Zephyrnet-logo

Review: Dying Light 2 (PS5) – Goed vervolg Gekwetst door verwachting

Datum:


Sequels zijn een lastig iets om mee om te gaan. Herhaal je een beetje en lever je meer van wat fans de eerste keer geweldig vonden, of reik je naar de sterren met nieuwe manieren om te spelen en mechanica? Beide benaderingen werken, maar Stervend licht 2 bevindt zich in de vreemde situatie waarin het als de laatste werd geworpen, maar eigenlijk op de eerste lijkt. Techland sprak een groot spel in de jaren voorafgaand aan de release van het vervolg, en beloofde zinvolle keuzes en echte gevolgen voor je acties. Dying Light 2 is niet dat spel.

In plaats daarvan is het een solide vervolg op de favoriet van de fans uit 2015. Dat intense melee-gerichte vechtsysteem is terug voor een tweede ronde, samen met die sublieme parkour-mechanica. Ze zijn genoeg om je te overtuigen om de activiteit in je vrije tijd op te pakken — het voelt allemaal dat Goed. Het is eigenlijk heel simpel: als je de eerste game leuk vond, zul je Dying Light 2 ook leuk vinden.

Het probleem ligt in de vraag of je hebt gekocht wat de Poolse ontwikkelaar heeft aangeprezen vanwege zijn verhaal. Beslissingen zouden impact hebben, keuzes zouden enorme gevolgen hebben voor de wereld en haar karakters. Nu de titel tot het einde is gespeeld, voelt het nu allemaal als een leugen. Verhaal is zeker een grote focus van het vervolg — het heeft eigenlijk een schijn van een verhaal in tegenstelling tot de eerste game — maar het is allemaal zo oninteressant. Met een grotendeels saaie cast van personages om op te starten, moeten we ons afvragen wat er tijdens de ontwikkeling is gebeurd.

Je speelt als Aiden Caldwell, een pelgrim (de naam die is gegeven aan een groep uitgestoten overlevenden) die naar een van de weinige overgebleven steden ter wereld is gereisd die een soort greep heeft op de samenleving en de beschaving. Terwijl de ondoden door de straten beneden dwalen, zoeken de levenden hun toevlucht op daken. Aiden is daar om zijn zus Mia te vinden, met wie hij in zijn jeugd het contact verloor. Om haar op te sporen, moet hij de verschillende facties van de stad leren kennen en weten wie wat weet. Dit leidt er natuurlijk toe dat Aiden ook verstrikt raakt in hun eigen ruzies.

Het verhaal is... competent. Het heeft een begin, midden en einde. Het heeft hier en daar een paar wendingen, personages verbergen hun ware bedoelingen, en wat slordig schrijven is genoeg om je om het spel te laten lachen in plaats van ermee. Je weet wel, klassieke videogame-dingen. Het zou een bevredigend verhaal zijn voor een Dying Light-game als Techland niet iets zoveel grootsers beloofde.

Je kunt dialoogkeuzes maken, maar het is slechts bij een handvol gelegenheden dat ze de loop van het verhaal veranderen. En als ze dat doen, zijn de gevolgen niet echt voelbaar. Pre-releasebeelden spraken over het openen van nieuwe delen van de stad op basis van je acties - je kunt zelfs zie het in bepaalde gameplay-clips. Niets van dit alles lijkt aanwezig te zijn in de laatste game. Of we hebben echt pech gehad met de keuzes die we hebben gemaakt, of de functie is er gewoon niet. We neigen naar het laatste. Het meeste dat je de wereld kunt beïnvloeden, is door faciliteiten toe te wijzen aan de overlevenden of vredeshandhavers, en het enige dat dit doet is het gebied in de kleuren van die factie schilderen.

Het is verreweg het meest teleurstellende aan Dying Light 2. We kunnen leven met een vergeetbaar verhaal, maar het voelt een beetje alsof de wol over onze ogen is getrokken. Wat we hier hebben is een verhaal van 35 uur (nee, niet 500 uur) met een paar hoogtepunten. Je keuzes worden niet bepaald gerespecteerd en beslissingen hebben geen echte impact op de open wereld die je doorkruist. Het is een van die games met zulke onopvallende karakters dat hun naam door het ene oor gaat en het andere recht uit. Veel succes met het onthouden van meer dan drie gezichten na de aftiteling. Gelukkig is dat niet genoeg om ons van een aanbeveling af te brengen.

Simpel gezegd: het spel voelt ongelooflijk om te spelen. Als je eenmaal de meeste kernvaardigheden hebt ontgrendeld, is het gevoel van snelheid en behendigheid binnen handbereik ongeëvenaard. De eerste game vestigde het bewegingssysteem in vrije vorm en dit vervolg bouwt hierop voort met nieuwe opties zoals een paraglider en de terugkerende enterhaak. De open wereld is niet alleen enorm groot, maar de verticaliteit ervan is ook buiten de hitlijsten - vooral in het tweede deel van de kaart. Wolkenkrabbers zijn niet langer een obstakel; ze maken deel uit van de speeltuin.

De nieuwe tool vertienvoudigt de traversatiemogelijkheden echt: je kunt nu gracieus de lucht in om alle ondoden op de grond te vermijden of van lantaarnpaal naar dak te slingeren alsof je de volgende Batman bent. Robert Pattinson wil misschien een paar woorden, maar stijl is het woord dat in je opkomt als je door de lucht zweeft. Ongelooflijk bevredigende dingen.

Combat heeft niet zoveel liefde gekregen, maar het is nog steeds solide. Melee-wapens zijn deze keer een rage — geweren zijn nergens te bekennen — wat betekent dat gevechten bloederig en persoonlijk worden. De gebruikelijke mechanica staan ​​tot je beschikking: lichte en zware aanvallen, blokken en pareren, en die unieke parkour-spin waarbij het eerlijk spel is om een ​​vijand te gebruiken om jezelf in de lucht te lanceren en een andere strijder in het gezicht te schoppen.

Het is echter een ander verhaal voor de ondode horde. Als de zon schijnt, gaan de geweren uit. De levenloze schudders zijn een gemakkelijke prooi voor je arsenaal aan machetes, knotsen en hamers. Hoewel de vijandelijke dichtheid soms een beetje teleurstellend is, is het leuk om de levenden te manipuleren om je te volgen naar door zombies geteisterde gebieden en ze het tegen elkaar op te nemen. Het opruimen van de stukken, het leveren van een bevredigende knuppel aan de achterkant van het hoofd wordt nooit oud.

Dan valt het daglicht uit en sta je ineens onderaan de voedselketen. Als de zon ondergaat, komen de speciale geïnfecteerden naar buiten om te spelen en hun ondode leger heeft maar één taak: je achtervolgen en smullen van je hersens. De nachtscènes voelen niet zo intens aan als in de eerste game, vreemd genoeg, maar je moet nog steeds je hoofd erbij houden. Op het hoogtepunt van een achtervolging, wanneer je een horde zombies op je rug hebt, is de adrenalinestoot de brandstof die je voedt om veiligheid te vinden.

Wat je echter in het holst van de nacht in het veld houdt, is de verhoogde XP. Dying Light 2 biedt een geweldige balans tussen het belonen van je inspanningen wanneer de ondoden het gevaarlijkst zijn, maar ook een snelle straf uitdelen als ze je de baas worden. Als je echter enkele van de zijmissies wilt uitschakelen, dan is je enige optie om de duisternis in te gaan.

Als geheel is het deze lus die het spel doet tikken. Het originele spel heeft het al goed gedaan; dit vervolg gaat helemaal over het verfijnen en verbeteren ervan. Aidens paraglider is een echte openbaring: het voelt zo krachtig om door de stad te kunnen glijden, naar de grond te kunnen vallen om een ​​paar geïnfecteerden te doden en dan weer de lucht in te gaan. Met de enterhaak bovenop zijn de mogelijkheden bijna eindeloos.

Een ander ding dat Techland met het vervolg wilde doen, is er een beetje een volwaardige RPG van maken, wat het enigszins heeft bereikt. Wapens en uitrusting worden nu geleverd met verschillende statistieken en op percentages gebaseerde voordelen, evenals mod-slots om ze een boost te geven. Upgrade punten en vul vervolgens je build aan door verschillende vaardigheden te ontgrendelen. En hoewel er een paar te veel vaardigheidspunten nodig zijn om het parkour-systeem goed te laten werken, ben je goud als je er eenmaal bent. Het lijkt veel op de eerste game: Dying Light 2 voelt steeds beter aan naarmate je meer speelt.

Er is zelfs een heel eenvoudig klassensysteem om in te graven, met bepaalde voordelen die uitleggen hoe ze in verschillende builds zouden passen. Je zou hier waarschijnlijk de volle kracht van voelen tijdens coöp, wat niet beschikbaar was tijdens het beoordelingsproces. We hebben begrepen dat je de hele game — met uitzondering van de proloog — met maximaal drie andere vrienden kunt spelen. We hadden echter nooit het gevoel dat we iets misten door alleen te spelen, dus het toevoegen van een paar vrienden aan de mix klinkt alleen maar als een positief effect voor de ervaring.

Of je nu alleen speelt of met vrienden, je zult altijd voor het raadsel van de grafische modus staan. De titel heeft drie opties: prestatiemodus met een vloeiende 60 frames per seconde, en dan nog twee andere met het label "kwaliteit" en "resolutie". De eerste biedt de beste visuele ervaring met ray-tracing ingeschakeld en de laatste draait helemaal om die zoete 4K-resolutie - beide streven naar 30 frames per seconde. Het grote probleem is dat niet een van hen zich optimaal voelt.

Je kunt je verheugen op supervloeiende gameplay in de prestatiemodus, maar de graphics krijgen een enorme hit. En als de kwaliteits- en resolutiemodi zijn ingeschakeld, voelt de gameplay traag aan omdat de snelheid waarmee Aiden beweegt een behoorlijk wazig beeld op het scherm creëert. We zullen niet zo ver gaan om te zeggen dat ze onspeelbaar zijn, maar ervoor kiezen om de beelden op te krikken, eist echt zijn tol van de interactie. Je kunt in ieder geval uitkijken naar mooie verlichting, welke modus je ook kiest.

Maar dan is er nog de open wereld jank bovenop. Dit komt niet in de buurt van een Cyberpunk 2077 situatie; maak je daar geen zorgen over. Je kunt hier en daar echter een vreemde glitch verwachten, zoals NPC's die T-poseren en in de lucht hangen, objecten die hetzelfde doen en af ​​​​en toe door de wereld vallen. De menu's zijn ook frustrerend om te navigeren dankzij trage reactietijden.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img