogames een dystopische toekomst, en het gebrek aan suggestieve visies voor de toekomst van het onderwijs beperkt de verbeeldingskracht van zelfs de meest gepassioneerde en vooruitstrevende onderwijsondernemers.

Een suggestief voorbeeld van de potentiële toekomst van leren komt wederom van Neal Stephenson. "Diamond Age" speelt zich af in de nabije toekomst en introduceert een interactief AI-leerplatform genaamd A Young Lady's Illustrated Primer. Deze visie op een toekomstig leerplatform bevat enkele dwingende elementen. Door intelligente tutoring en gepersonaliseerde feedback te combineren, behandelt de Primer een breed scala aan relevante academische onderwerpen, samen met sociaal-emotionele en kritisch denkende vaardigheden. Het is een krachtig platform dat de hoofdpersoon van de roman volgt, waar ze ook gaat - leren wordt niet bepaald door een institutionele setting. De roman onderzoekt ook de kwestie van rechtvaardigheid en onderzoekt wie toegang heeft tot zo'n krachtig leerplatform.

Dit kan heel goed naar voren komen als een vooruitziende visie voor de toekomst van game-based leren - het belangrijkste element is een platform dat gepersonaliseerde en adaptieve leertrajecten mogelijk maakt, meerdere onderwerpen behandelt en kritische 21e-eeuwse vaardigheden cultiveert. Als games een diepgaande en schaalbare impact moeten hebben op de toekomst van leren, zal dat hoogstwaarschijnlijk gebeuren via een platform dat kan worden aangepast en uitgebreid door veel verschillende docenten, domeinexperts en zelfs studenten, in alle omgevingen en tijden.

Zo'n platform lijkt misschien meer op onderwijsinitiatieven van Minecraft Education Edition of Roblox dan op Oregon Trail. In feite kunnen games zoals Oregon Trail dienen als slechts één 'ruggengraat' die werkt binnen een breder platform - net zoals leerboeken al meer dan een eeuw de ruggengraat vormen van het traditionele leercurriculum. Onderwijsondernemers, innovatieve docenten, ouders en leerlingen kunnen de game-gebaseerde platforms aanpassen en uitbreiden met toegankelijke 'modding'-tools.

Hoe zullen goed gemaakte games, leerplatforms en een echt losgeslagen visie op onderwijs samenkomen? Dat is nog steeds een gok van iedereen. Maar we durven te wedden dat een 14-jarige die vandaag vrolijk haar videogame hackt om onbeperkte gezondheidspunten te verdienen, er wel achter komt - waarschijnlijk in samenwerking met haar leeftijdsgenoten die dezelfde passie en collaboratieve digitale ruimte delen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img