Zephyrnet-logo

Dragon's Dogma 2 – Hideaki Itsuno-interview – MonsterVine

Datum:

Voorafgaand aan de release op 22 maart had ik de kans om de regisseur van Dragon's Dogma 2 te interviewen Hideaki Itsuno vorige maand en bespreek de inspiraties, uitdagingen en geschiedenis van het vervolg bij het bedrijf.

Het is tien jaar geleden sinds de eerste Dragon's Dogma. Heb jij inspiratie gehaald uit andere Capcom-videogames zoals Monster Hunter? Het heeft een vergelijkbare “vechttorenhoge monsters”-stijl. 

Itsuno-san: Het is vermeldenswaard dat het oorspronkelijke plan voor Dragon's Dogma 1 voor het eerst rond 2002 werd geschetst, tegelijkertijd met de eerste Monster Hunter. Het idee was dat Monster Hunter een multiplayer-game zou worden voor maximaal vier spelers, terwijl Dragon's Dogma een singleplayer-ervaring zou bieden. Voor Itsuno-san werd de ontwikkeling van Dragon's Dogma echter een tijdje opgeschort vanwege zijn betrokkenheid bij de game Devil May Cry. Hoewel er veel inspiratiebronnen waren voor Dragon's Dogma, is het interessant om op te merken dat veel van de ideeën afkomstig waren van andere vechtspellen en Devil May Cry, en niet van Monster Hunter.

Heb je in het vervolg lessen getrokken uit je tijd als regisseur van Devil May Cry 5 en iets daarvan in Dragon's Dogma 2?

Itsuno-san: In Devil May Cry stonden we voor de uitdaging om acties te creëren die er overdreven uitzagen en tegelijkertijd een fotorealistische stijl behouden. Deze twee elementen gingen echter niet goed samen. Bovendien moesten we zorgen voor een gecontroleerde respons die goed en bevredigend aanvoelde. Het overwinnen van deze uitdagingen vereiste veel onderzoek en inspanning, maar we zijn erin geslaagd ze te verwezenlijken in Devil May Cry 5. We hebben veel van deze ervaring geleerd en konden die lessen toepassen op Dragon's Dogma 2, waar we met succes fotorealistische actie hebben toegevoegd die een goede reactie op invoergevoel.

Het eerste Drakendogma. Een deel van de kritiek was het gebrek aan hand vasthouden in de open wereld. Meer games benaderen deze stijl tegenwoordig, vind je dat bemoedigend/bekrachtigend voor je eigen werk? 

Itsuno-san: In het eerste spel had ik een uniek idee om spelers te laten doen wat ze wilden doen, zonder ze specifieke instructies te geven. Ik wilde dat het spel vanzelf verder zou gaan, door spelers de controle over hun eigen acties te laten nemen. In het vervolg hebben we meer inhoud en flexibiliteit toegevoegd, waardoor spelers door het spel kunnen komen door te doen wat ze willen doen. De focus in Dragon's Dogma 2 ligt op het wekken van de interesse van de speler zonder hem te veel specifieke instructies te geven over wat hij moet doen, door hem dingen te laten ervaren die hij wil doen en door het spel te komen.

Het lijkt alsof de wereld op een betekenisvollere manier met je communiceert. Hoe heeft het team de nieuwste AI-technologieën gebruikt om de interacties met de Pionnen of andere functies in Dragon's Dogma 2 te ontwikkelen?

Itsuno-san: De AI die in onze game wordt gebruikt, is niet de nieuwste versie zoals ChatGPT, die big data analyseert en dienovereenkomstig handelt. Onze AI lijkt meer op uitdagingen die door mensen zijn gecreëerd, zoals het stellen van specifieke doelen voor NPC’s en hen flexibiliteit geven om die doelen te bereiken. Als een speler bijvoorbeeld een specifieke richting op wil, is onze AI geprogrammeerd om hem te begeleiden, ongeacht zijn huidige locatie. Op dezelfde manier, als de NPC's de speler leiden, zullen ze voor hen uit lopen. Dit is wat we bedoelen met AI in onze game.

Wat zijn enkele van de uitdagingen waarmee u te maken kreeg tijdens de ontwikkeling van Dragon's Dogma 2 en hoe heeft u deze opgelost?

Itsuno-san: Zoals meestal het geval is, hadden we beperkte middelen en tijd om aan de game te werken, en er waren zoveel dingen die ik wilde dat het team zou proberen. De uitdaging was om alles op een rijtje te zetten en het proces te optimaliseren om het aantal ‘trial and error’-iteraties tot een minimum te beperken. We hebben ons gericht op het toevoegen van zoveel mogelijk inhoud op een compacte en compacte manier. Dit was de grootste uitdaging van het spel.

Wat willen spelers graag meenemen als ze Dragon's Dogma 2 spelen? 

Itsuno-san: De game die we hebben gemaakt bevat veel inhoud die volgens ons de moeite waard is om met andere spelers te delen. Naarmate je verder komt in het spel, ervaar je verschillende uitkomsten op basis van de keuzes die je maakt. Dit moedigt spelers aan om hun ervaringen met anderen te bespreken, omdat elke persoon een uniek verhaal te vertellen heeft. We willen dat spelers met elkaar over de game praten, maar zonder spoilers te delen. Wij geloven dat het delen van je ervaringen met anderen het spel nog leuker en spannender zal maken.

Itsuno-san, je werkt al heel lang bij Capcom aan verschillende games. Heb je een persoonlijke favoriet? 

Itsuno-san: *lacht* Veel mensen hebben mij verteld dat ik geluk heb, en ik ben het met hen eens. In mijn geval is mijn meest recente titel, Dragon's Dogma 2, het spel waarin ik het meeste heb kunnen bereiken en het meeste gedaan heb. Als je het mij een tijdje geleden had gevraagd, zou ik Devil May Cry 5 hebben gezegd. Dus in die zin heb ik het geluk dat ik kan zeggen dat dit mijn favoriete spel is, waarin ik het grootste deel van mijn visie heb kunnen verwezenlijken en het meeste bereiken, is mijn nieuwste spel, Dragon's Dogma 2.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img