Zephyrnet-logo

Bitcoin is digitale schaarste

Datum:

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd door Gigi op dergigi.com

We moeten computers behandelen als mooie telefoons, die tot doel hebben mensen met elkaar te verbinden. Informatie is vervreemde ervaring. Informatie is niet iets dat bestaat. Inderdaad, computers bestaan ​​niet echt; ze zijn alleen onderhevig aan menselijke interpretatie. Dit is een sterk primair humanisme dat ik promoot. Zolang we onthouden dat we zelf de bron zijn van onze waarde, onze creativiteit, ons realiteitsgevoel, zal al ons werk met computers de moeite waard en mooi zijn.

- Jaron Lanier

Het blijkt dat de killer-applicatie voor virtual reality andere mensen zijn. Bouw een wereld waarin mensen willen wonen, en de bewoners zullen komen.

-Charles Stross

Er is veel te zeggen over virtuele werelden. De 'informatierevolutie', zoals die wordt genoemd, is al tientallen jaren aan de gang en het zou voor iedereen duidelijk moeten zijn dat onze wereld met de dag digitaler wordt. 

Maar wat betekent dat precies? Betekent dit dat dingen veranderen in iets dat minder echt is? Zal absoluut alles dematerialiseren, inclusief wijzelf? Is de vervoering van de nerds aanstaande en zullen alleen degenen die de goden van de singulariteit prijzen, worden gered?

Ik hoop het niet. Hoewel het waar is dat software de wereld opeet, moeten we onderscheid maken tussen de digitaal en virtueel.

Digitaal versus virtueel

Zoals elk woordenboek je zal vertellen, digitaal is alles dat kan worden uitgedrukt als cijfers, dwz alle informatie die in discrete numerieke vorm kan worden weergegeven. In onze moderne wereld van binaire codering betekent dat alles dat kan worden gecodeerd als nullen en enen.

digitaal, bijvoeglijk naamwoord — (1) (van signalen of gegevens) uitgedrukt in discrete numerieke vorm, speciaal voor gebruik door een computer of ander elektronisch apparaat.

Niet alles wat digitaal is, is ook virtueel. Een digitale radio is geen virtuele radio, hij werkt alleen anders dan een analoge radio. Als die radio eenmaal in een computerspel is gestopt, wordt het echter duidelijk een virtueel radio.

virtueel, bijvoeglijk naamwoord — (1) bestaand of resulterend in essentie of effect, maar niet in feitelijk feit, vorm of naam. (2) gecreëerd, gesimuleerd of uitgevoerd door middel van een computer of computernetwerk. (3) niet fysiek bestaand als zodanig, maar gemaakt door software om dit te lijken te doen

Volgens een woordenboekdefinitie, virtueel is "alles dat bestaat of resulteert in essentie or effect, hoewel niet binnen daadwerkelijk feit of vorm.” Een virtuele vergaderruimte is geen echte vergaderruimte, maar heeft wel de effect van een. Het is gemaakt van bits en bytes in tegenstelling tot bakstenen en mortel, maar de vergaderingen die erin worden gehouden, de gesprekken die worden gevoerd en de beslissingen die worden genomen, zijn nog steeds echt. De ruimte is virtueel - wat erin gebeurt is dat niet.

Zoals we zullen zien, kan en zal digitaal geld ontstaan ​​in virtuele werelden. In feite is het vele malen naar voren gekomen, in meerdere werelden en verschillende vormen. Om Charles Stross te parafraseren: bouw een wereld die handel faciliteert, en er zal geld ontstaan. 

Virtuele schaarste

Zoals we hebben gezien in Hoofdstuk 4hebben mensen in de loop van de millennia een groot aantal voorwerpen als geld gebruikt: vee, zout, schelpen, botten, parels, stenen, koper, brons, zilver, goud en andere edele metalen. Hoewel de lijst met historische gelden lang is, is er één eigenschap die alle functionerende gelden gemeen hebben: schaarste. Immers, als iets buitengewoon gemakkelijk te vinden of te produceren is, is het geen goed geld, of in ieder geval niet voor lang.

Digitale goederen zijn van nature niet schaars. De marginale kosten om ze te repliceren zijn praktisch nul, zoals iedereen die ooit iets heeft gekopieerd en geplakt kan beamen. Daarom was digitale schaarste vroeger een oxymoron. Als iets digitaal is, is het slechts informatie en kan informatie eenvoudig worden gekopieerd. 

Vóór Bitcoin was er alle digitale schaarste schaarste door autoriteit—gezag dat kan worden omzeild of uitgebuit. Dat was het altijd nagebootst schaarste. Virtueel, niet echt. 

Zonder de beperkingen van de fysica, vereisen digitale goederen dat een centrale autoriteit de uitgifte, toegang en duplicatie van genoemde digitale goederen reguleert. Als de toegang niet gereguleerd is, kan iedereen eenvoudig de informatie die dit digitale goed vertegenwoordigt, kopiëren en er kopieën van maken (of, soms nog problematischer: wijzigen). Het maakt niet uit of het de bits en bytes zijn die het saldo van je bankrekening bepalen, de boeken in je Kindle, de films in je Netflix-bibliotheek, de nummers in je Spotify-afspeellijsten of de items in je favoriete videogame. Als de toegang niet centraal wordt beheerd, zullen mensen dingen in hun voordeel veranderen. Ze werken het saldo van hun bankrekening bij en passen in-game-items aan om hun personage krachtiger te maken. Met andere woorden: ze gaan vals spelen. Digitale goederen zijn slechts informatie, en informatie wil gratis zijn – zoals de onzinkbare schepen van Pirate Bay en eindeloze lekken en datalekken zijn duidelijk zichtbaar. Een kooi rond informatie bouwen is allesbehalve eenvoudig.

Om een ​​beter begrip te krijgen van digitale goederen en hun schaarste (of gebrek daaraan) zullen we een kijkje nemen in de virtuele werelden waaruit ze voor het eerst voortkwamen: online games.

Een korte geschiedenis van virtuele economieën

In-game-economieën zijn bijna net zo oud als genetwerkt gamen zelf. In 1995 publiceerde Julian Dibbell MODDER geld, waarin wordt beschreven hoe geld werd geïntroduceerd in Multi-User Dungeons (MUD's). Munten zouden willekeurig in deze online werelden verschijnen, dus als je lang genoeg rondslentert, zou je na verloop van tijd genoeg geld vinden om bepaalde goederen en diensten in deze spellen te betalen. Randall Farmer, een onderzoeker aan het MIT die de opkomst van virtuele economieën in die tijd bestudeerde, beschrijft hoe in een spel genaamd Habitat  "spelers konden […] geld verwerven door zaken te doen, wedstrijden te winnen, begraven schatten te vinden, enzovoort." Hij beschrijft hoe spelers elke keer dat ze inloggen een bepaald aantal tokens zouden krijgen, en hoe “ze hun tokens onder andere konden uitgeven aan verschillende items die te koop waren in automaten genaamd Vendroids. Er waren ook Pandjesautomaten, die objecten terugkochten (uiteraard met korting).”

avontuur-modder-donker
'Colossal Cave Adventure' gemaakt door Will Crowther in 1975 was een van de eerste kerkerspellen.

Geld, goud, punten, tokens en munten zijn constante metgezellen in bijna alle spellen. Nu ik erover nadenk, de meeste games die we nu als klassiekers beschouwen, hebben geldachtige objecten in hun virtuele werelden: Mario heeft zijn munten, Sonic heeft zijn ringen, en bijna elke eindbaas zal kostbare voorwerpen of hopen goud laten vallen zodra hij wordt gedood. Met name in RPG's, ongeacht tegen wat voor soort wezens je vecht, zul je waarschijnlijk goud moeten verwerven om je wapens en bepantsering te upgraden. 

Als het echter gaat om games voor één speler, zijn de digitale munten die je verzamelt waardeloos. Maar zodra een uitwisseling wordt gefaciliteerd via genetwerkte spelen, begint het interessant te worden. Spelers zullen onvermijdelijk de virtuele schatten die ze in de loop van de tijd hebben verzameld, verhandelen, of er nu officiële handelsmechanismen in het spel zijn of niet. Het enige dat nodig is, is dat de spullen die worden gevonden en verkocht blijven bestaan, dat wil zeggen dat de gedeelde wereld er is aanhoudend.

Als een wereld gedeeld en persistent is, kunnen echt geld en echte economieën ontstaan. Hoewel er veel games zijn die enorme virtuele economieën hadden (en nog steeds hebben), wil ik er drie in het bijzonder benadrukken: Ultima OnlineDiablo 2 en Second Life.

Ultima Online: een virtuele economie plannen

Ultima Online werd uitgebracht op 24 september 1997 door Origin Systems. Het was een van de eerste MMORPG's die de aandacht van het grote publiek trok en binnen zes maanden tijd meer dan 100,000 spelers aantrok. Net als de MUD's ervoor, is de wereld van Ultima Online een aanhoudend wereld, wat betekent dat je acties en interacties in het spel blijvende gevolgen hebben voor jezelf en andere spelers. In schril contrast met games voor één speler of niet-persistente multiplayer-games, kunt u de status van uw game niet "opslaan" en op een later tijdstip "laden". Alles gebeurt in realtime, met echte gevolgen voor echte mensen. Bijgevolg zijn de tijd en moeite die spelers steken in het nivelleren van hun personages en het verzamelen van items en middelen ook reëel, wat op zijn beurt echte economieën rond deze virtuele goederen voortbrengt.

Om Zachary Booth Simpson te citeren die de in-game economie van het spel uitgebreid bestudeerde: “Ultima Online, en soortgelijke online games, bieden een uniek onderzoeksplatform omdat, hoewel de verhandelde grondstoffen virtueel zijn, de resulterende economieën geen simulaties zijn.” Matthew Beller van het Mises Institute herhaalt dit sentiment: “Sommige economen zouden virtuele werelden kunnen afdoen als een toepassing voor economie, aangezien ze geen hulpbronnen bevatten die traditioneel als schaars worden beschouwd (hout, staal, olie, enz.), maar een nauwere inspectie onthult dat sommige virtuele werelden echte markteconomieën bevatten, compleet met schaarse middelen, eigendomsrechten, ondernemerschap en uitwisseling.

De wereld van Ultima Online zorgt voor spontane economische interactie tussen spelers. Spelers zijn vrij om te handelen zoals zij dat nodig achten, direct, zonder beperking met betrekking tot wat te handelen of met wie. Sommige delen van de economie van het spel zijn echter gepland door de ontwerpers van het spel. Spelers kunnen bijvoorbeeld hun goederen verkopen aan NPC's en in ruil daarvoor goud ontvangen. Ook kunnen spelers de wereld verkennen en natuurlijke hulpbronnen oogsten, bijvoorbeeld op wilde dieren jagen voor pels en vlees, bomen kappen om hout te verzamelen, enzovoort. Natuurlijk moeten deze computergestuurde aspecten van het spel voorgeprogrammeerd zijn: hoeveel van een goed is een NPC-verkoper bereid te kopen, en voor welke prijs? Hoeveel konijnen spawnen er in een bepaald gebied? Hoe snel groeit een bos terug?

uo-economische-stroom-donker
Oorspronkelijk ontworpen en herziene economische stroom van Ultima Online.

Zoals altijd waren menselijke spelers er snel bij om patronen te vinden die konden worden uitgebuit. Om het maximale uit deze patronen te halen, gebruikten veel spelers macro's en scripts om taken te automatiseren die anders vervelend zouden zijn. Spelers automatiseerden bijvoorbeeld de productie van goederen die een prijzenswaardige winst opleverden bij verkoop aan NPC's, waardoor ze geld konden verdienen terwijl ze sliepen. En aangezien NPC's alles zouden kopen zolang ze geld hadden, konden spelers gemakkelijker meer geld verdienen dan de spelontwerpers hadden verwacht, dankzij menselijk vernuft en automatisering. Om deze overproductie te voorkomen, kwamen de spelontwerpers tussenbeide door het aantal items te beperken dat een NPC per uur zou kopen. Dit had natuurlijk een aantal onbedoelde gevolgen, waarvan er één wordt beschreven in het onderzoeksartikel van Simpson uit 1999: “Om deze winkeliersveranderingen te vergemakkelijken, moest de AI worden opgegeven die van de winkeliers vereiste dat ze een positieve cashflow aanhielden. Winkeliers drukken nu effectief goud om de nutteloze goederen te betalen die door de fabrikanten worden gemaakt.” Klinkt bekend?

Zoals de geschiedenis laat zien en dit voorbeeld illustreert, is het plannen van een economie – virtueel of niet – een onmogelijke taak. Elke inmenging, hoe goedaardig de centrale planners ook denken, zal onbedoelde gevolgen en neveneffecten hebben die tot meer inmenging zullen leiden. Als de regels die ongeoorloofd kopiëren moeten voorkomen, kunnen worden overtreden, zullen ze worden overtreden, of het nu door de spelers is of door de goden die de werelden waarin ze wonen beheersen. Zoals we keer op keer zullen zien, zullen er exploits worden gevonden, regels worden gewijzigd en economieën eronder lijden als de regels losgekoppeld zijn van de fysieke wereld. 

Ultima Online is geen uitzondering, zoals Simpson aangeeft: “In de vroege stadia van UO ontdekten spelers een obscure serverfout waardoor ze bepaalde soorten items konden klonen, voornamelijk goud en reagentia. Hoewel de programmeurs deze cheat snel ontdekten, kostte het ze veel tijd om het op te lossen. In de tussentijd raakten de bestaande UO-werelden verzadigd met goud. Schattingen van de inflatiewaarde variëren van veelvouden van honderdduizenden tot miljoenen. De hyperinflatie vernietigde de goudeconomie en spelers namen in deze periode hun toevlucht tot ruilhandel en gewoon oude liefdadigheid.

Hetzelfde verhaal speelt zich keer op keer af, of de werelden nu virtueel zijn of niet. Als iemand een manier vindt om goedkoop meer geld te creëren, zal hij dit voordeel onvermijdelijk uitbuiten, ongeacht de gevolgen op de lange termijn. Zoals we zullen zien, is dit ook waar als het geld in de eerste plaats op natuurlijke wijze ontstaat.

Diablo 2: De steen van Jordanië dupliceren

Voor mij is Diablo 2 een van de grote iconische games uit de geschiedenis van pc-games. Uitgebracht in de zomer van 2000, werd het al snel een van de snelst verkopende games tot nu toe, met meer dan een miljoen verkochte exemplaren in de eerste twee weken. Ik kocht mijn exemplaar op de dag dat de game werd gelanceerd (29 juni) en speelde het uiteindelijk duizenden uren. Alleen, met vrienden, op LAN-party's en online. O, de goede oude tijd.

Net als Ultima Online ervoor, is Diablo 2 een RPG. Je kunt in groepen (feesten) spelen met andere spelers, monsters verslaan, op jacht gaan naar buit en items ruilen met anderen. Hoewel Diablo 2 een in-game valuta heeft in de vorm van goud, wordt goud niet gebruikt om handel te vergemakkelijken. De reden is dat het goud dat spelers in het spel zullen vinden, is verschrikkelijk geld. Allereerst is de hoeveelheid goud die een speler kan bezitten beperkt. Je personage kan slechts 10,000 goud per niveau dragen, en je voorraad (eigenlijk je schatkist) kan slechts tussen de 50,000 en 2,500,000 goud bevatten, ook afhankelijk van je niveau. Ten tweede zal elke keer dat je sterft een bepaald percentage van je goud verdwijnen. Deze doodstraf kost je tot 20% van je goud, ongeacht waar je het opslaat. Het verdwijnt gewoon en verwijdert zichzelf uit de circulatie. En ten derde is goud niet bijzonder schaars. Je zult het overal vinden, en elke NPC-verkoper koopt graag alle rotzooi die je hebt en geeft je er goud voor.

Al deze eigenaardige eigenschappen maken Diablo's in-game goud vreselijk geld. Zo ontstond een natuurlijk, de facto geld: de Steen van Jordanië

Stone-of-Jordanië-ingame
Opkomend in-game geld: The Stone of Jordan

The Stone of Jordan, of kortweg SoJ, was een van de unieke (lees: zeer zeldzaam) ringen in het spel. Hoewel het op zichzelf al gewenste eigenschappen had, gebruikten de meeste spelers het niet als een item om uit te rusten, maar als een valuta om handel te vergemakkelijken. De SoJ was klein en zeldzaam, waardoor het draagbaar en waardevol was. Veel spelers gebruikten slechts één slot in de inventaris van een speler en hadden tientallen SoJ's in hun voorraad om te gebruiken om te handelen. De prijzen zijn vanzelf ontstaan. De meest gewilde wapens - die meestal tot de unieke of vaste klasse behoorden - werden verhandeld voor eencijferige SoJ's. Een 'Doombringer'-zwaard was tussen de twee en vier SoJ's waard, een 'Eaglehorn'-boog tussen de vijf en zeven, en een hamer die bekend stond als De Hamer van Schaefer was tussen de vier en zes SoJ's waard. Elk item dat minder waard was dan een enkele SoJ, werd geruild voor een of meer 'perfecte schedels', een andere de-facto valuta die op natuurlijke wijze ontstond. In wezen was de perfecte schedel het biljet van $ 1 van het spel en de SoJ was het biljet van $ 5 van het spel. Natuurlijk zou één SoJ ruilen voor 5 perfecte schedels. Alleen de beste items waren geprijsd in de dubbele cijfers in termen van SoJ's. Een voorbeeld hiervan is de 'Windforce'-boog die mijn 'Bowazon' toevallig in haar handen had. Het werd verhandeld voor ongeveer 40 SoJ's.

De Steen van Jordanië verloor uiteindelijk zijn rol als het de-facto geld in Diablo 2. Zoals met al het verouderde geld, was de uiteindelijke ondergang dat mensen een manier vonden om er goedkoop meer van te maken. 

De inflatie kwam geleidelijk op gang. Sinds de Steen van Jordanië was zo'n waardevol item dat spelers het zo goed mogelijk begonnen te 'bebouwen'. Ze vonden allerlei ingenieuze manieren om het vaker te laten 'vallen', waardoor het aanbod na verloop van tijd werd opgeblazen. De game-ontwikkelaars hebben zelfs functies in de game geïntroduceerd die spelers zouden stimuleren om van de extra SoJ-voorraad af te komen. Bijvoorbeeld: als genoeg spelers hun SoJ-ringen aan NPC-verkopers zouden verkopen, zou er een speciaal monster spawnen, bekend als de Uber Diablo- een kloon van de eindbaas van het spel. 

De goedkoopste manier om meer van iets te maken, is natuurlijk niet door het te farmen, maar door het te kopiëren. En dat is precies wat spelers bedachten om te doen. Mensen vonden manieren om bepaalde bugs in het spel en de servers te misbruiken, waardoor ze elk item naar keuze konden dupliceren. Deze voor de gek houden, zoals ze bekend kwamen te staan, waren perfecte kopieën van het originele item. In wezen vonden spelers een manier om hun digitale items dubbel uit te geven, waardoor de servers van het spel en andere spelers niet wijzer werden.

Het duurde niet lang voordat de in-game economie instortte. Zoals een speler vertelt: “Op 30 juni 2003 verlieten verschillende belangrijke ontwikkelaars Blizzard North om nieuwe bedrijven op te richten. Inmiddels lag de SoJ-economie in puin […]. Ik herinner me nog goed de dag dat alles instortte, de prijzen waren al enkele weken licht aan het stijgen en toen ik die ochtend inlogde om zaken te doen zoals gewoonlijk, was het handelskanaal in een staat van chaos. Stormshields gingen voor 20 SoJ, andere items met een hogere waarde waren onmogelijk te verkrijgen. De hoogtijdagen waren voorbij en dat wist iedereen. De eens zo drukke handelskanalen zouden langzaam tot stilte vervagen…”

Uiteindelijk konden de game-ontwikkelaars de situatie onder controle krijgen. De meeste bugs die deze duplicatie mogelijk maakten, werden verholpen en er werden systemen ingevoerd om dupes te identificeren en te vernietigen. Natuurlijk heeft dit destructieve proces nog meer schade aangericht aan de hele economie, althans op korte termijn. Veel spelers wisten niet of hun items dupes waren of niet, dus stel je voor dat je op een dag wakker wordt en ziet dat de helft van je bezittingen van de ene op de andere dag is verdwenen.

In de loop van de tijd zijn er andere vormen van geld ontstaan. Het uitbreidingspakket "Lord of Destruction" geïntroduceerd rune woorden in het spel, en met de duping enigszins onder controle gebracht, werden de runen die de atomaire componenten van deze woorden waren uiteindelijk het nieuwe de-facto geld. Ze delen alle financiële eigenschappen die de SoJ had, en bovendien varieerden ze in zeldzaamheid. Dit leidde ertoe dat runen in feite de biljetten van $ 1, $ 5, $ 10, $ 20 en $ 50 van het spel werden.

Met de release van Diablo 3 in 2012 werd de legende van de Steen van Jordanië leefde op. Als knipoog naar het monetaire gebruik in de vorige incarnatie van de gameserie, voegden de ontwikkelaars de volgende zin toe aan de overlevering rond de ring: 'De Steen van Jordanië is veel waardevoller dan zijn uiterlijk doet vermoeden. Mannen hebben veel gegeven om het te bezitten.

Als mensen eenmaal thuis zijn met één vorm van geld, doen ze inderdaad veel moeite om meer van het kostbare goed te verzamelen. Wat in vleesruimte geldt voor goud en diamanten, geldt ook voor Stenen van Jordanië en andere zeldzame items in cyberspace. Zoals we zullen zien, geldt dit ook voor kunstmatig schaarse goederen zoals merkkleding en andere luxeartikelen.

Second Life: Interventionisme van Linden Lab

De virtuele wereld van Second Life, gelanceerd in 2003, werd al snel een economisch fenomeen. Second Life verschilt van de eerder genoemde spellen omdat het in de eerste plaats niet noodzakelijk een spel is. Je jaagt niet op monsters en gaat niet op zoek, je bent gewoon een bewoner van een virtuele wereld. Het is een alternatieve plek om elkaar te ontmoeten en dingen te doen, een wereld waar je alles en iedereen kunt zijn die je wilt zijn. Met andere woorden: het is een kans om een ​​tweede leven te beginnen.

Bewoners van Second Life maken allerlei soorten virtuele goederen: kleding, voertuigen, huizen, sculpturen, gadgets, kunstwerken - alles wat in 3D kan worden gemodelleerd. Bewoners kunnen cosmetica kopen om het uiterlijk van hun avatars te verbeteren, net zoals wij dat in de echte wereld doen. Huid, haar, sieraden, aangepaste animaties - als je het je kunt voorstellen, zal iemand het maken en aan je verkopen. Naast objecten richten sommigen zich op het verlenen van diensten aan hun medebewoners: amusement, onderwijs, advies, bedrijfsvoering, nieuws en ja, zelfs bankzaken.

Het gevolg was dat veel mensen hun echte baan opzegden om zich volledig op hun leven te concentreren Second Life functie. Hoewel de goederen misschien virtueel zijn, zijn de winsten dat niet, en het duurde niet lang voordat de eerste zelfgemaakte miljonairs van Second Life opdoken. In 2006 werd Anshe Chung (bekend als Ailin Graef in haar eerste leven) de eerste persoon die meer dan een miljoen dollar verdiende in Second Life. Het kostte haar twee en een half jaar om haar fortuin op te bouwen, voornamelijk in de virtuele vastgoedsector.

In 2009 is de totale omvang van de Second Life economie groeide tot USD 567 miljoen, met een bruto ingezeten inkomen van USD 55 miljoen. Op het moment van schrijven heeft Second Life ongeveer 50,000 inwoners die op elk willekeurig moment zijn ingelogd op de virtuele wereld, en een jaarlijks BBP van ongeveer 500 miljoen dollar. Om Matthew Beller te citeren: "De economie van Second Life kan redelijkerwijs worden vergeleken met die van een klein buitenlands land dat afhankelijk is van toerisme."

In het spel zelf zijn het echter geen Amerikaanse dollars die in omloop zijn. De munteenheid in Second Life is de Linden-dollar (L$), genoemd naar Linden Lab, het bedrijf dat Second Life heeft opgericht. Bewoners kunnen Linden-dollars kopen door afstand te doen van hun echte dollars op een beurs die wordt aangeboden door Linden Lab.

Hoewel de wisselkoers tussen de Linden-dollar en de Amerikaanse dollar niet vaststaat, is de 'God' in deze economie nog steeds Linden Lab. Het bedrijf controleert alle aspecten van het spel, van monetair beleid tot fysica tot wat is toegestaan ​​in welke regio en wie inwoner wordt en wie wordt verbannen. Kortom: Linden Lab heeft de macht om de regels te overtreden en naar eigen goeddunken tussenbeide te komen. En bemoeien deden ze, vele malen. 

De meeste van deze 'Acties van Linden', zoals ze in de gemeenschap bekend werden, werden door het bedrijf geïnitieerd om de virtuele wereld in een bepaalde richting te sturen of om de bedrijfsresultaten van Linden Lab te verbeteren. Een voorbeeld hiervan is de invoering van een belasting over de toegevoegde waarde voor alle Europese ingezetenen - een belasting voor het kopen van virtuele goederen, let wel. Anderen, zoals het wereldwijde verbod op gokken, werden geïnitieerd onder druk van echte overheidsregels. Om de aankondiging van dit nieuwe beleid te citeren: "Ingezetenen van een tweede leven moeten zich houden aan de staats- en federale wetten die van toepassing zijn op gereguleerd online gokken, zelfs wanneer zowel de exploitanten als de spelers van de spellen buiten de VS wonen."

Zoals met alle complexe systemen, zal interferentie vaak een hele reeks ingewikkelde problemen veroorzaken. Het verbod op gokken leidde bijvoorbeeld tot een run op de banken door zowel spelers als exploitanten van casino's, instellingen voor sportweddenschappen en andere gokbedrijven. Bijgevolg is een van de grootste banken in het spel—Ginko Financieel- ingestort, aangezien de meeste geldautomaten in de gokdistricten eigendom waren van deze bank. Bewoners trokken snel de reserves van de bank leeg sinds Ginko Financial opereerde met een fractionele reserve, net zoals banken in de echte wereld dat doen. De virtuele bank belegde haar geld voornamelijk in illiquide goederen of virtuele effecten, net zoals banken in de echte wereld dat doen. Het werd later beschreven als een Ponzi-schema, net als … je snapt het wel.

Bijgevolg volgde nog een "Act of Linden". Linden Lab heeft hun servicevoorwaarden en verschillende beleidsregels bijgewerkt met een nieuwe regel voor alle inwoners van hun virtuele wereld: iedereen die een rentebetalende dienst in Second Life aanbiedt, moet een echte bankvergunning hebben. De reden? Juridische risico's.

Het volgende is een rechtstreeks citaat uit de Second Life Blog: “Vanaf 22 januari 2008 is het verboden om rente of enig direct rendement op een investering (hetzij in L$ of andere valuta) aan te bieden van enig object, zoals een Geldautomaat, gevestigd in Second Life, zonder bewijs van een toepasselijke overheidsregistratieverklaring of charter van een financiële instelling. We implementeren dit beleid na het beoordelen van klachten van bewoners, bankactiviteiten en de wet, en we doen het om onze inwoners en de integriteit van onze economie te beschermen.”

Second Life laat twee dingen heel duidelijk zien: (1) Het kunstmatig reguleren van een complex systeem is niet alleen moeilijk, maar het zal bijna altijd onbedoelde gevolgen hebben die het probleem kunnen verergeren. (2) Als u een gecentraliseerde en identificeerbare entiteit bent die de macht heeft om de regels te wijzigen, zal de echte staat tussenbeide komen.

Er valt veel te leren van het gecontroleerde laboratoriumexperiment dat Second Life is. In veel opzichten slaagde Linden Labs er niet in om een ​​stabiele en gecontroleerde economie met een gesloten lus te creëren, zelfs niet met de goddelijke krachten die ze hebben over alle aspecten van het spel. Zoals Joseph Potts het uitdrukte: "of het nu in het echte leven is of in het virtuele leven, de creatie van geld door fiat veroorzaakt booms en busts, en dit zelfs in een wereld waarin de 'regering' (alle) waarde kan creëren en dat ook zal doen."

Gaming en virtuele valuta vandaag

Online games en de in-game economieën die ze creëren, blijven bestaan. Voor degenen die zijn opgegroeid met computerspellen, is geld uitgeven aan in-game goederen net zo normaal als betalen voor andere digitale goederen en diensten zoals liedjes, films of e-boeken. Mensen zullen belachelijk veel geld blijven uitgeven aan cosmetica en statussymbolen. Of deze goederen in het 'echte leven' of in virtuele werelden bestaan, lijkt er niet toe te doen. Luxe auto's, dure horloges, sieraden, merkkleding - virtueel of niet, het geld dat mensen eraan uitgeven is echt.

Vanaf vandaag is waarschijnlijk de meest bekende game die geld verdient met de aankoop van cosmetische luxe Fortnite. De gratis te spelen game, uitgebracht in 2017, heeft meer dan 100 miljoen spelers aangetrokken en verdient honderden miljoenen dollars per maand, voornamelijk door in-game items zoals skins, personages, emotes, enzovoort te verkopen. Nogmaals: deze items zijn pure cosmetica; ze verbeteren je personage of gameplay op geen enkele manier, behalve voor beelden. Sommige van de zeldzamere skins worden voor honderden en soms zelfs duizenden dollars verkocht. Het zijn virtuele verzamelobjecten voor een digitale generatie.

De meest recente incarnatie van Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, is een ander spel dat dure cosmetica verkoopt. Omdat het een van de meest populaire first-person shooters ter wereld is, zijn de enige delen van je personage die je regelmatig ziet, je handen en het wapen dat door hen wordt vastgehouden. Natuurlijk, cosmetica in CS: GO worden toegepast op wat je ziet: wapens. Hoewel de meeste van deze wapenskins bijna waardeloos zijn, worden sommige van de zeldzame skins regelmatig voor duizenden dollars verhandeld op secundaire markten. Sommige skins zijn gebonden aan kampioenschappen en hebben dus een uniek karakter, zoals de Dragon Lore van de Boston 2018 Major, die in januari 61,000 voor meer dan 2018 dollar werd verkocht. Sommige verzamelaars lijken nog meer te hebben betaald om een ​​enkele skin te kopen, met rapporten die tot het dubbele van dat bedrag noemen (meer dan 100,000 dollar).

drakenleer
Dragon Lore AWP-skin verkocht voor 61,000 dollar in 2018

Dit alles laat zien dat spelers enorme economieën zullen voortbrengen als ze aan hun lot worden overgelaten, zolang de spelmechanismen dit toelaten. Een van de beste voorbeelden van een bloeiende economie (dankzij weinig ingrijpen) is Eve Online, een MMORPG-ruimtesimulatie. De game was de thuisbasis van wat waarschijnlijk de duurste strijd in de gamegeschiedenis is: de Bloedbad van B-R5RB, genoemd naar het sterrenstelsel waar de strijd plaatsvond. Spelers kunnen 7,800 sterrenstelsels in deze virtuele wereld bezoeken om andere spelers te verkennen, te mijnen, te verhandelen en natuurlijk te bestrijden. Deze specifieke strijd vond plaats in januari 2014. Het totaal van de verliezen van alle betrokkenen bedroeg destijds 11 biljoen Interstellar Kredit (ISK) of 330,000 dollar. Ik kan de woorden van Marcus Carter, Kelly Bergstrom en Darryl Woodford alleen maar beamen: "Internetruimteschepen zijn een serieuze zaak."

Geen enkele discussie over in-game geld is compleet zonder de koning van de goudteelt te noemen, althans wat betreft de gevolgen in de echte wereld: World of Warcraft. De virtuele goudkoorts en de goudboerderijen die daaruit voortkwamen, zijn iets om te aanschouwen. Hoewel het goud virtueel was, waren de (meestal criminele) organisaties die werden opgericht om systematisch de in-game valuta te oogsten, allesbehalve. Het idee was simpel: huur een stel mensen in, betaal ze om tot 20 uur per dag te spelen en verkoop het goud dat ze in het spel vinden aan andere spelers. Voor echt geld natuurlijk. Sommigen gingen tot het uiterste in de uitvoering van dit idee. "Bedrijven" richtten magazijnen achteraf in om er zoveel mogelijk pc's en "werknemers" in te proppen. De enige taak van deze werknemers was om het spel te spelen en goud te bewerken. In nog extremere gevallen werden gevangenen gedwongen om de digitale asset de hele nacht te farmen. Zoals Paul Tassi in 2011 in Forbes schreef: “Er is ontdekt dat in een onbekend aantal Chinese gevangenissen in het hele land gedetineerden gedwongen zijn niet alleen fysieke arbeid te verrichten, maar ook elektronisch werk, door op te treden als World of Warcraft-goudboeren door nacht."

Het blijkt dat gevangenisbazen meer geld verdienden met dwangarbeid in het spel dan met ouderwetse gedwongen fysieke arbeid in de echte wereld. Gevangenen werden gedwongen om in het spel diensten van 12 uur te draaien, waarmee ze tot 900 dollar per dag verdienden voor de bazen van de gevangenis. De China boer fenomeen, zoals het bekend werd in de World of Warcraft-gemeenschap, was niet alleen een ethisch probleem, maar ook een economisch probleem. Landbouw is slechts één methode om goedkoop meer van iets te produceren, en als dat iets geld is, zullen de gevolgen van inflatie de economie belasten; in-game of niet.

Terwijl in-game economieën repercussies kunnen hebben in de echte wereld, is het omgekeerde ook waar: economische gebeurtenissen in de echte wereld kunnen kabbelende effecten hebben die virtuele werelden verstoren. Een voorbeeld hiervan is de hyperinflatie in Venezuela, waardoor veel mensen goud en andere waardevolle in-game items gingen verbouwen om de eindjes aan elkaar te knopen. Venezolanen die een computer en internettoegang hadden, werden gedwongen hun baan in de echte wereld op te geven, omdat het verbouwen en verkopen van virtuele goederen aan spelers over de hele wereld - soms met behulp van bitcoin als intermediair ruilmiddel - meer geld opleverde dan ze regelmatig konden verdienen. Zoals The Economist grapte: "De wet van vraag en aanbod wordt genegeerd in Venezuela, maar niet online."

Zoveel Venezolanen verbouwden en verhandelden virtuele goederen dat toen de stroom uitviel tijdens de Venezolaanse stroomuitval in 2019, virtuele werelden zoals RuneScape hebben hun eigen economische crisis doorgemaakt. Stel je een levendige markt voor, en plotseling, op een dag, kan de overgrote meerderheid van de handelaren (en dus goederen) niet komen opdagen. Er is immers geen online handel als je noodgedwongen offline moet zijn omdat de stroom uitvalt.

Al deze voorbeelden laten zien dat games microkosmos zijn als het gaat om economieën en het creëren en beheersen van geld. Het verschil tussen de Linden Dollar, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, de Euro en de Amerikaanse dollar zit in schaal, niet in aard. Terwijl V-Bucks worden gemaakt en beheerd door Epic Games (het bedrijf dat Fortnite heeft gemaakt), wordt de Amerikaanse dollar gemaakt en gecontroleerd door de Fed. De een treft miljoenen mensen, de ander miljarden. Het mechanisme dat deze gelden onder controle houdt - de spelregels, als je wilt - is in beide gevallen hetzelfde: centraal decreet.

Hoewel de werelden virtueel zijn, zijn de tijd en moeite die mensen bereid zijn te steken in het bouwen en uitrusten van hun avatars dat niet. Bijgevolg kunnen echte economieën ontstaan ​​in virtuele werelden. Zoals we echter hebben gezien, zijn deze virtuele economieën noch duurzaam, noch onafhankelijk van hun virtuele arena's.

Hierin ligt de crux van virtuele valuta: ze worden gecreëerd, beheerd en in leven gehouden door een centraal besluit. Ze bestaan ​​alleen in hun respectievelijke arena's - in-game of anderszins. Daardoor overschrijden ze geen grenzen. Het is onmogelijk om je in-game geld buiten het spel uit te geven, net zoals het onmogelijk is om je bolívars of lira buiten je falende land uit te geven.

Maar zelfs als ze vastzitten binnen de grenzen van deze ommuurde tuinen, zullen mensen manieren vinden om hun virtuele goederen op echte marktplaatsen te verhandelen, ongeacht of ze dat mogen doen of niet. Zodra dit gebeurt, grijpen de autoriteiten meestal in. De bedrijven die de virtuele werelden concretiseren, zullen tussenbeide komen uit eigenbelang of omdat een overheid hen dwingt, zoals het geval was met Second Life. In de meeste gevallen willen de bedrijven een stukje van de taart hebben: een deel voor elke transactie die binnen hun wereld plaatsvindt. Ironisch genoeg is dit ook een van de redenen voor overheidsingrijpen: zij willen ook hun “fair share”.

Het is eigenlijk eenvoudig: als een wereld wordt bestuurd en geïnstantieerd door een enkele entiteit, is deze vatbaar voor manipulatie. Vroeg of laat houdt het op te bestaan. En daarmee alles wat erin bestond.

Wat we nodig hebben is een niet-virtuele wereld, een persistente wereld. Een wereld die weigert te verdwijnen.

Opkomend geld in een niet-virtuele wereld

Bitcoin verschilt op twee manieren: Ten eerste komt de waarde van bitcoin niet voort uit een centraal besluit. Net als goud ervoor, zijn schaarste en volharding niet afgeleid van autoriteit, maar van realiteit. Goud is schaars omdat natuurkundige wetten de creatie en productie buitengewoon kostbaar maken. Goud gaat niet weg omdat het vrijwel onverwoestbaar is. 

Bitcoin brengt digitale objecten – sats – tot stand die gebonden zijn aan de digitale wereld van het bitcoin-netwerk. Hoe verschilt dit van de verschillende in-game gelden die ervoor verschenen?

Het is anders omdat zowel de omgeving als de monetaire eenheden op natuurlijke wijze in de loop van de tijd ontstaan. Bitcoin wordt niet bij decreet geïnstantieerd; evenmin worden sats bij decreet in het leven geroepen. De monetaire eenheden van Bitcoin, hun waarde, en De arena van Bitcoin ontstaat in de loop van de tijd op natuurlijke wijze, via vrijwillige interactie van iedereen die bereid is deel te nemen.

Het verschil ligt in de aard van de arena, evenals in de uitgifte en controle van de monetaire eenheden, die, wanneer ze centraal worden gecontroleerd, de bron en wortel zijn van alle monetaire kwaad, zoals Hayek zo treffend zei.

[Vrije handel in geld] lijkt mij zowel te verkiezen als praktischer dan het utopische plan om een ​​nieuwe Europese munteenheid in te voeren, die uiteindelijk alleen maar tot gevolg zou hebben dat de bron en de wortel van alle monetaire kwaad, het overheidsmonopolie van de uitgifte en controle van geld.

- FA Hayek

Het probleem van uitgifte heeft betrekking op de geldeenheden zelf: wie kan er meer van maken? Het probleem van onder controle te houden heeft betrekking op de omgeving waarin genoemde geldeenheden leven: wie kan de regels veranderen?

In zeer algemene termen is dit probleem altijd hetzelfde. Er zijn objecten, en er is de omgeving die deze dingen laat bestaan: de respectieve arena. In de fysieke wereld noemen we de relatie tussen objecten fysieke wetten - omdat ze niet verbroken kunnen worden - en we noemen de arena het universum. We hebben ook objecten en arena's in de gamewereld: items die spelers krachtiger maken, en de virtuele werelden waarin ze leven. Hoewel de meeste in-game gelden, zoals de Linden Dollar, per decreet worden verkregen, ontstaan ​​sommige in-game gelden vanzelf, zoals blijkt uit het geldelijke gebruik van de Stone of Jordan in Diablo II.

Als het om fiatgeld gaat, is de arena de natiestaat. Vroeger waren de objecten fysiek: munten en papieren biljetten. Tegenwoordig zijn ze meestal virtueel: nullen en enen op een server van een centrale bank. In ieder geval staat fiatgeld los van de economische realiteit. Het is een verzonnen constructie, en daarom verdwijnen alle fiat-gelden na verloop van tijd. Of het geld stort in vanwege hyperinflatie, of de arena stort in vanwege het einde van de natie.

fysieke versus digitale arena
Geld kan op natuurlijke wijze ontstaan ​​in zowel fysieke als digitale omgevingen.

Of we nu kijken naar computerspellen of fiatgeld, de vragen die we ons moeten stellen als het om geld gaat, zijn dezelfde: wie kan er meer van maken? Is er een manier om het effectief te kweken? En vooral: wie heeft de leiding over de arena?

De geschiedenis laat zien dat alle regels die kunnen worden overtreden, zullen worden overtreden. Bijgevolg kunnen we met vertrouwen het volgende beweren: als de objecten virtueel zijn - losgekoppeld van de werkelijkheid - kunnen ze in een opwelling worden gemaakt. Als er een mechanisme is om meer van een gewenst goed te maken - virtueel of niet - zullen sommige ingenieuze mensen een manier vinden om dat efficiënt te doen. Als de arena virtueel is – als de omgeving is losgekoppeld van de realiteit – kunnen de regels van het spel willekeurig worden gewijzigd en, nog rampzaliger, kan de arena verdwijnen.

Als het gaat om in-game valuta's, kan het bedrijf dat de gameservers beheert failliet gaan of om andere redenen besluiten de activiteiten stop te zetten. Als het gaat om fiat-valuta's, kan de natiestaat die u dwingt om zijn fiat-geld te gebruiken, failliet gaan of om andere redenen ophouden te bestaan.

Kort gezegd zouden we de bovengenoemde vragen print-farm-serve kunnen noemen, een afkorting van: kan het worden afgedrukt? Kan het gekweekt worden? Wordt het geserveerd? Als het antwoord op een van deze vragen is ja, dan heb je zeer zeker te maken met slecht geld.

Als we de trifecta van print-farm-serve door de lens van Bitcoin bekijken, zullen de meeste mensen inmiddels weten dat er ooit maar 21 miljoen zullen bestaan, dat wil zeggen dat je er niet meer van kunt printen. Minder mensen zullen de aanpassing van de moeilijkheidsgraad begrijpen, het mechanisme dat ervoor zorgt dat de monetaire uitgifte van Bitcoin in de tijd wordt vastgelegd, dwz het mechanisme dat het efficiënt bewerken van bitcoin onmogelijk maakt. Slechts weinigen zullen het laatste deel begrijpen: het feit dat Bitcoin niet wordt bediend, dat het voortkomt uit uw persoonlijke mening en de overlap van deze mening met die van anderen. De meeste sceptici geloven nog steeds dat Bitcoin zal verdwijnen, net als alle virtuele werelden die eraan voorafgingen.

De sceptici hebben gelijk dat ze sceptisch zijn. Kortstondigheid is een eigenschap die alle virtuele werelden gemeen hebben, samen met de virtuele gelden die erin bestaan: uiteindelijk verdwijnen ze allemaal. Dat zijn ze tenslotte virtueel, niet echt. Het zijn simulaties: verzonnen constructies, een goedkope imitatie van de werkelijkheid.

Hoe is Bitcoin anders?

Digitale realiteit

De werkelijkheid is dat wat, als je er niet meer in gelooft, niet weggaat. 

-Philip K. Dick

Hoewel de wereld van Bitcoin een digitale wereld is, is het geen virtuele wereld. Het is geen verzonnen wereld. Ja, de regels zijn "verzonnen" door Satoshi - maar ze zijn niet willekeurig en kunnen ook niet willekeurig worden gewijzigd. Wat nog belangrijker is, is de wereld die uit deze regels voortkomt niet virtueel. Het is niet een gesimuleerde wereld. Het vereist echte kosten, echte tijd, echte energie - en bijgevolg echte opoffering om zichzelf te behouden. Het is geen wereld per decreet; het is een niet-virtuele wereld die voortkomt uit de manipulatie van bits en bytes. Een gedeelde kijk op gebeurtenissen uit het verleden, geworteld in de natuurkundige en wiskundige wetten van ons universum.

Bitcoin is geen simulatie. Bijgevolg is de digitale schaarste van bitcoin niet virtueel. Het komt voort uit het echte, Fysiek grenzen. De regels van de moeilijkheidsaanpassing van Bitcoin doen dat niet simuleren fysieke wetten, worden ze in het leven geroepen vanwege natuurkundige wetten.

Bitcoin bestaat uit cijfers. Om deze reden kan het verleidelijk zijn om de metafysische vraag te bespreken of getallen echt zijn of niet, en er is veel filosofische inkt gemorst in pogingen om deze vraag te beantwoorden. De vraag wat uiteindelijk de werkelijkheid is, zal ik niet proberen te beantwoorden. Zijn het deeltjes? Snaren? Velden? Informatie? Interactie? Verbinding? Waarde?

Wat de realiteit ook is, Bitcoin komt erop in kaart.

Bitcoin geeft niet om de antwoorden op deze metafysische vragen. Het is een pragmatische oplossing die er niet om geeft of getallen echt zijn of niet. Een praktische oplossing die onafhankelijk werkt van metafysische speculaties van de werkelijkheid. De echtheid van Bitcoin komt niet voort uit de echtheid van getallen, maar uit de echtheid van berekeningen, dat wil zeggen uit de echtheid van energie-niveau. Er is geen manier om berekeningen uit te voeren zonder energie te verbruiken. De natuurkundige wetten van ons universum verbieden het. Het is deze beperking die aan de basis ligt van alle cryptografie.

Cryptografie is de exploitatie van deze wet via de toepassing van wiskundige uitersten. In de extremen wordt het wiskundige fysiek. In theorie zou je de privésleutel van Satoshi kunnen raden. En toch is het in de praktijk vrijwel onmogelijk. In theorie zou je in vijf seconden honderd geldige bitcoin-blokken kunnen minen. Maar nogmaals, het is in de praktijk vrijwel onmogelijk.

Bitcoin is geen simulatie omdat bepaalde bits alleen tot stand kunnen komen door dure fysieke processen. Deze processen kunnen niet worden gesimuleerd, omdat ze zijn geworteld in de berekening zelf. Er is geen kortere weg naar deze berekeningen, en daarom is de fysica die inherent is aan berekeningen - het zeer fysieke proces van het omdraaien van bits - onmiskenbaar ingebed in de geproduceerde informatie.

De willekeur van proof-of-work is een feature, geen bug. Er is geen vooruitgang in de richting van een oplossing. Er zijn geen snelkoppelingen en er kunnen geen snelkoppelingen zijn. Willekeur is wat het eerlijk maakt en bestand tegen bedrog. Haal deze willekeur weg en je bent terug bij iets dat per decreet is gegeven. Verwijder de moeilijkheidsaanpassing en je bent terug bij iets dat kan worden gekweekt.

De enige manier om een ​​geldig bewijs van werk te produceren, is door het werk daadwerkelijk te doen. Dit is wat Bitcoin echt maakt; dit is wat de fysieke grenzen van ons universum overbrengt naar de digitale wereld van Bitcoin. Dit is wat Bitcoin meer maakt dan een chique telefoon. Bitcoin verbindt niet alleen mensen, maar gebruikt proof-of-work om zichzelf te verbinden met de fysieke wereld.

Proof-of-work verbindt het digitale met het fysieke.

Proof-of-work kan niet worden tegengesproken. De informatie die via proof-of-work tot stand wordt gebracht, kan alleen bestaan ​​omdat bepaalde dingen in de echte wereld zijn gebeurd. Bepaalde gebeurtenissen die zo onwaarschijnlijk, zo ongelooflijk onwaarschijnlijk zijn, dat ze moesten gebeuren actualiteit, ook al was elke afzonderlijke gebeurtenis een digitaal evenement. 

Proof-of-work heeft de mooie eigenschap dat het via onbetrouwbare tussenpersonen kan worden doorgegeven. We hoeven ons geen zorgen te maken over een bewakingsketen van communicatie. Het maakt niet uit wie je een [zwaarste] ketting vertelt, de proof-of-work spreekt voor zich.

- Satoshi Nakamoto

De op moeilijkheidsgraad aangepaste proof-of-work van Bitcoin is wat Bitcoin tot een echt fenomeen maakt, iets om mee te worstelen. Dat maakt het niet-virtueel, niet-imaginair. 

De getallen die een geldig blok geldig maken, zijn te onwaarschijnlijk om door iemand bedacht te worden. Ze kunnen alleen bestaan ​​omdat echte mensen echte tijd en echte energie hebben geïnvesteerd - met behulp van echte machines - om ze tot stand te brengen. De cijfers zijn misschien willekeurig, maar het proces dat ze tot stand brengt is dat niet. De parameters zijn misschien willekeurig, maar het digitale universum dat ze creëren is dat niet.

Opkomend geld in een opkomende wereld

Eén vraag blijft: waarom gaat Bitcoin niet dood? Waarom gaat het niet weg? Om dit te beantwoorden, moeten we het hebben over twee andere aspecten van de proof-of-work-munt: bevestiging en instantiatie.

Als je de bewoner bent van de wereld van iemand anders - als de arena 'bediend' is - ben je altijd overgeleverd aan de genade van je meester. Je bent altijd gebonden aan hun regels. Dat geldt zowel voor computerspellen als voor natiestaten. Het spel verandert als je 'je eigen kunt runnen', wat je onafhankelijk maakt van welke meester dan ook. Als u uw eigen instantie beheert, als u uw eigen wereld creëert, hoeft u voor niemand anders te buigen. Je hoeft je alleen maar te onderwerpen aan de natuurwetten.

In Bitcoin kan iedereen zowel de objecten en arena. Iedereen kan de mijne. Iedereen kan een node runnen.

Een node is wat de digitale wereld van Bitcoin opbouwt en verifieert, vanaf het allereerste begin, inclusief alle regels en alle eerdere staten. De wereld van Bitcoin ontstaat uit de overlap van al deze individuele werelden. Het is geen gedeelde wereld, het is een wereld van consensus die voortkomt uit overeenkomst. Overeenstemming over wat er in het verleden is gebeurd en wat er in de toekomst moet gebeuren. Overeenstemming via onafhankelijke herhaling van hetzelfde experiment en tot dezelfde conclusie komen.

Een "mijnwerker" is wat de digitale wereld van Bitcoin uitbreidt. Mijnwerkers houden zich bezig met blokproductie, dat wil zeggen met het voorstellen van een nieuw blok met gebeurtenissen uit het verleden aan het netwerk. Als de gebeurtenissen in overeenstemming zijn met de regels, zullen nodes ze accepteren. Als dat niet het geval is, zullen knooppunten ze afwijzen. Mijnwerkers breiden de arena uit en worden daarbij beloond met sats - de kostbaarste objecten in de wereld van Bitcoin. Iedereen kan deelnemen aan blokproductie. Alles wat nodig is, is een energiebron en een communicatiekanaal.

Hierin ligt het belangrijkste verschil in vergelijking met fiat en in-game geld: je hoeft op niemand te vertrouwen om Bitcoin tot stand te brengen. Je kunt het allemaal zelf doen.

Bitcoin is er om te blijven omdat het goedkoop en gemakkelijk te realiseren is. Het is een netwerkfenomeen dat voortkomt uit gelijkwaardige leeftijdsgenoten, vergelijkbaar met elektriciteit en internet ervoor. De angst dat Bitcoin ophoudt te bestaan, komt voort uit een diep misverstand over de aard van deze verschijnselen. Het is vergelijkbaar met de vraag: "Wat als de elektriciteit wegvalt?"

Elektriciteit is geen magisch iets dat ons is gegeven door de hogepriesters van het Ministerie van Elektronen. Neem een ​​magneet, neem een ​​koperdraad en voilà! Je hebt elektriciteit. Iedereen kan te allen tijde elektriciteit opwekken, zolang ze maar het vereiste werk doen. Elektriciteit is er om te blijven, precies omdat het is niet door gezag tot stand gebracht. Het is een natuurlijk fenomeen, veroorzaakt door fysieke interactie. Er is geen centrale autoriteit die verantwoordelijk is voor het maken ervan. 

Netwerkcomputing zal ook niet verdwijnen, en om dezelfde reden. Neem twee computers, steek ze in elkaar en voilà! Je hebt een netwerk. Sluit veel netwerken aan elkaar, en voilà! Je hebt internet. Het ding met internet is dat het het nuttigst is als het het grootst is, daarom hebben we één internet, niet veel.

Hetzelfde geldt voor Bitcoin: voer gratis en open-source software uit op uw computer, verbind deze met een ander knooppunt met compatibele consensusregels, en voilà! Je hebt Bitcoin. 

Door consensussoftware te draaien bepaal je zelf welke regels voor jou belangrijk zijn. Met andere woorden: jij bepaalt wat Bitcoin is, en jij bent het die het tot stand brengt, zowel filosofisch als technisch. Er zijn geen servers. Je creëert je eigen wereld. En als je geluk hebt, zal je kijk op de wereld voldoende overlappen zodat je kunt communiceren en handelen met anderen. Je bent vrij om deze wereld uit te breiden, zowel volgens de regels (blokproductie) als door nieuwe regels in te voeren (forks). Als je regelwijziging onverenigbaar is, zal je wereld niet langer overlappen met de werelden van anderen, waardoor je gestrand blijft op een eiland van één.

opkomende-wereld-versus-dictaat
Virtuele werelden die door derden worden bediend, verschillen drastisch van de opkomende wereld van Bitcoin.

In tegenstelling tot de meeste virtuele werelden, ontstaat de wereld van Bitcoin uit de kruising van individuele gezichtspunten. Het wordt niet gediend door autoriteit, maar komt organisch voort uit de overeenstemming van gelijkwaardige gelijken. De uitbreiding van deze digitale wereld is fysiek en kostbaar. Verificatie is wiskundig en goedkoop. Het is deze asymmetrie die de speltheorie tot stand brengt die alles in balans houdt. 

Zolang iemand geeft om eerlijk, censuurbestendig geld dat onafhankelijk is van de staat, zal Bitcoin bestaan. Ook als die iemand maar één persoon is. Zelfs als die iemand alleen jij bent.

Conclusie

Vóór Bitcoin was al het digitale geld virtueel geld. De meeste virtuele gelden zijn fiatgelden, alleen geld omdat een autoriteit dat zegt. Zelfs toen geld op natuurlijke wijze ontstond in netwerkspellen, waren de werelden die deze arena's vormen dat altijd virtueel s werelds. Ontworpen, gecontroleerd en onderhouden door centrale autoriteiten. Autoriteiten met de macht om de regels te wijzigen, iets wat ze altijd zullen doen, uit eigenbelang of uit nood. Zoals we hebben gezien, zal de staat ingrijpen en een regelwijziging afdwingen als er een centrale autoriteit kan worden geïdentificeerd.

Het verschil tussen in-game geld en fiatgeld zit in de schaal, niet in de aard. Beide zijn virtueel: simulaties die los staan ​​van de werkelijkheid. En met de introductie van CBDC's zullen beide ook volledig digitaal zijn.

Bitcoin is het eerste geld dat digitaal maar niet virtueel is. Vóór Bitcoin was elke link tussen het digitale en het fysieke altijd geworteld in vertrouwen en menselijke interpretatie, niet in de fysieke realiteit. De link van Bitcoin met de echte wereld wordt bepaald door getallen en hun wiskundige relaties; relaties zo extreem, dat ze alleen tot stand kunnen komen door echte gebeurtenissen in de echte wereld. Bijgevolg zijn de processen in Bitcoin niet onderhevig aan mening of interpretatie. Het is geen simulatie en daarom kan Bitcoin niet worden gepauzeerd, opnieuw gestart of gestopt.

De metafysische eigenschappen van Bitcoin zijn onafhankelijk van de metafysische aard van getallen. Het feit dat Bitcoin "slechts cijfers" is, is onbelangrijk. Wat belangrijk is, is het proces dat deze cijfers tot stand brengt, een proces dat niet kan worden vervalst, bedrogen of gesimuleerd. We weten zonder enige twijfel dat de enige manier om een ​​geldig bitcoin-blok tot stand te brengen, is door echte energie in de echte wereld te verbruiken. 

Jaron Lanier grapte dat "informatie niet iets is dat bestaat". Ben ik het niet mee eens. Informatie die alleen kan bestaan ​​dankzij dure fysieke processen heeft een zekere realiteit. Het is een onomstotelijk bewijs dat er iets in de echte wereld is gebeurd. Het is "echter" dan de woorden die u momenteel leest. Deze alinea had tenslotte goedkoop kunnen worden gegenereerd door GPT-3. Een geldig bitcoinblok? Niet zo veel.

Bitcoin creëert een digitale wereld die op het eerste gezicht kan worden vergeleken met de virtuele werelden van computerspellen. Wat we "sats" noemen, kan worden opgevat als endogene items van het Bitcoin-spel. Zoals we hebben gezien in Hoofdstuk 3, sats hadden de eerste 10 maanden geen geldelijke waarde. De geldigheid van sats moest in de loop van de tijd ontstaan, en dat is wat bitcoin maakt natuurlijk geld, geen fiat geld. Sats hebben alle eigenschappen die vereist zijn voor goed geld - daarom worden ze gebruikt als geld, net zoals de Stone of Jordan natuurlijk geld was in de virtuele wereld van Diablo II, en goud natuurlijk geld was in de fysieke wereld. In tegenstelling tot de Stone of Jordan kunnen sats echter door iedereen worden geïnstantieerd, wat ze persistent maakt. En in tegenstelling tot goud zijn sats van nature digitaal.

Als het om geld gaat, zijn twee vragen van het grootste belang: (1) Wie heeft de bevoegdheid om het te creëren? (2) Kan het mechanisme van geldschepping worden misbruikt?

Als het om digitaal geld gaat, moet een derde vraag worden beantwoord: wie heeft de leiding over de arena? 

In de virtuele werelden van computerspellen en fiat-gelden heeft degene die de servers beheert de leiding. In Bitcoin is dat zo u en jij alleen die de leiding heeft. Jij en de waarheid zijn de uiteindelijke autoriteit, tot stand gebracht door wiskunde en de natuurkundige wetten van ons universum.

De vragen rondom het drukkenlandbouw en serveer- wijs op de redenen waarom digitaal geld in het verleden faalde en waarom CBDC's in de toekomst zullen mislukken: 

  1. "beheerders" misbruiken hun bevoegdheden en drukken meer ronduit, 
  2. "spelers" vinden manieren om er goedkoop meer van te maken, 
  3. "de arena" houdt op te bestaan, hetzij door faillissement, tussenkomst of instorting.

De combinatie van niet-simuleerbare proof-of-work met goedkope, onafhankelijke verificatie en instantiëring is wat Bitcoin onderscheidt van al het geld dat eraan voorafging. 

Bitcoin creëert een digitaal arena, geen virtuele. Het wordt bepaald door de realiteit, niet door autoriteit. Het gebruik van sats als geld ontstond vanzelf, niet per decreet. De arena van Bitcoin wordt geïnstantieerd door individuen die vrijwillig akkoord gaan met een reeks regels, in tegenstelling tot virtuele werelden die worden geïnstantieerd door heersers die de regels voor iedereen dicteren.

Bitcoin is schaars omdat tijd en energie schaars zijn. De uitgifte van sats is gerelateerd aan niet de tijd of, geen energie. De energiekost is dynamisch en staat volledig los van de uitgifte. Meer energie zal niet meer bitcoin produceren, het zal alleen de bitcoin verspreiden die hoe dan ook op grotere schaal zou worden uitgegeven, terwijl het Bitcoin-netwerk veiliger wordt. Zoals we hebben gezien in Hoofdstuk 2, het feit dat de productie van blokken elektriciteit vereist, is een functie, geen bug. Het fungeert als een onvervalsbaar kostbaar signaal dat wordt gebruikt om een ​​betrouwbare pijl van de tijd op te bouwen, evenals een transparant en publiekelijk verifieerbaar schild rond het verleden. Het is een anti-cheatmechanisme om ervoor te zorgen dat het verleden niet goedkoop kan worden gewijzigd en om ervoor te zorgen dat toekomstige uitgiften niet efficiënt kunnen worden bewerkt.

Bijgevolg is het energieverbruik van Bitcoin geen bijproduct van de creatie van sats, maar een bijproduct van de vraag naar een eerlijke verdeling van sats. Als de vraag naar sats bij Satoshi en Satoshi alleen was gebleven, zou het energieverbruik van Bitcoin bijna nul zijn. Als het zo zou zijn gebleven gedurende de hele bootstrapping-fase van Bitcoin, zou Satoshi 100% van de initiële muntdistributie hebben gehad. Na de bootstrapping-fase gaat het nog steeds om de eerlijke verdeling van sats, maar de sats worden betaald, niet uitgegeven. Energiegebruik is dus gerelateerd aan decentralisatie en veiligheid, niets anders.

Kortom: bitcoin kan niet worden geprint omdat deze na verloop van tijd automatisch wordt uitgegeven. Het systeem kan niet worden bedrogen omdat energie niet kan worden gekopieerd. Proof-of-work kan niet worden gesimuleerd en de aanpassing van de moeilijkheidsgraad verbiedt het "farmen" van blokken. Iedereen kan aan alles deelnemen, instantiëren en valideren.

Bitcoin is een digitaal item in een digitale omgeving, tot stand gebracht en in leven gehouden door fysieke processen. Het is de combinatie van het fysieke met het digitale die Bitcoin zijn kracht geeft: een digitale grondstof die met de snelheid van het licht kan worden rondgestuurd, onverbiddelijk verbonden met de fysieke wetten van ons universum. Het is digitaal goud, geen virtueel goud.

Virtuele valuta's zoals in-game valuta's en fiat-valuta's zijn niet schaars, omdat ze geen tijd of energie kosten om te creëren. Godachtige entiteiten kunnen ze uit het niets creëren. Dit geldt zelfs als geld op natuurlijke wijze in een virtuele arena verschijnt, zoals het geval was in Diablo II. Zolang de arena virtueel is, kan deze worden bestuurd en afgesloten. Het verschil tussen centrale banken en game-ontwikkelaars is kwantiteit, niet kwaliteit.

Goud was gezond geld dat op natuurlijke wijze in de fysieke wereld opkwam. Het heeft niet het probleem van een verdwijnende arena. Want voor goud is de arena het fysieke universum.

Bitcoin is gezond geld dat van nature in de digitale wereld is ontstaan. En naarmate het geld blijft verdienen, zullen steeds meer mensen begrijpen dat ook het niet het probleem heeft van een verdwijnende arena. Voor bitcoin is de arena het wiskundige universum. En zolang een enkele kopie van de tijdketen intact blijft, zal Bitcoin overleven.

De lichamelijkheid van goud is het grootste nadeel: het is een fysiek item in een fysieke omgeving. Bijgevolg kun je het niet in je hoofd opslaan of met de snelheid van het licht naar anderen sturen.

Bitcoin lost dit op. Het is een digitaal handelsartikel in een digitale omgeving, tot stand gebracht en beschermd door fysieke processen die niet kunnen worden gemanipuleerd. De proof-of-work van Bitcoin reïficeert zowel de blokken van Bitcoin als de monetaire eenheden erin, en het is deze reïficatie van informatie die ervoor zorgt dat Bitcoin het louter virtuele overstijgt.

Maar Bitcoin overstijgt meer dan alleen het virtuele. Het overstijgt ook alle andere gelden die ervoor kwamen, door iets te introduceren dat niet verder kan worden verbeterd, iets dat dat niet deed en kan niet bestaan ​​in de fysieke wereld: absolute beperking via nul-eindinflatie.

21 miljoen. Absolute schaarste.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img