Zephyrnet-logo

Het beste van 2023: het beste setstuk van Baldur's Gate 3 bereikt zijn kerker-delving wortels

Datum:

Er is veel zendtijd en schermruimte besteed aan het praten over hoe groot Baldur’s Gate 3 is. En het is enorm en wordt zelfs steeds groter naarmate de game een reeks fundamentele veranderende patches krijgt. Baldur’s Gate 3 komt echter het beste tot zijn recht door zijn meedogenloze toewijding aan zorgvuldige gevechten en kerkerontwerp. Rosemyrn Monastery is RPG-niveauontwerp op zijn meest eenvoudige en oogverblindende manier.

In zijn algemene structuur keert Rosemyrn de typische kerker scherp om: boven is de kerker, onder de stad. De ruimtereizende krijgers, de Githyanki, hebben het gebied onder het klooster ingenomen als hun crèche, maar het grootste deel van het klooster zelf – de bovengrondse gebieden die ooit overstroomden met geestelijken, pelgrims en andere gasten – is bijna volledig verlaten. Rosemyrn was opgedragen aan de god van de dageraad, Lithander, en velen waagden zich daar om zijn gunst te vragen.

Eens levendige ruïnes zijn niet voor niets klassiek voer voor videogames (en tabletop-RPG's). Het is een eenvoudige manier om pathos en geschiedenis uit te bouwen, zelfs tussen gewone oude videogame-onzin zoals puzzels en veldslagen. Rosemyrn is in dit opzicht verre van uniek, zelfs niet binnen Baldur’s Gate 3, maar het is een bijzonder aangescherpte versie ervan. De kracht ervan is terug te brengen tot een paar fantastische beelden: een betoverd harnas bewaakt een verlaten schat. Een magisch alarmsysteem spreekt keer op keer een waarschuwing uit, die geen levend mens kan horen. Overblijfselen van de toewijding en wensen van de pelgrims blijven rotten in de zon. De Githyanki die binnenvielen, hadden er geen zin in om de schatkamers leeg te maken; de ruimte was genoeg. Het is melancholisch, misschien bedoeld om het heilige bos in herinnering te brengen dat je in Akte 1 hebt beschermd of met de grond gelijk gemaakt. Het is weer een heilige ruimte, waartegen een andere dreiging volledig is geslaagd.

Het zet ook enkele van de meer emotionele inzetten van de kerker op. De krijgerscultuur waartoe partijlid Lae’zel behoort, heeft deze dood teweeggebracht. Een gemeenschap van Githyanki wacht hieronder op de hoofdpersoon en Lae’zel. Het is een grimmige herinnering aan de schade die haar imperium kan aanrichten.

Hoewel het ontwerp van Rosemyrn een melancholisch randje heeft, betekent dat niet dat het niet leuk of gek kan zijn. Een van de eerste ontmoetingen in de kerker is tegen kobolds die de Firewine-winkels hebben overvallen. Dronken tot barstens kun je ze laten ontploffen met vuuraanvallen. Die absurditeit pronkt met de fantasielogica van het spel. Het Rosemyrn-klooster is misschien een soort verticaal segment, maar het is zo succesvol omdat het een verscheidenheid aan tonen omvat. In haar recensie bij Eurogamer, schreef Ruth Cassidy: “[De] breedte van de mogelijkheden in Baldur’s Gate 3 is echt een illusie, maar wel een die dichter bij uitstekende toneelkunst staat dan bij een afleidende tovenaarsspreuk, en het is zorgvuldig gedaan.” De toonverschuivingen maken deel uit van de truc, een beweging die elke ontmoeting omzet in belangrijke beats in een breder verhaal.

Nadat je de puzzels hebt opgelost en de gevechten boven de grond hebt getrotseerd, kun je naar beneden afdalen om een ​​kleine, hoewel gemilitariseerde, nederzetting te vinden. Hoewel je tegen de Githyanki kunt en misschien zelfs gedwongen wordt, doet het spel er alles aan om veel van de individuen sympathiek te maken. Githyanki-tieners verzetten zich tegen oneerlijke, strikte autoriteiten en handelsgefluister van revolutie. Een opzichter probeert een nog niet uitgekomen Githyanki-ei te beschermen, dat hij volgens de regels al lang geleden had moeten achterlaten. Een paar van de Githyanki, vooral de onvermijdelijke gevechten in de kerker, komen in de plaats van het bredere imperium, maar de meeste van hen zijn individuen, onderdeel van een systeem waaraan ze bijdragen, maar die ze niet volledig kunnen controleren.

Deze humanisering (bij gebrek aan een betere term) wordt inconsistent toegepast in de rest van het spel. Act 1 maakt bijvoorbeeld duidelijk dat de goblins in het kamp van de slechterik worden gemanipuleerd, vaak om zichzelf te doden, voor een god die hen geen enkele glorie of gunst zal schenken. Velen van hen hebben namen en individuele perspectieven. Maar als je een ‘goede’ playthrough doet, zit er eigenlijk niets anders op dan ze allemaal te doden. BG3 heeft niet de flexibiliteit van een tafelspel. Toch is Rosemyrn in dit opzicht een voorbeeld van de sterke punten van het spel, waardoor je een beeld krijgt van een cultuur die buiten je blikveld bestaat.

Rosemyrn Monestary is een point of no return voor veel personages uit Baldur’s Gate 3. Lae'zel gelooft dat de Githyanki de sleutel in handen hebben om vrij te zijn van de parasieten, maar ontdekt dat de veronderstelde remedie haar zal vermoorden en haar herinneringen zal stelen om de Githyanki-koningin Vlaakith dichter bij het goddelijkheid te laten komen. Kort daarna belooft Vlaakith de positie en macht waar Lae’zel naar verlangt. De Githyanki-heersers zijn ook op zoek naar het apparaat dat je bij je draagt, dat je gezelschap beschermt tegen hersenkrakers. Schaduwharts beschermgodin Shar gaf haar dit apparaat om haar mysterieuze missie te ondersteunen. Het herbergt ook een mysterieus wezen dat je helpt en op zijn beurt om je hulp smeekt. Kortom, Rosemyrn Monastery stelt de loyaliteit van de partij op de proef in meerdere tegenstrijdige richtingen, wat leidt tot een van de meest meeslepende drama's van de game.

Voor alle duidelijkheid: dit wordt allemaal gevormd door de ongecompliceerde fantasy-tenor van BG3. Vlaakith is een tekenfilmachtig kwaad, een enorme heks die zich overgeeft aan onheilige macht. Wat het bijzonder maakt, is de nadruk die het legt op gewone, menselijke gevoelens. Lae'zel wordt gekarakteriseerd als onbezonnen en trots, het kan haar niets schelen wat andere mensen denken en onvermoeibaar in haar principes. Je zou haar kunnen aanzien als de trotse dochter van een nobele generaal, maar uit de eerste ontmoeting met de Githyanki blijkt dat Lae’zel slechts een soldaat is. Haar gevoel van trots komt niet voort uit een positie in de hiërarchie, maar is een houding die onzekerheid in de juiste context blootlegt. Voor Vlaakiths beeld is ze eenvoudigweg devotioneel. Ze vermoedt niet wat ze verdient, maar is verblind door wat Vlaakith belooft. De vraag is eenvoudigweg of ze zich door haar trotse twijfels vooruit zal laten helpen.

Eerlijk gezegd is een deel van de reden dat ik hier zo van geniet, mijn eigen voorkeuren. Lae’zel en Schaduwhart zijn beide vrouwen die gevangen zitten in hiërarchieën die hen gebruiken, waaraan ze ook uiterst toegewijd zijn. De afrekening van Schaduwhart moet nog komen, maar het klooster dwingt Lae’zel om haar toewijding onder ogen te zien. Als voorheen religieus persoon die nu waarschijnlijk het best kan worden omschreven als een onwillige atheïst, is dit mijn shit. Lae’zel die naar de sterren schreeuwt om het verraad van Vlaakith te begrijpen, is gemakkelijk een van de emotioneel meest resonerende momenten van het jaar in games.

Het is ongelooflijk indrukwekkend hoe Rosemyrn zich verplaatst van een leuke kerkercrawl naar een miniatuurstadje naar een enorme emotionele catharsis. Hoewel het een groot decorstuk is, heeft de game niet eens echt het gevoel dat hij pronkt. Het is gewoon zelfverzekerd, weliswaar een vertrouwen dat is verdiend door jarenlange vroege toegang en uitgebreide tests. Er is veel gesproken over wat BG3 in de toekomst voor games zal betekenen. Het is een enorme release die (voor het grootste deel) uit één enkele aankoop bestaat. Het is een grootschalige game die tientallen uren nodig heeft om de echte jank te bereiken (die snel wordt gepatcht). Maar ik denk dat de les vrij eenvoudig is: mensen reageren op een sterk, weloverwogen levelontwerp. Het Rosemyrn-klooster is een van de groten.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img