Zephyrnet-logo

Label: LAN-party's

BSL 2024 LAN: zomervakantie

BSL 2024 LAN: ZomervakantieGdańsk, 15-16 juni Hallo allemaal, ik wil jullie graag uitnodigen voor een vakantie in Polen dit jaar! Ik weet dat je...

Top Nieuws

NordVPN review: snel en boordevol functies

NordVPN-recensie: snel en boordevol functies | Computer wereld ...

Xbox viert Women in Gaming op deze Internationale Vrouwendag

Enkele van mijn vroegste herinneringen zijn het kijken naar mijn vader die speelde als Master Chief in Halo: Combat Evolved. Mijn broer en ik zouden...

Bitcoin is digitale schaarste

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd door Gigi op dergigi.com We moeten computers behandelen als mooie telefoons, die tot doel hebben mensen met elkaar te verbinden. Informatie is...

Maak uw esports-evenementpagina of -site met al uw toernooien bij elkaar

In dit artikel leer je twee eenvoudige manieren om je multi-toernooi esports-evenement, zoals een LAN Party, te beheren en te delen dankzij de nieuwste Toornament-updates. Historisch gezien zag esports in de jaren 90 het levenslicht met de organisatie van Lan Parties over de hele wereld. Van kleine evenementen tot enorme producties, die shows stelden meestal meer voor ... Lees verder "Maak je esports-evenementpagina of -site met al je toernooien bij elkaar"

Halo Infinite CSR wordt bijgewerkt en de rangen worden gereset

Halo Infinite MVO Multiplayer-rangen Reset BazaarSinds het begin heb ik Halo-games altijd gezien als sociale ervaringen ('member LAN-party's?). Natuurlijk heeft de franchise sinds Halo 2 modi aangeboden voor de meer competitieve spelers. De gerangschikte modus van Halo Infinite heeft echter niet echt indruk gemaakt op veel van zijn zweterigste fans. Ontwikkelaar 343 Industries heeft kennis genomen en aangekondigd dat er wijzigingen aan het systeem op komst zijn. Het CSR-systeem (Competitive Skill Ranking) krijgt enkele wijzigingen in Halo Infinite en de rangen worden opnieuw ingesteld. De veranderingen moeten ervoor zorgen dat de rangorde meer verdiend aanvoelt. Zoals geschreven in een blogpost door John Junyszek, communitymanager van Halo, was de CSR van Infinite "al te genereus sinds de lancering". Spelers in de rangschikking bevonden zich te hoog op de ladder. De inkomende tweaks zullen ze in plaats daarvan in een rangorde plaatsen die hun vaardigheden beter weerspiegelt. De rangen worden gereset, maar dat is niet zo erg als het klinkt - dus verwijder Halo Infinite nog niet. Naar aanleiding van de k...

Ode van een Xbox-fan aan Bungie

Het jaar 2022 – dat voortaan bekend staat als The Year Where Everything Got Consolidated – is nog maar een maand oud en nu al...

Wat is er met Arena Shooters gebeurd?

Wat is er ooit gebeurd met arenaschutters? We duiken in de rijke geschiedenis van dit geliefde gaming-subgenre, hoe het door de jaren heen heeft overleefd en hoe arena-shooters eruitzien in 2022. First-person shooters domineerden de pc-gamingscène uit de jaren 1990. Klassiekers als Wolfenstein en DOOM kregen lovende kritieken en bepaalden het genre voor toekomstige generaties. Toen de internethausse zich uitbreidde, begonnen de geesten van ontwikkelaars zich te concentreren op hoe dit de multiplayer zou kunnen veranderen. Gedachten aan LAN-party's en twee spelers die een toetsenbord infuus delen in nostalgie, maar de arena-shooter omarmde online multiplayer. Oorsprong van Arena Shooters PC-gaming in de jaren 90 was vrij beperkt in vergelijking met de duizenden games in verschillende winkels die we tegenwoordig zien. Het concentreerde spelers op een aantal cruciale titels voor het arena shooter-subgenre, met name Quake III Arena, Unreal Tournament, Half-Life Deathmatch en Counterstrike. Terwijl Quake II een revolutie teweegbracht in online multiplayer, profiteerden het vervolg en Unreal Tournament er volledig van. De grote aantrekkingskracht van arena shooters waren hectische deathmatches met een hoog octaangehalte. Beginnend met hetzelfde wapen en geen verbeteringen, zouden spelers meer geavanceerde wapens, gezondheid, verdediging en schade-modifiers oppikken die verspreid over de kaart werden gevonden. aardbeving III vs. Unreal Tournament Deze snelle gameplay vereiste vaardigheid en snelle reflexen, de belangrijkste troeven voor arenaschieters. Terwijl Quake III Arena zich concentreerde op multiplayer-only gameplay, pakte Unreal Tournament de kroon van de beste arenaschieter voor zijn tijd. Vandaag nog steeds gespeeld; Unreal Tournament bevatte meer wapens, compleet met dubbele vuuropties. Het nu iconische Flack Cannon vuurde bijvoorbeeld witgloeiend schroot af als primair vuur, terwijl het secundaire een granaatwerper was. Het is een van de beste wapens in de geschiedenis van first-person shooters. UT kenmerkte pin-point gameplay. Bij alle wedstrijden was een omroeper aanwezig om de prestaties van de spelers te benadrukken. "Dominating" en "Killing Spree" zouden te horen zijn voor kill streaks, ondersteund door een originele synth-soundtrack. Het is een visceraal genot dat zich onderscheidde van de massa, en ook de popcultuur binnensluipt, de invloed ervan is nog steeds voelbaar. Arena Shooters: Reloaded De hoeveelheid content in de game was echt onwerkelijk; het bood in het algemeen ook veel betere waarde voor spelers in vergelijking met zijn concurrenten. Het bevatte meer kaarten, modi, personages en wapens dan andere arena-shooters met een fatsoenlijke modus voor één speler om op te starten. Unreal Tournament markeerde ook de geboorte van de Unreal Engine, een toolset die talloze videogames heeft aangedreven. Het beste aan arena-shooters zoals Unreal Tournament was echter hun pick-up-and-play-aanpak. Zonder nivellering, skilltrees of load-outs om over na te denken, konden mensen zich concentreren op het verbeteren van hun vaardigheden in een grotendeels gelijk speelveld. Arena-shooters begonnen af ​​te nemen naarmate spelers overstapten naar teamgebaseerde ervaringen met meer mechanica en realistische presentatie. Het kaartontwerp ging ook snel vooruit in de jaren 2000, waardoor spelers multi-platformstrategieën konden ervaren die ver verwijderd waren van de gang/grote kamercombinaties van de jaren 90. Gameplay Shift Games zoals Counter-Strike en Battlefield 1942 luidden een verschuiving naar strategie en een grotere focus op teamwerk in. Deze overgang zou alleen maar escaleren met de hausse in esports-scènes in de jaren 2010 en later. Mensen wilden meer van hun games, en sommige titels probeerden de mechanica van arena-shooter te vertalen naar een aantrekkelijker formaat. De Halo-serie deed aanvankelijk geweldig werk door arena shooter-gameplay naar een nieuwe generatie te transplanteren. De wapenselectie, voertuigen en kaartlay-outs voelden aan als een natuurlijke voortgang van het genre. Teamwerk was de sleutel tot het veroveren van de vlag en in deathmatches, met nieuwe modi zoals 'Grifball' en 'king of the hill' die meer manieren bieden om met vrienden te spelen dan ooit tevoren. Arena Shooter Crysis Crysis is ook een ander uitstekend voorbeeld van het gebruik van de arena shooter-formule om nieuwe gameplay-aspecten te introduceren. De multiplayer van de titel flopte vanwege slechte netcode en het beperkte aantal mensen dat Crysis fysiek op pc kon draaien. Het gebruik van krachten zoals verhoogde kracht en onzichtbaarheid schudde deathmatches door elkaar en introduceerde nieuwe manieren voor mensen om te spelen. Met vuurgevechten en presentatie op punt, had dit een coming of age-titel moeten zijn voor arena-shooters. DOOM's 2016-reboot was een geweldige kans om het subgenre te vernieuwen, gezien het gedeelde erfgoed met Quake. Hoewel het in sommige opzichten gelukt is, was er gewoon geen trek in. Het was pas een paar jaar voor de release dat overgehevelde multiplayer-modi werden gezien als een sectorbrede benarde situatie. Omdat de multiplayer van DOOM was uitbesteed, waren er zorgen dat Bethesda de modus had opgenomen om simpelweg vakjes op een checklist aan te vinken. Die perceptie ontsierde wat eigenlijk een leuke en hectische reeks online gamemodi was. Rise of the Hero Shooter Hero-shooters zoals Overwatch en Paladins zouden de fakkel voor arena-shooters naar de moderne tijd dragen. Hoewel ze behoorlijk grote afwijkingen hebben veroorzaakt, zoals vooraf ingestelde wapenuitrustingen, voortgangssystemen en spelmodi voor aanvallen / verdedigen, is er nog steeds een focus op snel, op vaardigheden gebaseerd vuurgevecht en het onthouden van uitkijkpunten op de kaart. Dit subgenre van shooter, dat ook games als Valorant en Rogue Company omvat, heeft voet aan de grond gekregen dankzij hun nadruk op teamgameplay, iets dat niet de kern was van de originele arena-shooter-ervaring. Die extra strategielaag - vooral als het gaat om teamsamenstellingen - maakt deze games aantoonbaar boeiender en boeiender om naar te kijken. Het is geen wonder waarom ze zo'n esports-aanhang hebben. De toekomst van Arena Shooters Met Epic nog steeds bezig dankzij Fortnite, lijkt de kans dat er een nieuw Unreal Tournament in de pijplijn zit vrij klein. Het bedrijf heeft onlangs geprobeerd de serie opnieuw op te starten met een focus op door spelers gemaakte inhoud en activa. Het is echter zeer zeldzaam dat we over updates horen. Hoe zit het met id Software en Quake? Er is zeker ruimte voor Bethesda om de lange sluimerende serie (opnieuw) te doen herleven met gemoderniseerde gevoeligheden en toch dezelfde snelle vuurgevechten, pittige wapens en vloeiende bewegingen. Dit zou een open doel lijken, ware het niet dat Quake Champions niet zo lang geleden hetzelfde had geprobeerd. Er is natuurlijk nog iets anders. Nu Bethesda nu eigendom is van Microsoft, zou dit kunnen voorkomen dat Quake terugkeert? Als dat betekende dat de aandacht werd afgeleid van de plannen van het bedrijf voor Halo Infinite, ja, waarschijnlijk. Over Halo Infinite gesproken, het is een van de titels die arenaschieters schoppend en schreeuwend naar 2021 bracht. Het heeft een ongegeneerde klassieke stijl die voor veel jongere gamers hun eerste kennismaking met het genre zal zijn. Het kampt echter met felle concurrentie. Net toen we dachten dat traditionele arena-shooters allang klaar waren, kwam Splitgate met zijn grote moordende draai, waardoor spelers Portal-achtige poorten konden maken tijdens wedstrijden. Beide games zijn momenteel gratis te spelen en hebben al miljoenen spelers verzameld.

ESL Pro League seizoen 15's conferentie

De ESL Counter-Strike Pro League zal komend seizoen veel veranderingen ondergaan en deze werden eerder deze week via Twitter aangekondigd. "We zijn blij om...

Laatste intelligentie

spot_img
spot_img