Zephyrnet-logo

Hoe esports leerlingen in de klas kan helpen (nee, serieus!)

Datum:

Hoofdpunten:

Vraag de meeste ouders of de school van hun kinderen een esports-team moet beginnen, en je zult met tegenzin worden ontvangen. Computerspellen? In het klaslokaal? Absoluut niet!

De redenen waarom stapelen zich snel op. Sommigen zijn bang dat dit ertoe zou kunnen leiden dat hun kinderen minder tijd aan schoolwerk besteden en meer tijd aan beeldschermen besteden. Anderen zijn bang voor wat hun kinderen uiteindelijk zullen zien en horen tijdens online gameplay. Velen weten niet eens wat esports betekent.

Ik heb van dichtbij gezien hoe deze zorgen vervagen, terwijl esports in het onderwijs steeds vaker voorkomen. Op de Mira Mesa High School in San Diego, Californië, die een esports-programma heeft gelanceerd, heeft leraar Brandon Trieu door het succes van het team dat hij coacht, de Mira Mesa Marauders, bewezen dat esports een waardevolle toevoeging zijn aan het klaslokaal. Ze brengen belangrijke leiderschaps-, kritisch denk- en communicatievaardigheden bij die studenten tijdens hun hele onderwijstraject met zich meedragen. Leraren en bestuurders op scholen van kust tot kust erkennen dezelfde les.

“Ik heb er geen nadelen aan gezien. Ik heb gezien dat kinderen meer op hun cijfers letten. Ze willen ergens deel van uitmaken”, zegt Trieu. “De gezinsomgeving die we hier hebben gecreëerd, ik zie niet in welke school dat niet wil.”

Esports-programma's bieden studenten alle voordelen van traditionele atletiek, inclusief bewijs van verhoogde betrokkenheid, hogere GPA's en een dieper gemeenschapsgevoel, blijkt uit onderzoek uitgevoerd door UC Irvine verbonden leerlab. Het ondersteunen van esports in het onderwijs geeft studenten een voorsprong, waardoor ze een passie voor technologie en innovatie kunnen koesteren, terwijl scholen krachtige hardware kunnen integreren in hun STEM- en STEAM-curricula.

Wanneer scholen investeren in esports-teams, investeren ze in hardware van hoog niveau die ook kan worden geïntegreerd in STEM- en STEAM-programma's, wat betekent dat studenten uiteindelijk meer mogelijkheden krijgen om praktijkervaring op te doen en veelgevraagde vaardigheden te leren. De pc's en laptops die voor esports worden gebruikt, zijn onder andere voorzien van krachtige processors, grafische kaarten, RAM en solid-state drives, zodat ze naadloos overgaan in het klaslokaal, zodat studenten hun interesses kunnen nastreven in beroepen en hobby's die dit vereisen. resource-intensieve toepassingen. Veel van de vaardigheden die studenten ontwikkelen door deel te nemen aan e-sports vertalen zich volgens de onderzoekers ook in STEAM- en STEM-carrièretrajecten UC Irvine-onderzoek: “Esports is een gemeenschap die van nature de verwerving en beheersing van kennis en vaardigheden bevordert die verband houden met banen in de hightechsector, niet alleen in de gamesindustrie, maar ook in datawetenschap, software- en webontwikkeling, socialemediamarketing en het organiseren van evenementen.”

Hoewel dit misschien als een verrassing komt voor leraren en schoolbestuurders die meer bekend zijn met klassiekers als Pac-Man dan met Valorant of League of Legends, is de opkomst van esports in het onderwijs een essentieel onderdeel van de wijdverbreide populariteit van competitieve esports. Hogescholen en universiteiten zoals Miami University, die beschikt over een van de beste collegiale esports-programma's van het land, bieden studiebeurzen aan studenten die in hun teams strijden. De North America Scholastic Esports Federation (NASEF) heeft een raamwerk ontwikkeld waarmee scholen hun eigen teams kunnen lanceren, waarmee een ondersteunende basis wordt geboden om leraren op te leiden tot coaches.

Voor studenten zijn esports-teams een manier om via een gedeelde passie verbinding te maken met leeftijdsgenoten en mentoren. Ongeveer 3 op de 10 Gen Z-tieners zeggen dat gamen hun favoriete vorm van entertainment is Deloitte-studie, en 70 procent zegt dat gamen sociale en emotionele voordelen biedt omdat het hen helpt verbonden te blijven met anderen. De onderzoekers van UC Irvine kwamen tot een soortgelijke conclusie en ontdekten dat deelname van studenten aan esports-teams op scholen leidt tot “aanzienlijke gevoelens van verbondenheid op alle niveaus van het programma, van team tot club en van leeftijdsgenoten tot de competitie als geheel.”

Succesverhalen zoals Mira Mesa High School zijn niet zozeer een uitschieter als wel een teken van een groeiende trend. Op de Oswego East High School in Oswego, Illinois, heeft lerares en coach Amy Whitlock ook een vergelijkbare plaats op de eerste rij gehad als het betrekken van achtergestelde studenten via esports.

Studenten zijn er trots op om te strijden voor het esports-team van de school, meent Whitlock, wat leidt tot diepere banden tussen henzelf en hun leeftijdsgenoten, hun leraren en hun gemeenschap. “Ze willen naar school komen. Ze willen op school zijn. Ze willen in hun andere klassen werken”, zegt ze.

Scholen kunnen natuurlijk niet zomaar met de vingers knippen om een ​​esports-team te creëren. Het is een ingewikkeld proces dat budget, ruimte, infrastructuur en uitrusting vereist, net als bij elke traditionele sport. Op basis van onze ervaring raden we u aan deze vier best practices te volgen om u te helpen uw programma succesvol op te zetten.

1. Identificeer de kerndoelen voor uw esports-programma.

Welke vaardigheden wil je dat het team ontwikkelt? Hoeveel studenten kun je huisvesten? Welke leerjaren worden uitgenodigd om deel te nemen? Hoe vaak zal het team elkaar ontmoeten, oefenen en strijden? Door eerst deze vragen te beantwoorden, geef je jezelf een duidelijk stappenplan.

2. De uitrustingsbehoeften van elk team zijn uniek.

Zoek een betrouwbare hardwarepartner met ervaring in het implementeren van apparaten van hoge kwaliteit, die u kan helpen bij het bepalen van uw apparatuurbehoeften op basis van de doelstellingen van uw programma. Voor scholen met speciale ruimte zoals computerlokalen zijn desktop-pc's een slimme manier om uw investering te maximaliseren. Op scholen waar ruimte schaars is, zijn laptops een effectieve manier om prioriteit te geven aan flexibiliteit.

3. De ambitie van je programma is een sleutelfactor.

Een informele club met een beperkt budget zou zich moeten concentreren op apparatuur die een soepele gameplay garandeert, terwijl teams die willen meedoen en toernooien willen winnen op zoek moeten gaan naar hoogwaardige hardware. Houd rekening met elk apparaat: monitoren met een hoge verversingssnelheid, mechanische toetsenborden en gamingmuizen bieden concurrentievoordelen, terwijl infrastructuurupgrades zoals ethernetaansluitingen en een robuuste elektriciteitsvoorziening die betrouwbare stroom en connectiviteit bieden noodzakelijk zijn voor iedereen, van hobbyisten tot kampioenen.

4. Bovenal is het essentieel dat de inspanningen worden geleid door een gemotiveerde coach.

Hoewel het bijna gegarandeerd is dat elke school leerlingen heeft die zich bij een team willen aansluiten, heeft elk programma een leider als Trieu of Whitlock nodig die zich inzet voor de belangen van de leerlingen en lobbyt voor het budget, de ruimte en de uitrusting die hun team nodig heeft om te slagen.

Mythes over e-sports zijn nog steeds wijdverspreid. Maar dat is geen goede reden meer om aan de zijlijn te blijven staan. Naarmate meer en meer scholen ervoor kiezen om hun eigen teams te starten en hun STEM- en STEAM-programma's te versterken, zullen ze ontdekken wat Mira Mesa High School en Oswego East High School al weten: Esports doen geen afbreuk aan de studentenervaring. Ze verrijken het.

Benjamin Ja

Benjamin Yeh is de president van ASUS Computer International, Systems Business Group.

Laatste berichten van eSchool Media-bijdragers (bekijk alle)
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img