Zephyrnet-logo

Nickelodeon All-Star Brawl 2-update aangekondigd (versie 1.3), patchopmerkingen

Datum:

Het team zegt dat dit “onze grootste vroege aanpassingsupdate voor de gameplay zal zijn” als reactie op feedback van spelers. De klassementsmodus, trainingsmodus en communityverzoeken zijn ook inbegrepen.

RICHTINGAANPASSINGEN

WEDSTRIJDTIMING: 

We hebben gezien dat spelen op hoog niveau zich concentreerde op zeer snelle KO-opstellingen met één combo, terwijl we tegelijkertijd zagen dat spelers worstelden om tegenstanders met een midden en hoger percentage KO te verslaan. We hebben kleine aanpassingen gedaan aan de meeste lichte aanvallen in het spel om de wedstrijdtiming over de hele linie glad te strijken: de terugslagkracht op tegenstanders met een hoog percentage verhogen om KO's bij hogere %s te versnellen en tegelijkertijd opstellingen met een laag percentage KO af te zwakken.

GEAARD VERSUS LUCHTSPEL: 

Hoewel de opties vanuit de lucht nog steeds erg sterk zullen blijven, hebben we een deel van de KO-kracht bij aanvallen vanuit de lucht verschoven naar aanvallen met geaarde aanvallen om vroege KO-combo's af te zwakken en grondspel wat meer te stimuleren, en hebben we de bijzonder polariserende luchtopties van sommige spelers afgezwakt. karakters om overprioritering vanuit de lucht boven geaarde opties in de cast aan te pakken. We zullen bijzondere aandacht besteden aan hoe deze opties en spelen in de lucht en op de grond zich in de loop van de tijd ontwikkelen voor toekomstige updates!

SLIM BURST: 

Onze bedoeling met de slijmmeter was om de creativiteit, spelersexpressie en verkenning van dit mechanisme te stimuleren. Hoewel slime burst bedoeld was om zo nu en dan een dure defensieve optie te bieden die extreem vroege KO-opstellingen verhinderde, hebben we bijzonder sterke speelstijlen gezien die volledig op slime burst waren gericht, wat games kan verlengen en frustrerend kan zijn om tegen te spelen. We hebben besloten om Slime Burst voorlopig ongemoeid te laten, omdat onze aanpassingen aan KO-kracht en minder gegarandeerde vroege combo-routes bedoeld zijn om op andere manieren meer metergebruik te stimuleren, maar we houden het nauwlettend in de gaten voor toekomstige updates!

UPDATES

KERNSPEL

  • Om het lage percentage KO's te verminderen, is de zachte terugslagkap na slijmonderdrukking gewijzigd. De drempel werd verlaagd van 30 naar 25 en de reductie werd verhoogd van 50% naar 65%. 
  • Verlaagde basis-knockback en verhoogde terugslaggroei in bewegingen over de hele cast, zodat deze bewegingen effectiever zijn in het doden bij hogere schadewaarden.
  • Muurtechnici nemen nu 9 frames en verlenen 14 frames van ongrijpbaarheid. Je kunt het ook volhouden om na de tech een muursprong te maken.
  • De ongrijpbaarheid van plafondtechnologie nam toe van 26 frames (de duur van de staat) naar 34 frames.
  • Terugspringen heeft nu voorrang op het horizontale ren-/dash-momentum.
  • De maximale schildgezondheid en de uitputtings- en regeneratiesnelheid zijn met 10% verlaagd.
  • De duur van de ontastbaarheid van de tech roll is teruggebracht van 28 frames naar 20.
  • Perfect block is niet langer bufferbaar.
  • De blok-VFX verandert nu van kleur tijdens het perfecte blokvenster.
  • Buffer voor turnaround-specials verhoogd naar 15 frames
  • De eindvertraging van ultieme aanvallen is niet meer ongrijpbaar
  • Kosten voor slijmblokken per frame verlaagd van 0.8 naar 0.4.
  • Bug opgelost die het onmogelijk maakte om slijmladingen te DI-bewegingen
  • Er treedt nu een time-out op als de teller op 0 staat in plaats van op 1.
  • Slijm-annuleringsbevriezingsframes hebben geen invloed meer op personages die zich in de Land Hard-status bevinden.
  • Oplossingen voor Ultimate SFX.
  • De optie voor hermatchen na het selecteren van een willekeurige fase in de faseselectie blijft nu naar willekeurige fasen gaan in plaats van naar de eerste willekeurig geselecteerde fase.
  • De optie voor opnieuw matchen na het selecteren van een willekeurig teken in de tekenselectie zorgt ervoor dat de tekens willekeurig worden weergegeven in plaats van hetzelfde teken te behouden dat als eerste willekeurig werd geselecteerd.
  • Er is een probleem opgelost waarbij je kon handelen met grijpers, waardoor de gepakte speler een paar frames in de lucht bleef
  • Omkeerbare schakelaar toegevoegd aan meerdere hitboxes in de cast.
  • Directionele invloed (DI) Multiplier op aanvallen die naar beneden sturen verhoogd van 1 naar 1.5
  • Randacties kunnen niet langer worden gebufferd terwijl u de Rand vasthoudt.

CONTROLS

  • D-pad kan nu worden ingesteld op beweging op controllers
  • C-stick-implementatie voor keyboardspelers.
  • Mogelijkheid om afzonderlijk aan te passen als de C-stick oplaadt of als het licht op de grond of in de lucht beweegt. 

TRAININGSMODUS

  • Trainingsmodus DI-visualizer en CPU DI-opties.
  • Trainingsmodus Hitstun-visualizer.
  • De trainingsmodus slaat nu de instellingen op bij het afsluiten om van personage te wisselen.

ONLINE

  • De klassementsmodus is nu de beste van drie wedstrijden.
  • De classificatie kan nu boven de 1000 uitkomen.
  • Kan nu de rang van de tegenstander zien in het personageselectiescherm en het laadscherm in de klassementsmodus.
  • De knop Rematch staat nu bovenaan de menuopties in lobbywedstrijden.
  • AFK-detectie toegevoegd aan het resultatenscherm.
  • Mogelijkheid toegevoegd om mensen op te starten vanuit een online lobby.
  • Beschrijvingen/ontgrendelingsvereisten toegevoegd voor ontgrendelbare banners/pictogrammen in het profielmenu.

OPTIES

  • Crossplay-opties worden niet meer opnieuw gestart wanneer het spel wordt gesloten.
  • Optie toegevoegd om schermtrillingen uit te schakelen.

CAMPAGNE

  • Alle moeilijkheden toegevoegd aan de moeilijkheidsgraadkiezer in de campagne, en een moeilijkheidskiezer toegevoegd om het menu in de HUB te pauzeren.
  • Blimps worden nu aan de speler gegeven als hij de power-up-selectiefase overslaat.
  • Er zijn opslagplaatsen voor campagnes toegevoegd
  • Als u midden in een campagne stopt, verandert het controleprofiel niet langer.

OVERZICHTEN VAN KARAKTERVERANDERING: 

Naast algemene wijzigingen in licht- en aanvalsaanvallen over de hele linie, hebben we aanvullende richtingsupdates aangebracht voor de volgende personages:

SPONGEBOB: 

We hebben aanpassingen gemaakt aan lichte voorwaartse lucht-, neutrale lucht- en bubbelaanvallen om betere kansen te bieden om tegen enkele van de krachtigere opties van Spongebob te spelen.

PATRICK: 

Met een paar kleine aanpassingen aan Patrick's luchttoevoer, minder ruimtedekking bij een dash-aanval en het toevoegen van reflecterende eigenschappen aan zijn neutrale special, proberen we te verzachten hoe eng Patrick is voor mensen zonder projectielen, terwijl we hem een ​​extra hulpmiddel geven tegen degenen die geen projectielen hebben. met hen.

April

We hebben aanzienlijke aanpassingen aangebracht in de manier waarop April aan ratings wint, zodat spelers zich met meer doelbewustheid kunnen richten op het verhogen van ratings.

DANNY: 

Aanpassingen aan vuurbal en speciaal herstel zijn bedoeld om spelers wat ademruimte te geven tegen enkele van Danny's meer onderdrukkende aanvallende opties.

DONATELLO: 

Donatello had wat kleinere veranderingen in de kwaliteit van leven nodig om met kleinere karakters te kunnen communiceren

OKTOBER: 

Naast algemene updates hebben we het vermogen van Octo om tegenstanders herhaaldelijk te pieken, zelfs bij lage %s, afgezwakt.

REN EN STIMPY: 

Hoewel lichte luchtaanvallen en vroege speciale aanvallen bedoeld zijn als krachtige opties voor Ren en Stimpy, hebben we kleine aanpassingen gemaakt aan hoe moeilijk het was om ermee te spelen.

JENNY

Aanpassingen aan de achtergrondverlichting naast algemene updates van Jenny's aanvallen zouden wat extra tegenspel aan deze aanval moeten toevoegen

REPTEREN

Met extra opstarten op lichte lucht en extra herstel op back-air, zouden tegenstanders nu wat extra vensters moeten hebben om voorbij de verreikende normalen van Reptar te komen.

RAFAËL: 

We hebben wat extra herstel toegevoegd aan shuriken om dit frustrerend krachtige verdedigingsinstrument aan te pakken voor een personage dat is gebouwd voor de aanval.

NIGEL: 

Naast kleine updates over de kwaliteit van leven en algemene updates, hebben we Nigels aanval in de lucht een riskantere optie gemaakt in niet-combosituaties door meer mogelijkheden te geven om Nigel terug aan te vallen wanneer hij geblokkeerd is.

EL-TIGRE: 

Met sterke comboroutes en vroege KO-opties die zijn aangepast via algemene wijzigingen, hebben we het spelen met de lichte voorwaartse lucht- en hersteltools van El-Tigre een beetje gemakkelijker gemaakt om tegen te vechten.

GERALD: 

Nu het veel gemakkelijker is om KO's te krijgen, hebben we enkele kleine aanpassingen gemaakt aan hoe voordelig Gerald schilden kon aanvallen met lichte voorwaartse lucht- en lichte neerwaartse aanvallen.

LUCY: 

Vroege KO-kracht en gegarandeerde combo-routes via algemene updates verzachten Lucy's beklemmende one-touch combo-spel.

MECHA PLANKTON: 

KO bevestigt via lichte neutrale lucht dat sauscombo's met slijm zijn afgezwakt om saus- en%-specifiek te zijn. 

EMBER: 

QoL-aanpassingen aan geaarde opties en verbeteringen om gedoseerde aanvallen toe te juichen zouden Ember meer flexibiliteit moeten geven in de manier waarop ze om tegenstanders heen speelt en haar meter besteedt.

JIMMY: 

Naast enkele bugfixes en QoL-aanpassingen, geven kleine aanpassingen aan KO-kracht en lichte voorwaartse luchtsterkte Jimmy een beetje meer kracht. 

DE BOZE BEVERS: 

We hebben de luchtmobiliteit van Dagget beperkt met aanpassingen om voorwaartse lucht op te laden en timingvensters te ondersteunen om de sterke en zwakke punten tussen Dagget en Norbert verder te onderscheiden.

GARFIELD: 

Met sterke combo-routes en ongelooflijke aanvallen en bewegingen, zelfs zonder gebruik van meter of sugar rush, hebben we aanzienlijke wijzigingen in de bewegings- en voedselmeter aangebracht om Garfield te stimuleren om directer te spelen rond zijn kenmerkende mechanica.

AAN: 

We hebben de mogelijkheid van Air Up Special om te annuleren in Air Dodge verwijderd, wat een misbruikbare, krachtige stall-tactiek bleek te zijn die een time-out van wedstrijden kon veroorzaken en weinig tegenspel kon creëren voor de herstelopties van Aang.

ROCKO

Een dubbele Spunky-bug bleek een interessante maar onderdrukkende setup-optie te zijn die is opgelost naast zijn verhoogde KO-kracht en een lichte luchtsnelheid heeft toegevoegd om zijn aanvallende tools te completeren 

KORRA

Verhoogde lichte voorwaartse snelheid naast enkele aanpassingen aan de zijspecial en de gebruikelijke vervolgluchtopties zijn bedoeld om tegenspel toe te voegen aan Korra's krachtige naderingsopties, terwijl ze haar wat beter gegrond gereedschap krijgt.

AZULA: 

Hoewel Azula bedoeld is als een snel personage met een sterke aanval, zorgde haar neutrale gereedschap ervoor dat ze defensief iets te effectief kon spelen. Speciale aanpassingen aan de zijkant en extra herstel bij sommige van haar aanvallen geven tegenstanders betere vensters om Azula te benaderen.

ZIM: 

QoL-updates, bugfixes, GIR-verbeteringen en bomveranderingen naast algemene KO-krachtverbetering zouden Zim een ​​beetje angstaanjagender moeten maken.

GERTIE:

Met een zeer krachtig combospel, herstelopties en burst-mobiliteit hebben we een aantal van Gerties die moeilijk te gebruiken zijn afgezwakt met burst-opties om haar extra kracht te compenseren via algemene updates.

De Nickelodeon All-Star Brawl 2 versie 1.3-update wordt binnenkort uitgebracht op Switch, dus houd deze in de gaten.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img