Zephyrnet-logo

Houdt stand-alone VR pc-VR tegen?

Datum:

Industry Direct door Rein Zobel, creatief directeur en mede-oprichter bij Maru VR Productions

Industry Direct is ons programma voor sponsors die rechtstreeks met het publiek van de Road to VR-nieuwsbrief willen spreken. Industry Direct-berichten worden geschreven door sponsors zonder tussenkomst van het Road to VR-redactieteam. Links naar deze berichten verschijnen alleen in onze nieuwsbrief en vermengen zich niet met onze on-site redactionele feed. Industry Direct-sponsors helpen Road to VR mogelijk te maken.

Ongeveer drie jaar geleden, na jarenlang op maat gemaakte VR-projecten te hebben gedaan, besloten we om aan onze eigen VR-game te gaan werken: Bootstrap-eiland. We hadden een op systemen gebaseerd overlevingsspel voor ogen, waarin spelers hun alledaagse wereld konden vergeten in een weelderige tropische omgeving. De op fysica gebaseerde interacties zouden niet alleen voor de show zijn, ze zouden daadwerkelijk diepgang in de gameplay hebben, zodat functies zoals een dynamisch dag/nacht-systeem, vuur, vloeistof, AI en zelfs contextuele voice-over zouden samensmelten tot één meeslepende Robinsonesque-game-ervaring. Door de jaren heen hebben we de game gepitcht voor de meeste uitgevers en investeerders op VR-gebied. Hoewel de meesten enthousiast waren over het spel, kwamen alle gesprekken neer op één vraag en conclusie: “Hebben jullie ook een stand-alone versie? Nee? Oké, veel succes dan!”

In februari 2024 hebben wij gelanceerd Bootstrap-eiland naar Steam Early Access als een onafhankelijke, in eigen beheer uitgegeven titel. Op het moment van schrijven heeft het de beoordeling ‘Zeer positief’, met honderden video’s van makers van inhoud die binnen enkele weken zijn gemaakt, met in totaal miljoenen views.

[Ingesloten inhoud]

Spelers lijken het meest te genieten in een fotorealistische vrije open wereld waar de interacties aanvoelen zoals in een echte wereld. We hebben er stilistisch voor gekozen om minimale menu's en tutorials te gebruiken, omdat het zelf uitzoeken van interacties mensen een gevoel van prestatie en keuzevrijheid geeft in een virtuele wereld. En het past natuurlijk heel goed bij het survivalthema.

Deze ontwerp- en technische keuzes zijn niet alleen geïnspireerd door andere games, ze gaan terug op ons eerdere werk daarvoor Bootstrap-eiland. We hebben meer dan 35 op maat gemaakte VR-projecten voltooid voor locatiegebaseerde toeristische attracties, marketingervaringen, trainingsapplicaties, enz. Bij het produceren van deze projecten hadden we vaak vrijheid over de hardware waarop de ervaring zal draaien. En door de jaren heen zijn we overtuigd doordat we keer op keer hetzelfde resultaat zagen: mensen reageren beter op high-fidelity VR-inhoud! Niet alleen gamers, zelfs beginners worden meer ondergedompeld in een VR-wereld die is ontworpen om er realistisch uit te zien, te klinken en aan te voelen. Als de illusie van VR overtuigender is – de texturen, details, kijkafstand – worden de reacties van gebruikers intenser en rauwer. Als gevolg hiervan zouden we meer PC VR-gebruikers zien lachen, huilen en schreeuwen van angst, tot groot vermaak van hun vrienden en familie.

Dat wil niet zeggen dat standalone VR geen momenten kent. Ik ben herhaaldelijk weggeblazen door Quest 3, die de Quest 2 in elk opzicht heeft overtroffen. Het is verbijsterend wat ontwikkelaars uit de Quest-hardware hebben kunnen halen; de bergen werk die nodig zijn om een ​​open-wereldgame op een mobiele VR-headset te optimaliseren, zijn ontzagwekkend. Helaas kan de zakelijke realiteit van de VR-markt in 2024 de ruim 20 miljoen (en groeiende) installatiebasis van Quest 2-apparaten niet negeren. Als je een game voor meerdere platforms produceert, zou het onverstandig zijn om de minst krachtige maar populairste headset op de markt te negeren. En hoewel VR-games vaak 'verbeterd' zijn voor PC VR, PSVR 2 of Quest 3, is de onderliggende structuur van de game nog steeds gemaakt met voornamelijk Quest 2 in gedachten en zijn de verbeteringen vaak oppervlakkig. Dat betekent dat de fysica, het omgevingsontwerp, de kerngameplay, animaties enz. van een game beperkt zijn tot wat een mobiele chipset kan draaien.

met Bootstrap-eiland, we probeerden het anders te benaderen. Om onze gameplaydoelen te bereiken hadden we alle hardware nodig die mogelijk was, dus PC VR was de enige haalbare optie. In de beginfase van de ontwikkeling hoopten we dat we de game op een dag ook naar het Quest-platform zouden kunnen porten. Zakelijk gezien leek dat immers de enige slimme keuze. Maar nu het spel is gegroeid, hebben we dat idee niet meer. Het verschil in brute kracht tussen een Quest en een krachtige pc is tienvoudig. Houd er rekening mee dat zelfs een VR-game voor de pc veel aandacht moet besteden aan optimalisatie, in vergelijking met reguliere schermgames, aangezien een VR-game met een hoge framerate op twee schermen wordt weergegeven. De inzet is hoog, want als het spel niet goed draait of er niet goed uitziet, is dit vanuit het standpunt van de gebruiker niet alleen een ongemak, maar een onvergeeflijke verstoring van de waargenomen realiteit.

Maar virtual reality gaat tenslotte niet alleen over technologie. Het gaat erom mensen de kans te geven om in een verhaal te stappen en volledig ondergedompeld te worden in een andere wereld. Het voelt surrealistisch aan dat miljoenen mensen toegang hebben tot deze technologie, maar de inhoud bestaat simpelweg nog niet. De geboorte van virtual reality is het meest opwindende dat ik in mijn leven als gamer en als maker heb gezien. In mijn ogen komt dit het dichtst in de buurt van magie, en ik denk persoonlijk dat het het verdient om voor meer dan alleen poorten voor mobiele games te worden gebruikt.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img