Zephyrnet-logo

Gerechtigheid voor slagwapens: een Cyberpunk 2077-modder heeft de grootste vergissing van de game op het gebied van stealth-spel rechtgezet

Datum:

ik was aan het doen groot aan het begin van een Cyberpunk 2077-missie in de badlands gisteravond, waarbij hij vanaf een achtertrap een bouwvallig pakhuisfort binnensloop om de bewaker in de beveiligingskamer met een stille nekknap uit te schakelen. Een paar minuten later ging het allemaal mis toen ik per ongeluk een granaat naar een kerel gooide in plaats van hem te taggen met mijn Kiroshi-optiek, maar kijk, deze dingen gebeuren. Ik concentreer me liever op de eerste paar minuten van opwindende spanning terwijl ik rondsloop en stilletjes patrouillerende vijanden uitschakelde nadat ik ze had afgeleid met gehackte schijnwerpers en verkoopautomaten. Ik heb elke keer plezier gehad als ik de stealth-aanpak in Cyberpunk hanteerde, maar de opties voor stealth-kills zijn verbijsterend beperkt. Waarom loop ik rond met een monodraad– eigenlijk een high-tech garrote – als ik het niet kan gebruiken om iemand te wurgen?

Ondanks een flink aantal voordelen voor stealth-spel, is de enige manier om een ​​stealth-takedown in Cyberpunk uit te voeren, achter een vijand aan te kruipen en hem ongewapend te grijpen. Dat biedt de mogelijkheid om hun nek te breken of ze bewusteloos te stikken... en niets anders. Elke keer dezelfde animatie.

Het lijkt er zeker op dat we onze cyberware moeten kunnen gebruiken om vijanden met een gorillavuist te slaan, ze te wurgen met de monowire of ze in de hersenen te steken met een bidsprinkhaanmes. Of, weet je, kom dichtbij en persoonlijk met een mes of katana in de hand zonder de stealth te doorbreken. Maar CD Projekt ben er nooit aan toegekomen om stealth melee finishers toe te voegen met cyberware of wapens.

De Stealth Finishers-mod, zojuist bijgewerkt voor Cyberpunk 2.0, corrigeert beide beperkingen en voegt stealth-verwijderingen toe met contactwapens en cyberware. Met de mod kun je een stealth-kill uitvoeren met een slagwapen zodra je achter een vijand sluipt, maar je behoudt ook de mogelijkheid om ze vast te pakken als je dat liever hebt. 

Modder Kvalyr merkt een aantal beperkingen op met de huidige release van Stealth Finishers, hoewel ik ze niet als dealbreakers zou beschouwen. Een daarvan is dat de melee-kills, zelfs als je gehurkt zit, meer lawaai veroorzaken dan het verstikken van een vijand, wat betekent dat ze mogelijk andere vijanden kunnen waarschuwen. Dat kan in een toekomstige versie van de mod veranderd worden, maar het lijkt mij ook een redelijk goede afweging: je krijgt een coolere animatie te zien, maar er zit een klein risico aan.

Zelfs als je achter een vijand sluipt, kun je een animatie naar voren zien spelen zodra je de moord activeert, omdat de game niet echt scriptanimaties heeft voor melee-finishers van achteren met elk wapen. Ten slotte zijn niet alle botte/niet-dodelijke wapens getest, maar Kvalyr wijst erop dat als je de niet-dodelijke route kiest, je net zo goed gewoon de standaard choke kunt gebruiken.

De mod vereist geen configuratie, maar je moet hem wel installeren Cyber ​​Engine Tweaks en RED4ext en redscript vooraf. Zoals we hebben benadrukt eerder deze week, die eerste twee zijn kernmoddingtools waarop een groot aantal Cyberpunk-mods voortbouwen en die pas de afgelopen dagen compatibel zijn met 2.0. Verwacht de komende weken nog veel meer mods te zien die zijn bijgewerkt voor compatibiliteit met de nieuwste patch. 

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img