Zephyrnet-logo

Het is 2024 en survivalcrafting-games in de open wereld behoren tot de grootste hits

Datum:

De eerste grote videogamehit van 2024 was vriend wereld, een spel waarvan iedereen dacht dat het ‘Pokémon met geweren’ zou zijn, maar het bleek een knutselspel in de open wereld te zijn waarin je monsters – genaamd ‘Pals’ – vangt en ze aan het werk zet op je basis, middelen creëert en verschillende gebieden beheert. Mensen kwamen voor Pokémon en bleven voor de gameplay, met een totaal van 19 miljoen spelers dat werd bereikt tijdens de eerste releaseperiode in januari.

Niet lang daarna kregen we Omhuld, een survivalcrafting-game in de open wereld, nu in Steam Early Access, die spelers in een post-apocalyptische fantasiewereld plaatst en hen de opdracht geeft rond te rennen om grondstoffen te verzamelen en een basis uit te bouwen. Dan was er de gotiek Nachtegaal, gevolgd door rijsimulatie vreedzame aandrijving. Er komen er nog meer bij Licht jaar Grens, Outcast - Een nieuw begin, Duin: Ontwaken (ja, die Duin), en één gevestigd in het Terminator-universum, om er een paar te noemen.

Het spel "Open World Survival Craft" (zoals Steam het noemt) is niet het nieuwste videogamegenre op de markt. Hoewel ze in verschillende smaken verkrijgbaar zijn, houden games ervan The Long Dark, Roest en Conan Exiles houden spelers al jaren bezig. Het lijkt er echter op 2024 zou het jaar kunnen zijn het genre bereikt een nieuw hoogtepunt. Nu er geen blockbuster-games worden uitgebracht en veel mensen op zoek zijn naar een verandering van tempo ten opzichte van de gebruikelijke catalogus van live-service voor meerdere spelers of lineaire ervaringen voor één speler, kunnen overlevingsspellen in de open wereld het antwoord bieden.

Er zijn veel unieke opnames en verschillende moeilijkheidsgraden in deze ruimte, maar het idee is altijd dat je grondstoffen verzamelt in de spelwereld en deze gebruikt om jezelf in leven te houden, wapens en andere gadgets te maken, een basis te bouwen of gewoon te laten je creativiteit vliegt. Het belangrijkste is dat de speler moet geloven dat hij bijna alles kan. Die vrijheid zal van spel tot spel verschillen, maar ervoor zorgen dat de speler er een zekere mate van heeft, is van cruciaal belang om hem tientallen – misschien zelfs honderden – uren te laten spelen.

Survival- en crafting-games vormen al jaren een uitstekende combinatie, of het nu in bijna oneindige sandboxen is Minecraft, of iets meer gestructureerd, zoals Niet starve. Er was onlangs echter een duidelijk moment dat het enthousiasme voor dit soort games opnieuw leek aan te wakkeren – zowel bij de spelers als bij de ontwikkelaars. Drie van de mensen die ik voor dit artikel interviewde, kwamen naar voren valheim, een door Viking geïnspireerde open-wereld sandbox van ontwikkelaar Iron Gate, uitgebracht in Steam Early Access in februari 2021. Gedurende de eerste maand werden er meer dan 5 miljoen exemplaren van verkocht en piekte het op meer dan 500,000 gelijktijdige spelers, dankzij de robuuste constructie; schijnbaar eindeloze, procedureel gegenereerde open wereld; diepe overlevering; en leuke multiplayer-mogelijkheden. Ondanks dat er drie jaar vervroegde toegang is, bereikt het op het moment van schrijven nog steeds 20,000 gelijktijdige spelers.

Een viking die op de tak van een langschip in Valheim staat. Ze varen op een helderblauwe zee met de Yggdrasil op de achtergrond.

Afbeelding: Iron Gate Studio/Coffee Stain Publiceren via Polygon

Tijdens de COVID-19-pandemie explodeerde veel indie, gemaakt door kleine teams, in populariteit valheim was pas de laatste die lid werd Onder ons en Fasmofobie. Omdat veel games vertraging opliepen vanwege de overgang naar thuiswerken en veel mensen binnenshuis vastzaten, was alles wat variatie kon toevoegen aan virtuele socialisatie welkom. In plaats van alleen maar op een Zoom-oproep te klikken, zou je kunnen inloggen op een spel zoals valheim en verken een openbare of privéserver met vrienden. En omdat het meestal een informele, niet-lineaire ervaring is, kun je zo ongeveer doen wat je wilt. Als je wilt verkennen, kun je; als je je alleen maar wilt concentreren op het bouwen van de hoogste toren ter wereld, ga ervoor.

Belangrijker, valheim maakte een einde aan veel van de traditionele toegangsbarrières, zoals honger, dorst of verrassingsgevechten. Overlevingsspellen gaan over het samen gebruiken van veel systemen om je personage in leven te houden, en hoewel mensen die al jaren spelen eraan gewend zijn, is het moeilijk voor nieuwere spelers om de basisprincipes te leren, vooral als ze een spel opstarten dat dat niet doet. 't geeft niet veel op het gebied van een tutorial, zoals The Long Dark (tenzij je de verhalende modus probeert). Terwijl geen van de geïnterviewde ontwikkelaars dat direct was geinspireerd by valheimHet succes bewees dat waar ze aan werkten succesvol kon zijn en een publiek kon hebben.

“We zijn begonnen met [maken Omhuld] in 2019, dus al een tijdje geleden, maar [valheim] kwam, denk ik, ergens midden in de ontwikkeling uit. […] En we waren positief verrast omdat we een vergelijkbare richting hadden”, zegt Antony Christoulakis, creatief directeur Omhuld bij Keen Games, zei. “Het bevestigde de algemene aanpak die we hanteerden om te overleven, zoals een beetje vriendelijker zijn tegen, bijvoorbeeld: je gaat niet dood als je niet eet. Want als je alleen maar je basis wilt opbouwen, wil je niet voortdurend met dit soort mechanieken worden lastiggevallen.”

Sinds valheim, is er een grote verscheidenheid aan dit soort games uitgebracht, vooral voor vroege toegang. Sommigen leunen op de traditionele mechanismen van het overlevingsgenre, met zaken als complex gezondheids- en welzijnsbeheer die de overlevingservaring in de echte wereld nabootsen. Maar veel van deze meest recente lei ruimt de meer ingewikkelde en stressvolle gameplay op om zich te concentreren op verkenning, knutselen en soms coöp.

Deze games bieden ook nieuwe wendingen aan het genre. Er is het stereotype waarin je wakker wordt in het bos zonder kleren, een rugzak en een stok, wat ertoe leidt dat je een tijdje tegen bomen slaat. Ze bevinden zich meestal in fantasie- of post-apocalyptische omgevingen, en misschien zijn er zombies of andere spelers die je in de weg staan, waardoor je gedwongen wordt al je hulpbronnen te verliezen en helemaal opnieuw te beginnen. Sommige van deze nieuwere games hebben deze eigenschappen, maar ze zijn afgezwakt of op hun kop gezet. Nachtegaal is een overlevingsspel in de open wereld, maar het maakt gebruik van ‘rijken’ – verschillende werelden die spelers kunnen ontgrendelen met willekeurige eigenschappen – in plaats van de klassieke open omgeving om spelers te laten verkennen.

vreedzame aandrijving, een knutsel- en rijsimulatie in de open wereld, schuwt ook veel van de klassieke mechanica, waarvan de belangrijkste is hoe weinig je om je karakter hoeft te geven. Terwijl je een gezondheidsbalk hebt, besteed je het grootste deel van je tijd aan het maken van onderdelen om je vervallen stationwagon te upgraden, wat het op zijn beurt moeilijker voor je maakt om schade op te lopen en je kan helpen door de griezelige Olympische uitsluitingszone te komen waar het spel zich afspeelt. plaats. Het externaliseren van al uw inspanningen op uw auto biedt u niet alleen iets nieuws om voor te zorgen, maar ook creëert een gevoel van kameraadschap, waardoor een emotionele connectie wordt toegevoegd die vaak ontbreekt in games die uitsluitend op systemen zijn gericht. Er zijn ook een aantal levenskwaliteitsaccenten, zoals hoe je geen middelen direct in je rugzak nodig hebt om iets op de werkbank te maken of hoe je basis al grotendeels is uitgebouwd in de vorm van een hightech autogarage. .

Regisseur Seth Rosen, waar hij ook jaren aan heeft gewerkt Niet starve, zei een deel van wat hem verleidde om aan te werken vreedzame aandrijving probeerde iets nieuws in het genre.

“Ik hou niet van overlevings- of knutselspellen, ze zijn niet echt mijn ding. Dus daarom in vreedzame aandrijvingwas het voor mij heel erg belangrijk dat we zoveel mogelijk nastreven van dit soort levenskwaliteit en gebruiksgemak waar de meeste overlevingsspellen zich niet mee bezighouden,' zei Rosen. “Ik wilde er een zo soepel mogelijke knutsel- en overlevingservaring van maken.”

Drie Palworld-personages vliegen op Pals in Palworld

Afbeelding: Zakpaar

vriend wereld was om soortgelijke redenen een enorme hit begin 2024. Die populariteit begon echter met een marketingcampagne die de overeenkomsten benadrukte met andere spellen voor het verzamelen van wezens, zoals Pokémon (In voor en tegenspoed) in plaats van zich te concentreren op overlevings- en knutselelementen. Toen beseften mensen dat het een goede game was, volgens Simon Carless, oprichter van GameDiscoverCo, een bedrijf dat verkoopgegevens van Steam en consoles analyseert. Hoewel de tutorial robuuster zou kunnen zijn, is de gameloop, als je daar eenmaal voorbij bent, gemakkelijk te begrijpen.

"vriend wereldHet succes van de ontwikkelaar is te danken aan het feit dat de ontwikkelaar echt goed is in het maken van games in survivalcraft-stijl”, aldus Carless in een e-mail aan Polygon. “Ik vermoed dat het sommige mensen kennis liet maken met dit genre die het nog niet veel eerder hadden gespeeld, en de gameplay-loop was goed en goed opgebouwd.”

“Als mensen spelen vriend wereld wat de Pokémon-invalshoek betreft, zijn ze er misschien achter gekomen dat ze andere games als genre zelf leuk vinden, zoals de mechanische kant van de dingen, ' herhaalde Christoulakis.

Dat wil niet zeggen dat deze spellen gemakkelijk zijn (tenzij je het hebt over... lego fortnite, het ultieme eenvoudige overlevingsspel), maar ze kunnen werken als introductie in het genre. Omhuld, nu in vroege toegang, is een andere geweldige optie als je een opstap wilt naar survivalcrafting in de open wereld, dankzij de manier waarop het bekende stijlfiguren gebruikt, zoals wakker worden zonder vaardigheden of geheugen, maar je door een tutorial leidt waarin je vervolgens Ga en begin bomen te slaan. Maar het heeft ook een verrassend eenvoudig te gebruiken systeem voor het bouwen van nederzettingen, waarbij alle onderdelen op hun plaats klikken. Naarmate je meer recepten ontgrendelt, biedt de game een heleboel specifieke stukken die je precies kunt bouwen zoals jij dat wilt, zoals blokken van verschillende groottes. Dit heeft geleid tot een aantal werkelijk verbazingwekkende, door spelers gebouwde structuren die qua bouwmechanismen met elk ander spel kunnen wedijveren, en het vereist niet veel kennis of honderden uren spelen.

Deze games hebben veel gemeen, afgezien van de manier waarop ze enkele van de zwaarste mechanismen van het overlevingsgenre verzachten. Dat heb ik eerder opgemerkt valheim bevatte een coöpmodus die spelers een nieuwe ervaring gaf tijdens de pandemie, maar de meeste van de bovengenoemde games (minus vreedzame aandrijving) hebben een multiplayer-modus waarmee mensen game-ervaringen kunnen delen en werken om samen taken uit te voeren. Er is ook flexibiliteit in wat u kunt doen; Sommigen kunnen bijvoorbeeld op verkenning gaan, terwijl anderen op de basis blijven. Nachtegaal is gebouwd met multiplayer als basis sinds het begon als een MMO, en de ontwikkelaars moedigen mensen aan om rijken op andere servers te bezoeken en die van hen met vrienden te delen. (Nachtegaal was controversieel alleen online toen het werd gelanceerd. Inflexion Games heeft sindsdien aangekondigd dat dit zou gebeuren werk aan een offline modus voor solospelers.)

In verband hiermee is vrijheid een groot onderdeel van wat het genre zo aantrekkelijk maakt. Vooral games in de open wereld hebben een verschillende mate van spelersvrijheid en mogelijke interacties, en de focus van survivalcrafting-games in de open wereld op systemen geeft spelers nog meer keuzes. Ze kunnen zich concentreren op het bouwen van forten Omhuld in plaats van verhaalmissies te doen; het maken van specifieke auto-upgrades in vreedzame aandrijving in plaats van nieuwe gebieden te verkennen; een basis opbouwen in plaats van nieuwe vrienden te vinden vriend wereld. Elk heeft een niet-lineair verhaal (of, in het geval van zoiets als Minecraft, helemaal geen verhaal), dus spelers hebben geen tijdslimiet.

“Hoewel er verhalende aspecten aan zitten Nachtegaal […] het is geen lineaire verhalende ervaring. Je begint niet en dan vertellen wij je waar je heen moet. Je kunt ervoor kiezen om met NPC's te communiceren, je kunt ervoor kiezen om ze te negeren. Je bent vrij om te doen wat je wilt”, aldus art director Neil Thompson van Inflexion Games. “Dat soort vrijheid om te communiceren met de wereld die er is en het vermogen als gevolg daarvan om je eigen verhalen in die wereld na te spelen – dat is voor mij de kracht van het gamingmedium.”

Het genre kan interactiviteit stimuleren, niet alleen door spelers te laten doen wat ze willen, maar ook door ze meerdere dingen te doen te geven. Er is een reden waarom Steam het het Open World Survival Craft-genre noemt en waarom er geen andere gevestigde naam is: het bevat minstens drie subgenres, samen met veel van de bijbehorende mechanismen. Er zijn knutselen, basisbouwen, verkennen, vechten, overleven en soms concepten zoals autorijden. Als dit met succes wordt gedaan, zal de speler niet overweldigd worden door het enorme aantal taken, omdat ze allemaal samenwerken om een ​​bevredigende lus te creëren die je aanmoedigt om te blijven spelen.

Een cockpitaanzicht van achter het stuur van de stationwagen van Pacific Drive, met verschillende extra uitlezingen zichtbaar. Door de voorruit zien we dennenbossen en een blikseminslag

Afbeelding: Ironwood Studios/Kepler Interactive

vreedzame aandrijving gaat u de wereld in om grondstoffen te verzamelen, die u kunt gebruiken om uw auto te upgraden, waardoor u elke keer dat u eropuit gaat steeds verder komt. Maar de aantrekkingskracht waardoor je blijft ontdekken, is wat je zult vinden. vreedzame aandrijving is gevuld met “anomalieën” die de wereld in de war brengen en uw rit moeilijker kunnen maken. Maar het bouwt voort op het verhaal van de Olympische Uitsluitingszone en blijft je gevoel van angst vergroten terwijl je gevaarlijkere gebieden verkent. Het is een grote lus die verhalen vertellen, knutselen, verkennen en overleven combineert.

“Het andere waarvan ik denk dat het bij survivalgames fundamenteel gaat, is iets nieuws zien en zeggen: 'Wat is dat? Laat mij er met een stok in prikken. Kijk maar wat er gebeurt'', zei Rosen. “Er is dus een soort ontdekkingstocht, een soort puzzeldoosaspect om een ​​goede overlevingservaring te overleven, naar mijn mening, waarbij je voortdurend geconfronteerd wordt met dingen die je niet kent en die je niet helemaal begrijpt. En je moet met ze in contact komen en het met vallen en opstaan ​​uitzoeken.”

Je hoeft geen verhaalmissies te voltooien Omhuld, maar als je dit doet, kun je NPC's ontgrendelen die je kunnen helpen je basis uit te bouwen, en door te verkennen kun je nog meer bouwitems vinden. Je vrienden beheren vriend wereld zal je helpen bouw je basis verder uit, zodat je tijd hebt om eropuit te gaan en te verkennen. Als de systemen elkaar allemaal dienen en de ontwikkelaars redenen implementeren om in beweging te blijven, heb je meer redenen om te spelen.

"Mensen voelen zich aangetrokken tot deze games omdat er een aantal belangrijke gameplay-loops in het spel zijn", legt Carless uit. “Het is eigenlijk veel ingewikkelder dan dat. […] Maar als je deze gameplay-loop correct krijgt – grind-y, maar niet irritant grind-y – ligt de wereld aan je voeten.”

Carless weet niet zeker of het succes van Open World Survival Craft zal aanhouden, vooral nu steeds meer ontwikkelaars de ruimte betreden op basis van vriend wereld's enorme populariteit. Op dit moment bieden deze games echter een unieke ervaring voor spelers die de wensen van veel verschillende doelgroepen lijkt te omvatten. Omdat titels als Omhuld or Nachtegaal zijn flexibel in de manier waarop ze willen dat mensen spelen en in de manier waarop ze het doorgaans uitdagende overlevingsgenre presenteren, ze kunnen spelers binnenhalen die voorheen misschien niet bekend waren. Ze bieden spelers ook meerdere manieren om één spel te spelen, waardoor spelers het gevoel krijgen dat ze genoeg spel voor hun geld hebben, en deze variatie kan een spel ook aantrekkelijk maken voor de bredere vriendengroep van een speler.

En wie weet, misschien zal het de toekomst aangeven van de manier waarop we games spelen.

“Ik denk dat survivalcrafting-games […] een soort van de meest letterlijke uitdrukking zijn van mij als speler. Ik communiceer met deze systemen op een zeer vrije en ongerichte manier, die geen gelijkenis vertoont met een traditioneel verhaal of een traditionele vorm van media”, aldus Thompson. ‘Ik bedoel, gewoon ongelooflijk.’

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img