[tdb_mobile_menu menu_id="81451" el_class="plato-left-menu" icon_size="eyJhbGwiOjUwLCJwaG9uZSI6IjMwIn0=" icon_padding="eyJhbGwiOjAuNSwicGhvbmUiOiIxLjUifQ==" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6IjEwIiwibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJtYXJnaW4tbGVmdCI6IjE1IiwiZGlzcGxheSI6IiJ9LCJwaG9uZSI6eyJtYXJnaW4tdG9wIjoiMCIsIm1hcmdpbi1sZWZ0IjoiMCIsImRpc3BsYXkiOiIifSwicGhvbmVfbWF4X3dpZHRoIjo3Njd9" align_horiz="content-horiz-center" inline="yes" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff"][tdb_header_logo align_vert="content-vert-center" url="https://zephyrnet.com" inline="yes" text="Zephyrnet" image_width="eyJwaG9uZSI6IjM1In0=" img_txt_space="eyJwaG9uZSI6IjEwIn0=" f_text_font_size="eyJwaG9uZSI6IjE4In0=" f_text_font_line_height="eyJwaG9uZSI6IjEuNSJ9" f_text_font_weight="eyJwaG9uZSI6IjcwMCJ9" f_text_font_transform="eyJwaG9uZSI6ImNhcGl0YWxpemUifQ==" f_text_font_family="eyJwaG9uZSI6ImZzXzIifQ==" text_color="#ffffff" text_color_h="var(--accent-color)"]
[tdb_mobile_horiz_menu menu_id="1658" single_line="yes" f_elem_font_family="eyJwaG9uZSI6ImZzXzIifQ==" f_elem_font_weight="eyJwaG9uZSI6IjcwMCJ9" text_color="var(--news-hub-white)" text_color_h="var(--news-hub-accent-hover)" f_elem_font_size="eyJwaG9uZSI6IjE0In0=" f_elem_font_line_height="eyJwaG9uZSI6IjQ4cHgifQ==" elem_padd="eyJwaG9uZSI6IjAgMTVweCJ9" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJwYWRkaW5nLXJpZ2h0IjoiNSIsInBhZGRpbmctbGVmdCI6IjUiLCJkaXNwbGF5Ijoibm9uZSJ9LCJwaG9uZV9tYXhfd2lkdGgiOjc2N30="]
[tdb_mobile_menu inline="yes" menu_id="81451" el_class="plato-left-menu" icon_size="50" icon_padding="0.5" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6IjEwIiwibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJtYXJnaW4tbGVmdCI6IjE1IiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff" ]
Zephyrnet-logo
[tdb_header_menu main_sub_tdicon="td-icon-down" sub_tdicon="td-icon-right-arrow" mm_align_horiz="content-horiz-center" modules_on_row_regular="20%" modules_on_row_cats="20%" image_size="td_300x0" modules_category= "image" show_excerpt="none" show_com="none" show_date="" show_author="none" mm_sub_align_horiz="content-horiz-right" mm_elem_align_horiz="content-horiz-center" menu_id="81450" show_mega_cats="yes" align_horiz="content-horiz-center" elem_padd="0 30px" main_sub_icon_space="12" mm_width="1192" mm_padd="30px 25px" mm_align_screen="yes" mm_sub_padd="20px 25px 0" mm_sub_border="1px 0 0" mm_elem_space="25" mm_elem_padd="0" mm_elem_border="0" mm_elem_border_a="0" mm_elem_border_rad="0" mc1_title_tag="h2" modules_gap="25" excl_txt="Premium" excl_margin="0 6px 0 0" excl_padd= "2px 5px 2px 4px" excl_bg="var(--news-hub-accent)" f_excl_font_size="12" f_excl_font_weight="700" f_excl_font_transform="uppercase" meta_padding="20px 0 0" art_title="0 0 10px" show_cat ="geen" show_pagination="uitgeschakeld led" text_color="var(--news-hub-white)" tds_menu_active1-line_color="var(--news-hub-accent)" f_elem_font_size="18" f_elem_font_line_height="64px" f_elem_font_weight="400" f_elem_font_transform=" geen" mm_bg="var(-news-hub-donkergrijs)" mm_border_color="var(-news-hub-accent)" mm_subcats_border_color="#444444" mm_elem_color="var(-news-hub-wit )" mm_elem_color_a="var(-news-hub-accent-hover)" f_mm_sub_font_size="14" title_txt="var(-news-hub-wit)" title_txt_hover="var(-news-hub-accent- hover)" date_txt="var(--news-hub-light-grey)" f_title_font_line_height="1.25" f_title_font_weight="700" f_meta_font_line_height="1.3" f_meta_font_family="fs_2" tdc_css="eyJhbGwiOnsiYm9yZGVyLXRvcC13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItcmlnaHQtd2lkdGgiOiIxIiwiYm9yZGVyLWJvdHRvbS13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItbGVmdC13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItY29sb3IiOiJ2YXIoLS1uZXdzLWh1Yi1kYXJrLWdyZXkpIiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" mm_border_size="4px 0 0" f_elem_font_family="fs_2" mm_subcats_bg="var(--nieuws-hub-donkergrijs)" mm_elem_bg="rgba(0,0,0,0) " mm_elem_bg_a="rgba(0,0,0,0)" f_mm_sub_font_family="fs_2" mm_child_cats="10" mm_sub_inline="yes" mm_subcats_posts_limit="5"]
Home AR / VR 'Bonelab' Review - Een ambitieuze zandbak die wacht op het juiste speelgoed

'Bonelab' Review - Een ambitieuze zandbak die wacht op het juiste speelgoed

0
'Bonelab' Review - Een ambitieuze zandbak die wacht op het juiste speelgoed
beeld

bottenlab, de nieuwste titel van ervaren VR-ontwikkelaar Stress Level Zero, brengt de kern van Bonteworks voor de eerste keer naar Quest 2, maar verder doet het weinig om de fundamentele gameplay te verbeteren. Deze keer kan een volledig uitgerust modding-systeem de dag echter redden.

bottenlab Details:

Beschikbaar op: Quest 2Oculus-pc, Stoom
Release Date: 8 september 2022
Prijs: $30
Ontwikkelaar: Stressniveau nul
Beoordeeld op: Quest 2

Gameplay

Bonelab's De gameplay is functioneel hetzelfde als zijn voorganger, met een sterk op fysica gebaseerde gameplay die zowel magisch als hinderlijk kan zijn. Deze keer communiceert het spel echter duidelijker zijn sandbox-intenties en biedt het officiële modding-ondersteuning in de hoop dat de community het plezier zal brengen.

Anders beenderen-waardoor spelers zo'n negen uur aan campagne speelden voordat ze toegang kregen tot de sandbox-modus -bottenlab leidt spelers door elk van zijn niet-campagne mini-modi, waaronder zaken als tijdritten met zowel gevechten als parkour, een complete sandbox voor het spawnen van vijanden en items, en enkele experimentele minigames zoals physics bowling. Het is een goed idee omdat het spelers vooraf laat zien wat de game te bieden heeft.

bottenlab houdt je hand echt niet vast, wat sommigen kunnen waarderen en sommigen niet. Zodra je het 'The Lab'-gedeelte van het spel bereikt met de verschillende mini-modi, moet je je omgeving verkennen en erop letten om erachter te komen hoe je de campagnemodus daadwerkelijk kunt ontgrendelen.

Nadat je elke modus hebt geprobeerd (en een kleine puzzel hebt bedacht), ontgrendel je de toegang tot een campagnemodus van 5-6 uur, wat ik een grotendeels saaie aangelegenheid vond die bijna allemaal dezelfde fouten herhaalde als Bonteworks. Laten we, in plaats van ze te herhalen, een korte samenvatting van de kritieken doornemen:

  • Dun verhaal (zelfs meer dan Bonteworks) geleverd via een handvol spraakopnamen en tekstlogboeken
  • Flauwe vijanden en gebrek aan variatie
  • Saaie wapens met weinig strategische differentiatie
  • Zwak puzzel- en ontmoetingsontwerp (en gebrek aan meeslepend samenspel daarin)
  • Klimmen is meestal een frustrerende nachtmerrie (maar de game laat je het graag doen)
  • Algemene jank met holstersysteem en interactiemogelijkheden

Het enige echt nieuwe en interessante ding dat bottenlab doet meer dan Bonteworks is de toevoeging van het quick-swap avatar-systeem.

Schakelen tussen avatars geeft je unieke fysieke voor- en nadelen, zoals snel en zwak, sterk en langzaam of lang en slungelig zijn. En je kunt in een oogwenk tussen avatars wisselen met een 'trekkoord'-systeem waarbij je naar je arm reikt en steeds langer aan een balletje trekt om er doorheen te fietsen en je avatar met één snelle beweging te selecteren.

Ik vind deze specifieke interface erg slim - het is snel, leuk en gemakkelijk te doen. De enige tweak die ik zou maken is om de toonhoogte van elk geluidseffect te verhogen om een ​​specifieke toonhoogte verder te associëren met de selectie van een specifieke avatar. Ik had het graag gezien bottenlab ga verder met dit soort nieuwe interactieontwerp dat direct aansluit bij de gameplay.

En hoewel het ook een heel slim idee is om spelers tussen avatars te laten springen met betekenisvolle verschillende mogelijkheden, vond ik niet dat de game hier echt op inspeelt als een kernmechanisme in zijn levelontwerp. In de meeste gevallen is de avatar die je moet gebruiken voor de gegeven taak duidelijk voor de hand liggend en is er niet veel ruimte voor creativiteit - of dat nu in een specifieke vijandelijke ontmoeting of puzzel is. Het is ook jammer, want je zou gemakkelijk een hele game kunnen bouwen rond dit idee van het uitwisselen van avatars.

Dus... ik hield niet van het campagnegedeelte van de game. Maar hoe zit het met de sandbox-modi?

Helaas vallen ze ten prooi aan dezelfde problemen als de campagne. Het kernprobleem is dat deze zandbak echt leuk speelgoed mist.

Ja, je kunt bijna alle vijanden die je in de campagne tegenkwam spawnen... maar ze zijn niet erg leuk om tegen te vechten. En natuurlijk kun je elk wapen spawnen... maar nogmaals, ze werken zo op elkaar dat het gewoon niet zo spannend is om het arsenaal binnen handbereik te hebben.

Terugkijkend op my Bonteworks beoordelen, Ik vind dat Bonelab's kerngameplay kan helaas op exact dezelfde manier worden samengevat:

Boneworks overstijgt helaas niet de som der delen; het vindt geen boeiend samenspel tussen puzzels en gevechten, en mist de kans om een ​​reeks kernconcepten te bouwen die leiden tot een climax in mechanica, gameplay en verhaal. In plaats daarvan voelt het als versnipperde gameplay-scenario's die aan elkaar zijn geregen bovenop een nieuwe technische basis met een snufje verhaal.

Er is echter een grote “maar" hier. In tegenstelling tot zijn voorganger, bottenlab heeft officiële modding-ondersteuning op de eerste dag. De studio belooft dat spelers avatars, items, voertuigen en zelfs hele levels kunnen importeren. Dat betekent dat er potentieel voor de game-community nieuwe content voor de game te bouwen - om nieuw speelgoed naar de sandbox te brengen.

En het is dit wat zal maken of breken bottenlab op lange termijn. De ontwikkelaars hebben hun intentie beschreven om de game aan te bieden als een basis voor VR-experimenten. Als dat aanslaat, bottenlab zou op een dag een heel andere ervaring kunnen zijn dan nu.

Ondanks de verschillende kritieken hierboven, zal ik zeggen dat ik onder de indruk ben van hoe bottenlab ziet eruit en presteert op Quest 2. Het is niet de mooiste game op de headset, maar de essentiële look en feel van Bonteworks heeft bijna perfect vertaald naar de headset, inclusief enkele nette trippy visuele effecten. De prestaties zijn helaas niet perfect op de headset, met enkele latere scènes die het spel hier en daar vertragen. Toegegeven, ik had niet het gevoel dat het aankoppelen voldoende was om mijn gameplay echt te beïnvloeden, hoewel incidentele crashes hinderlijk waren.

Oh en de soundtrack is weer een jam.

Immersion

Een ding bottenlab zeker goed doet, is een consistent interactieve wereld creëren. Afgezien van de muren, plafonds en vloeren, is vrijwel alles dat in de gamewereld bestaat, door fysica gestuurd en kan er interactie mee plaatsvinden.

Dat betekent dat je intuïtieve dingen kunt doen, zoals deuren openduwen met de loop van je geweer, op knoppen drukken met je virtuele elleboog, of vijanden over een reling gooien naar hun naderende ondergang. Je kunt een deur tegen een vijand dichtslaan om schade aan te richten, een uit de lucht geschoten kogelhuls vangen of een schop gebruiken om voorwerpen op te scheppen en te verplaatsen.

Dit wordt vaak veel leuker gemaakt met behulp van de altijd beschikbare slow-motion van het spel, waardoor je meer tijd hebt om na te denken over de acties die je wilt uitvoeren. Voor mij kwam het meeste plezier van de game uit het gebruik van slow-mo om coole actiedingen te doen, zoals van een platform springen en vijanden neerschieten terwijl je naar beneden gaat, een pistool van de ene hand naar de andere draaien voor een coole herlaadbeurt, of kijken hoe mijn vuist verbinding maakt met het gezicht van een vijand op volle kracht.

Maar buiten slow-mo voelen de dingen een beetje saai aan. Schieten is slechts een kwestie van punt en spray en melee voelt vaak als een minder bevredigende versie van Blade & Sorcery. Slo-mo is het belangrijkste hulpmiddel om alles leuk te maken, meestal door je eigen visuele spektakel te regisseren of jezelf uit te dagen om een ​​gekke beweging te doen.

Hoewel de lichamelijkheid van objecten in het spel behoorlijk solide is, voelt je lichaam zelf vaak als een slappe puinhoop. Basisdingen zoals springen en klimmen zijn vaak frustrerender dan niet, wat het verbijsterend maakt dat het spel je graag laat klimmen en springen. Zelfs eenvoudige dingen zoals het beklimmen van ladders en het klauteren op een richel kunnen in hinderlijke mate inconsistent zijn.

En dit voorbeeld van een breder probleem met bottenlab. Het spel is zo druk dat ik me afvraag of het? kon maak alles op fysica gebaseerd dat het niet is gestopt om te overwegen of het al dan niet is moet. Soms maakt de physics-benadering van het spel het spel meer janky en minder functioneel.

Neem bijvoorbeeld de occasionele wapenkist die je in de game aantreft. Het heeft een mooi rood handvat zodat je weet waar je moet trekken om het te openen. Maar als je dat doet, verplaats je de helft van de tijd ook de GEHELE doos, soms omdraaien en morsen van de inhoud. Bonteworks had precies hetzelfde probleem toen het meer dan twee en een half jaar geleden werd gelanceerd.

En zeker, dat is misschien 'fysiek correct' gezien het begrip van de game over de betrokken krachten, maar het is bijna universeel niet het ding dat de gebruiker van plan is te doen wanneer ze die rode hendel pakken.

bottenlab zou een betere game zijn als de studio strategischer was over wanneer fysica moet worden gebruikt om interacties te stimuleren en wanneer uitzonderingen moeten worden gemaakt omwille van de bruikbaarheid.

De rode hendel op de wapenkist is maar één voorbeeld van een probleem dat netjes uit de kast kwam Bonteworks naar Bonelab—het holstersysteem van de game blijft ook behoorlijk irritant met een aantal voor de hand liggende ontwerpproblemen die met een klein beetje aandacht kunnen worden opgelost.

Comfort

bottenlab is ongegeneerd een intens spel wat comfort betreft. De game waarschuwt spelers vooraf dat ze serieuze VR-ervaring moeten hebben voordat ze de game proberen - een waarschuwing waar iedereen rekening mee moet houden.

De game gaat gameplay niet uit de weg die vaak tot ongemak leidt: dingen zoals je door de lucht lanceren, soepel draaiende voertuigen, je van grote hoogte laten vallen of je van lange bochtige stukken pijp laten glijden. Om nog maar te zwijgen van een letterlijke achtbaanrit.

Vergeleken met zijn voorganger - die bij de lancering een uitzonderlijk veerkrachtig gevoel had bij het klimmen, wat me het ergste geval van proprioceptieve ontkoppeling gaf dat ik ooit heb meegemaakt -bottenlab doet het een beetje beter met zijn klimmen. Het is nog steeds wankel, maar lang niet zo erg als het origineel.

bottenlab heeft schijnbaar geen grenzen aan zijn sandbox-modus, wat betekent dat je het spel mogelijk kunt vertragen tot een stotterende puinhoop als je genoeg items spawnt; de schokkerige framerates kunnen ongemak veroorzaken, hoewel de game je deze situatie nooit opdringt.

Als u van mening bent dat u over het algemeen gevoelig bent voor kunstmatige beweging, moet u twee keer nadenken over spelen bottenlab; onthoud dat zowel Meta als Steam redelijke 14-daagse terugkeervensters hebben als je de game meer dan twee uur niet hebt gespeeld, dus je kunt het altijd proberen om te zien of het voor jou werkt of niet.

Comfortinstellingen 'Bonelab' – 29 september 2022

Draai
Kunstmatig draaien
snel draaien
Snelle bocht
Soepele bocht
Beweging
Kunstmatige beweging
Teleport-beweging
Dash-beweging
Gladde zet
Oogkleppen
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer
Houding
staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt
Toegankelijkheid
Ondertitels
Dialoogaudio
Talen Engels
Verstelbare moeilijkheidsgraad In sommige modi
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?