Zephyrnet-logo

Dankzij de generatieve AI-revolutie kan iedereen games maken

Datum:

Aangezien de Generatieve AI-revolutie in games vordert, zal het User Generated Content (UGC) volledig hervormen door een wereld te creëren waarin iedereen games kan bouwen en de gamesmarkt verder uit te breiden dan velen voor mogelijk hielden. In de komende jaren zullen diepgaande technische kennis of artistiek meesterschap niet langer essentiële vaardigheden zijn die nodig zijn om games te ontwikkelen; in plaats daarvan worden makers alleen beperkt door hun energie, creativiteit en verbeeldingskracht. Ideeën zullen niet goedkoop zijn; ze zullen kostbaar zijn. Het belangrijkste is dat het maken van games echt gedemocratiseerd zal worden en dat er miljoenen nieuwe gamemakers zullen worden geslagen.

Ideeën zijn goedkoop. Het is alleen wat je ermee doet dat telt. - Isaac Asimov

Op basis van de geschiedenis van UGC-platforms, de recente beschikbaarheid van consumentgerichte LLM's en observaties over eerdere technologische verschuivingen, geloven we dat de evolutie van UGC-games naar AI-aangedreven UGC (wat we hierna AIGC noemen) zal plaatsvinden in twee fasen.

  1. In de eerste fase staat tooling centraal. Generatieve AI zal waarschijnlijk fungeren als een co-piloot voor menselijke makers door bestaande UGC-workflows krachtiger en toegankelijker te maken. Gevestigde UGC-platforms (dwz Roblox) zullen generatieve AI-tools toevoegen aan hun bestaande toolsets, en startups zullen opstaan ​​om de huidige UGC-workflows te repliceren, maar vanaf het begin geoptimaliseerd voor generatieve AI. Vergelijkbaar met hoe het internet oorspronkelijk begon om kleine puntoplossingen voor de overheid op te lossen, of hoe de cloud werd gebruikt om puntoplossingen te starten, geloven we dat generatieve AI zal beginnen met puntoplossingstools om makers te helpen in hun huidige workflow.
  2. We denken dat er in de tweede fase nieuwe bedrijven zullen ontstaan ​​die creatieworkflows vanaf het begin opnieuw vormgeven. Het is waarschijnlijk dat producten in fase twee er minder uitzien als tools of platforms en meer als engines of besturingssystemen die fundamenteel zijn gebouwd met generatieve AI. Vergelijkbaar met hoe de winnende websites geen imitaties van kranten waren of hoe de winnende mobiele apps geen emulaties van websites waren, geloven wij dat er een geheel nieuw paradigma van creatie zal ontstaan ​​met generatieve AI diep ingebed in de fundamentele stapel van UX tot renderingpijplijnen . Welke vorm ze nu precies zullen aannemen, kan niemand echt voorspellen.

In deze blogpost behandelen we de geschiedenis van en lessen die we hebben getrokken uit bestaande UGC-platforms, een marktkaart van waar UGC-bedrijven vandaag staan ​​en een raamwerk om erover na te denken, wat we verwachten dat bedrijven bouwen en hoe ze zullen concurreren in AIGC's eerste fase (AI-aangedreven tooling), en hoe bedrijven zouden kunnen ontstaan ​​in de tweede fase van AIGC (AI-aangedreven motoren).

INHOUDSOPGAVE

Huidige status van UGC-platforms

De gamingwereld heeft de afgelopen jaren een tektonische verschuiving ondergaan met de opkomst van UGC-platforms zoals Roblox en Minecraft (respectievelijk 56M DAU en 17M DAU). Deze platforms hebben miljoenen mensen in staat gesteld om de spanning en uitdaging te ervaren van het maken van virtuele ervaringen en games voor anderen door creatietools toegankelijker te maken. De gebouwde games zijn geschaald met de kracht van de tools en wedijveren nu met professionele ontwikkelingsteams (zie gameplay van Roblox Ultimate Paintball vs. Roblox Frontlines van januari hieronder).  

Hoe zijn deze twee platforms dominante spelers geworden in de UGC-ruimte? Onder de motorkap zijn Roblox en Minecraft heel verschillende producten en ze hebben heel verschillende wegen bewandeld om te groeien. Beide zijn echter geworteld in de geschiedenis van videogamemods - die teruggaat tot de gemeenschap van hackers die gewoon hun eigen ideeën tot leven wilden brengen in de games waar ze van hielden. 

Een van de eerste populaire mods was Kasteel Smurfenstein in de vroege jaren 1980, een modificatie van Id Software's populaire Kasteel Wolfenstein spel. Id volgde met de vrijlating van Ondergang in 1993, inclusief een WAD-bestandspakket voor Ondergang's maps, sprites, texturen, activa, enz. En natuurlijk is er Tegenaanval, de meest populaire mod voor Valve's Half Life en Verdediging van de Ouden, zelf een mod van de populaire Warcraft game en de voorloper van Riot's League of Legends. De traditie is nog steeds springlevend; Skyrim, een game die in 2011 werd gelanceerd, is voorbij 60K-mods met miljarden downloads. 

Mods vereisen een meer geavanceerd begrip van de onderliggende architectuur en programmering van de game, maar Roblox en Minecraft vereenvoudigden en abstraheerden het proces voor het maken van games. Roblox werd in 2006 gelanceerd als een UGC-gameplatform voor jongere kinderen, voortgekomen uit het inzicht van oprichter David Baszucki dat sommige van de educatieve natuurkundige tools die hij bouwde, werden gebruikt om games te maken. Roblox is ontworpen om samen te stellen, met vormprimitieven die legoblokken imiteren en een eenvoudigere scripttaal in Lua. Ter vergelijking: Minecraft trok spelers in de loop van de maker door zijn belangrijkste bouw- en overlevingsgameplay. Minecraft begon in 2009 als een eenvoudig indiespel genaamd "Cave Game", gemaakt door de Zweedse programmeur Markus "Notch" Persson, die zich liet inspireren door games voor het bouwen van basissen en block-mining. Naarmate de Minecraft-tooling krachtiger werd, creëerden spelers grootse stadsgezichten zoals deze van Minas Tirith uit De Lord of the Rings.

Er zijn een paar lessen die kunnen worden getrokken uit Roblox en Minecraft, hoewel beide verschillende oorsprongsverhalen, go-to-market-strategieën en bedrijfsresultaten hadden:

  1. Het vliegwiel van maker-content-speler. Beide games profiteerden van een sterk vliegwiel van spelers die veranderden in makers die inhoud voor nieuwe spelers zouden maken. Er zijn sterke netwerkeffecten naarmate het platform meer geweldige inhoud en makers verzamelt.
  2. Een krachtige toolset. Minecraft en Roblox hebben gedurende vele jaren een sterke toolset voor videomakers gebouwd, waardoor een diversiteit aan nieuwe regelsets en gameloops konden worden getest en gebouwd. Creatie werd een vorm van spel. Zelfs nu veel van de meest populaire Roblox-spellen zoals Adopt Me! zijn iteraties bovenop populaire genres zoals op huisdieren gerichte games.
  3. Het belang van sociale, organische groei. Minecraft en Roblox profiteerden beide van een sterke acceptatie door makers, zowel vanuit een ontwikkelaar als vanuit sociaal oogpunt. Veel van de beste YouTubers zoals Dream en Flamingo groeiden en promootten het ecosysteem.
  4. Rijke ecosystemen voor makers/ontwikkelaars. Beide spellen hebben gemeenschapsforums, instructievideo's, leerboeken en wiki's, vaak gemaakt door fans, die nieuwkomers helpen wennen aan het spel en helpen bij de conversie van speler naar maker.
  5. Live-service aandacht. Roblox en Minecraft werden beide consequent bijgewerkt door hun ontwikkelaars, waarbij nieuwe tools, wezens, biomen, enz. werden toegevoegd, bugs en glitches werden verholpen en de gemeenschap werd betrokken.
  6. Robuuste moderatie. Gezien de doelgroep en de verspreiding van potentiële NSFW-inhoud, hebben zowel Mojang als Roblox moderatieteams om de soorten inhoud die wordt gemaakt te controleren en het ecosysteem te beschermen.
  7. Financiële prikkels. Beide games hebben ontwikkelaars- en partnerprogramma's waarmee videomakers inkomsten kunnen genereren met hun creaties, waardoor populaire inhoud van hoge kwaliteit wordt gestimuleerd.

We kunnen de lessen uit deze twee games uitbreiden om een ​​structuur te creëren waarmee huidige en toekomstige UGC-platforms kunnen worden geëvalueerd, afhankelijk van hoe open, platform-first ze zijn zoals Roblox en hoe on-rails, game-first ze zijn zoals Minecraft.

Ondanks hun verschillende benaderingen, zijn beide games ook zeer combineerbaar en horizontaal, waardoor verschillende games in verschillende genres kunnen worden gemaakt (vechten, MOBA, racen, enz.). Er zijn echter enkele UGC-games die sterk vertikaal zijn voor een specifiek genre. In Halo Forge worden gamers bijvoorbeeld aangemoedigd om niveaus en regelsets te maken, maar binnen de mechanica van het Halo-spel. Een ander voorbeeld, Roll20, is een aanpasbaar platform dat speciaal is toegesneden op table-top role-playing games (TTRPG's). De onderstaande kaart segmenteert veel populaire UGC-platforms op basis van hoe verticaal versus horizontaal ze zijn, en of ze game-first of platform-first zijn.

INHOUDSOPGAVE

AIGC's eerste fase: AI-geoptimaliseerde workflows

De eerste fase van AIGC vertegenwoordigt een overgang van UGC 1.0 naar creatie op basis van AI, waarbij generatieve AI zal worden gebruikt om bestaande UGC-workflows drastisch te verbeteren. Er zijn twee belangrijke redenen waarom er een overgangsfase zal plaatsvinden:

Ten eerste evolueert de generatieve AI-ruimte nog steeds snel - Large Language Models (LLM's) zijn pas onlangs goed genoeg geworden om tekst- en 2D-activaworkflows zinvol te verbeteren, en 3D-activamodellen zijn nog steeds in uitvoering. Als gevolg hiervan zal de eerste golf van AIGC-platforms waarschijnlijk flexibel worden gebouwd, aangezien de infrastructuurlaag in de loop van de tijd verandert (zie hieronder). Ten tweede zullen initiële tools waarschijnlijk ook worden gebouwd als evoluties of optimalisaties van bestaande toolsets en UI. Gevestigde bedrijven zoals Roblox worden gestimuleerd om hun bestaande creatiepijplijn te stroomlijnen in plaats van volledig te transformeren, en startups kunnen ervoor kiezen om de weg van de minste weerstand te kiezen in plaats van nieuwe ontwikkelingsparadigma's aan makers te leren. 

Gevestigde UGC's onderzoeken al het toevoegen van generatieve AI-mogelijkheden aan hun toolset, met Roblox generatieve AI-tools toevoegen aan Roblox Studio. Details zijn tot nu toe schaars en Roblox staat voor meerdere uitdagingen, waaronder het dilemma van de innovator en technische schulden die zich al meer dan tien jaar hebben opgehoopt. Maar ze hebben ook aanzienlijke schaalvoordelen bij hun makers, spelers en ontwikkelteams. Waar gaan bedrijven in deze transitiefase op bouwen? En wat hebben ze nodig om te slagen? 

  1. AI + hulpmiddelen voor menselijke co-creatie: co-creatie tools voor het genereren van activa via tekst-, spraak- of beeldprompts (bijv. ControleNet voor stabiele diffusie). Co-schrijven hulpmiddelen voor overlevering, het bouwen van een wereld, verhaallijnen, speurtochten en zelfs volledig vertakkende visuele nieuwe games (bijv. startups zoals AI kerker en Elektrisch zwart met hun vertakkende verhalende spelletjes). Hulpmiddelen voor co-piloot voor codering die het meest technische deel van UGC-game-ontwikkeling aanzienlijk toegankelijker maakt voor onervaren makers (zie vroege experimenten met GPT-4 om automatisch eenvoudige games zoals Slang). Bedrijven zullen hier concurreren op UX, flexibiliteit en kracht. De beste tools zijn gemakkelijk te leren voor beginners, maar kunnen nog steeds de complexe instructies van gevorderde makers bijhouden.
  2. Snel delen en zoeken: Wanneer geweldige games voornamelijk via prompts worden gemaakt, is het belangrijk om de beste prompts gemakkelijk beschikbaar te maken voor makers. We hebben het al gezien Halverwege de reis Discord-feed leert de makersgemeenschap in realtime "recepten" voor kunst. Bedrijven in deze fase zullen concurreren om geweldige prompts beschikbaar te maken als deelbare/verkoopbare artefacten, zoals Roblox's Creator Marketplace, Unreal's Asset Store of PromptBase. En wanneer deze promptbibliotheken erg groot en lawaaierig worden, kan AI opnieuw helpen met semantisch zoeken om makers te helpen de juiste prompt voor hun game te vinden.
  3. Nieuwe spelmechanismen: Het ontgrendelen van nieuwe mechanismen of genres die nieuwe spelers aantrekken, zal een sterke route zijn naar groei van makers. Het genereren van op regels gebaseerde procedurele inhoud wordt bijvoorbeeld al tientallen jaren gebruikt bij de ontwikkeling van games, met name in schurkachtige games (Diablo, Hades). Met generatieve AI kunnen makers die regelsets voor het genereren van in-game content veel dynamischer maken. Bijvoorbeeld meerdere startups zoals Rol en Riftwever experimenteren met het toestaan ​​van Dungeon Masters van hun tafelspel om de kracht van generatieve AI te benutten en spelers in aangepaste omgevingen te plaatsen, waarbij ze vechten tegen nieuwe monsters die zijn gegenereerd met aangepaste statistieken / kennis / vaardigheden, allemaal tijdens runtime. Startups kunnen merken dat het gemakkelijker is om te concurreren om één verticale toolset geweldig te maken, dan te proberen een horizontaal compleet platform te bouwen. 
  4. Ontdekking van inhoud: Makers die de kracht van generatieve AI-tools gebruiken, zullen meer inhoud produceren dan ooit tevoren. Een enorme toename in keuze betekent ook dat spelers hulp nodig hebben om verbinding te maken met de games en spelers die het beste bij hen passen. Voor UGC-startups is het matchen van nieuwe spelers aan de juiste game de sleutel om ze te behouden en het vliegwiel van de maker gezond te houden. Loci.ai werkt bijvoorbeeld aan door AI aangestuurd semantisch zoeken naar game-items.
  5. Inkomsten genereren: Hoewel niet direct gerelateerd aan AIGC, is een manier voor bedrijven in fase 1 om te concurreren het genereren van inkomsten door makers. Op Roblox nemen makers ~ 30% van de inkomsten die ze genereren mee naar huis. Fortnite Creative-gebruikers nemen minder dan 10% mee naar huis. Het bouwen van creatietools met generatieve AI kan goedkoper zijn om te onderhouden en te upgraden, waardoor nieuwe platforms makers beter kunnen betalen.
  6. moderator: UGC-platforms vereisen al moderatie om spelers te beschermen tegen wangedrag in vele vormen. AI-aangedreven tools zullen ook zelf moeten worden gemodereerd om te voorkomen dat makers de tools misbruiken en om te voorkomen dat hallucinaties ongewenste activa, situaties of gedragingen creëren. Dit zijn geen kleine taken – naar verluidt heeft Roblox honderden live moderators in dienst om het platform veilig te houden – maar startups zoals GGWP maken gebruik van de kracht van analytische AI ​​om gedrag en inhoud te modereren.

INHOUDSOPGAVE

AIGC's tweede fase: nieuwe scheppingsparadigma's

Als de eerste fase van AIGC generatieve AI is die bestaande UGC-tools versnelt, zal de tweede fase generatieve AI zijn die de onderliggende creatie-engine aandrijft. We voorspellen dat creatie-engines die vanaf het begin zijn gebouwd voor generatieve AI nieuwe creatieparadigma's en UX mogelijk maken, aangepaste weergavemogelijkheden hebben en/of worden gebouwd met een programmeertaal die speciaal is gemaakt voor door AI aangedreven creatie. Deze native AI-engines kunnen cloudgebaseerd zijn met opnieuw ontworpen technische en data-architectuur gericht op snelle iteratie en creatie op elk apparaat tijdens runtime. Als gevolg hiervan zal het voor de gevestigde UGC-bedrijven van vandaag buitengewoon moeilijk zijn om in deze fase te winnen - ze zouden al hun onderliggende technologie moeten herschrijven en draag hun bestaande diepgewortelde ecosysteem over! Dus wat zijn de mogelijke paden die startups kunnen nemen? We willen graag twee mogelijke wegen postuleren – net als bij UGC 1.0, een verticaal pad en een horizontaal pad.

Bedrijven die het verticale pad volgen, hebben in eerste instantie een beperkte reikwijdte. Deze focus zou de vorm kunnen aannemen van een speciaal gebouwde set creatiemogelijkheden voor een specifiek gamegenre (bediend door een specifieke subset van makers). Bedrijven houden van Verborgen deur (verhalen vertellen), Rollenvers (tafelblad RPG-spellen), en Regressie spellen (competitieve battlebot-spellen) bouwen in eerste instantie gerichte creatietools rond afzonderlijke genres. Een beperkte focus biedt de mogelijkheid om producten te verzenden, gebruikers te werven, feedback te verzamelen en uiteindelijk sneller op de productmarkt te passen, wat op zijn beurt een doelgerichte, op feedback gebaseerde herinvestering in het bouwen van betere tools mogelijk maakt. Het bouwen van speciaal gedefinieerde tools in een smallere sandbox maakt het gemakkelijker om videomakers aan boord te krijgen, maar dezelfde videomakers kunnen moeite hebben (en uiteindelijk afhaken) wanneer ze proberen buiten die grenzen uit te breiden naar nieuwe genres. Maar vanwege hun diepgang in een specifiek genre, kunnen ze het creatieproces misschien opnieuw uitvinden, zoals Minecraft deed met digitale legoblokken. 

Horizontale AIGC-startups zullen eruit zien als game-engine-bedrijven. Door generatieve AI-mogelijkheden terug te brengen tot de fundamentele infrastructuurlaag, worden nieuwe creatieworkflows en tooling mogelijk. Als er vandaag een nieuwe zoekmachine zou worden gebouwd, zou deze waarschijnlijk beginnen met een 'antwoord op de vraag van een gebruiker' in plaats van een geïndexeerd trefwoordparadigma. AIGC-compatibele game-engines kunnen vergelijkbare fundamentele veranderingen met zich meebrengen bij het maken van games; wat als deze nieuwe AIGC-engines bijvoorbeeld het Scene Graph-paradigma achterhaald maken? Net zoals we makers zien beginnen genereer video zonder traditionele animatie software en rendering-pijplijnen, zullen er waarschijnlijk nieuwe technieken ontstaan ​​die real-time rendering zoals we die nu kennen, kunnen vervangen. Of neem het creëren van activa, zoals bedrijven Luma Labs bouwen nieuwe 3D-scanning- en activageneratietechnologieën die uiteindelijk nieuwe engine voor het maken van games kunnen aandrijven. Wat als we in plaats van tekstprompts een video van een ruimte zouden kunnen maken en AI automatisch de mazen, texturen en het volledig weergegeven niveau in een game zou genereren? Het horizontale pad is het meest riskant en vereist waarschijnlijk meer kapitaal en sterkere onderzoeksteams, maar het is ook het pad dat het maken van games volledig opnieuw kan definiëren.

INHOUDSOPGAVE

Conclusie

Generatieve AI zal de UGC-gameruimte transformeren en verstoren door het maken van games te democratiseren. Iedereen is een gamer in hart en nieren en elke gamer kan een gamemaker worden. Het AIGC-tijdperk zal miljoenen mensen in staat stellen hun eerste game te maken en deze nieuwe generatie game-ontwikkelaars zal een golf van game-ontwerpcreativiteit ontketenen die de games-industrie voor altijd zal veranderen. Meer makers, meer diverse games, meer gamers. 

Als je een oprichter bent die enthousiast is om generatieve AI-tools te bouwen die deze nieuwe generatie makers zullen ontgrendelen, neem dan gerust contact op! 

***

De standpunten die hier naar voren worden gebracht, zijn die van het individuele personeel van AH Capital Management, LLC (“a16z”) dat wordt geciteerd en zijn niet de standpunten van a16z of haar gelieerde ondernemingen. Bepaalde informatie in dit document is verkregen uit externe bronnen, waaronder van portefeuillebedrijven van fondsen die worden beheerd door a16z. Hoewel ontleend aan bronnen die betrouwbaar worden geacht, heeft a16z dergelijke informatie niet onafhankelijk geverifieerd en doet het geen uitspraken over de huidige of blijvende nauwkeurigheid van de informatie of de geschiktheid ervan voor een bepaalde situatie. Bovendien kan deze inhoud advertenties van derden bevatten; a16z heeft dergelijke advertenties niet beoordeeld en keurt de daarin opgenomen advertentie-inhoud niet goed.

Deze inhoud is uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en mag niet worden beschouwd als juridisch, zakelijk, investerings- of belastingadvies. U dient hierover uw eigen adviseurs te raadplegen. Verwijzingen naar effecten of digitale activa zijn alleen voor illustratieve doeleinden en vormen geen beleggingsaanbeveling of aanbod om beleggingsadviesdiensten te verlenen. Bovendien is deze inhoud niet gericht op of bedoeld voor gebruik door beleggers of potentiële beleggers, en mag er in geen geval op worden vertrouwd bij het nemen van een beslissing om te beleggen in een fonds dat wordt beheerd door a16z. (Een aanbod om te beleggen in een a16z-fonds wordt alleen gedaan door middel van het onderhandse plaatsingsmemorandum, de inschrijvingsovereenkomst en andere relevante documentatie van een dergelijk fonds en moet in hun geheel worden gelezen.) Alle genoemde beleggingen of portefeuillebedrijven waarnaar wordt verwezen, of beschreven zijn niet representatief voor alle investeringen in voertuigen die door a16z worden beheerd, en er kan geen garantie worden gegeven dat de investeringen winstgevend zullen zijn of dat andere investeringen die in de toekomst worden gedaan vergelijkbare kenmerken of resultaten zullen hebben. Een lijst van investeringen die zijn gedaan door fondsen die worden beheerd door Andreessen Horowitz (met uitzondering van investeringen waarvoor de uitgevende instelling geen toestemming heeft gegeven aan a16z om openbaar te maken, evenals onaangekondigde investeringen in openbaar verhandelde digitale activa) is beschikbaar op https://a16z.com/investments /.

De grafieken en grafieken die hierin worden verstrekt, zijn uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en er mag niet op worden vertrouwd bij het nemen van een investeringsbeslissing. In het verleden behaalde resultaten zijn geen indicatie voor toekomstige resultaten. De inhoud spreekt alleen vanaf de aangegeven datum. Alle projecties, schattingen, voorspellingen, doelstellingen, vooruitzichten en/of meningen die in deze materialen worden uitgedrukt, kunnen zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd en kunnen verschillen of in strijd zijn met meningen van anderen. Zie https://a16z.com/disclosures voor aanvullende belangrijke informatie.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img