Zephyrnet-logo

Asgard's Wrath 2 Review: goddelijke schaal, maar tegen welke prijs?

Datum:

Asgard’s Wrath 2 is nu beschikbaar en brengt het open world fantasy RPG-genre naar de VR-massa.

Als de eerste release van Sanzaru Games post-acquisitie, het spel staat als Meta's eerste grote gok op AAA-gaming voor standalone virtual reality. Het leidt de speler door een episch verhaal over de goden en biedt uiteindelijk een ervaring van ongekende omvang op Quest-headsets – maar tegen welke prijs?

[Ingesloten inhoud]

Asgard’s Wrath 2 is een vervolg op de Origineel uit 2019 voor pc VR, waardoor het in een interessante positie komt als Meta's eerste AAA Quest-titel met een groot budget. Het is een vervolg waar weinigen om vroegen, nu gratis inbegrepen bij aankoop van een headset voor een heel ander (en op zichzelf staand) ecosysteem. Het is waarschijnlijk dat maar weinig Quest-bezitters zelfs maar van het origineel hebben gehoord Asgard's Wrath, laat staan ​​gespeeld.

Asgard’s Wrath 2 recensie – De feiten

platforms: Meta Quest (beoordeling uitgevoerd op Quest 3)
Release Date: december 15
Ontwikkelaar: Sanzaru Games
Prijs: $ 59.99 (of gratis inbegrepen bij aankoop van Meta Quest 3-headsets tot 27 januari 2024)

Het vervolg gaat verder waar het origineel ophield, maar Meta en Sanzaru beweren dat het gespeeld kan worden zonder voorafgaande kennis of ervaring. Een optionele proloog kan niet-ingewijden op de hoogte brengen van het verhaal tot nu toe, dat eindigt met de speler die wordt misleid door de Noorse god Loki en gevangen zit in een verzonnen herberg waaruit ze nu moeten ontsnappen.

Als iemand die het origineel niet heeft gespeeld, kan ik niet zeggen dat de proloog bijzonder nuttig was bij het beknopt samenvatten van zo’n compact verhalend uitgangspunt. Dat doet er echter niet echt toe – het is een probleem dat dieper doorloopt in het hele spel, waarbij het verhaal vaak verzandt door goddelijke overlevering, het laten vallen van namen en eindeloze uiteenzettingen. Het hoofddoel is in ieder geval duidelijk: Loki vinden.

Zo begint een uitgebreide campagne die zich verplaatst van de zandduinen van Egypte naar de oevers van de Nijl en naar andere gebieden daarbuiten, waaronder veel verkenbare gebieden. Met een spraakmakende cast van stemacteurs worden enkele van de meest bekende goden uit de Egyptische, Griekse en Noorse mythologie tot leven gebracht in Asgard’s Wrath 2 met verbluffende animaties en filmische regie.

Goddelijke schaal

De enorme schaal van het spel, zowel in filmische als in structurele zin, wordt goed weergegeven in de openingsscènes. Vanaf het begin is het duidelijk dat de art direction, animatie en filmische omlijsting van Asgard’s Wrath 2 subliem zijn. Het vervolg is zijn leven begonnen als een PC VR-titel die wordt geprezen om zijn hifi-graphics en ziet waarin Sanzaru de franchise overzet naar zelfstandige VR-hardware – een zet die van nature het plafond van grafische getrouwheid beperkt.

Het is een bewijs van de studio dat Asgard’s Wrath 2 deze beperkingen overwint en spelers sequenties, vergezichten en omgevingen biedt die zich letterlijk en figuurlijk op goddelijke schaal afspelen. Er zijn momenten in Asgard’s Wrath 2 die de concurrentie wegblazen – niet in termen van trouw, maar in termen van grootsheid. De game is op zijn beste momenten nog steeds visueel indrukwekkend, maar het zijn de art direction en het gevoel voor immense schaal die hem boven de rest uitstrekken. In plaats van je te verdiepen in prachtige texturen of immense complexiteit, speelt het spel in plaats daarvan in op momenten die intens je aandacht vragen en sturen. Asgard’s Wrath 2 is ongelooflijk in het maken van spektakel en begrijpt hoe virtual reality die momenten ontzagwekkender kan maken dan op een flatscreen-systeem.

De kunst van het uitvoeren

Deze bril is zelfs nog indrukwekkender gezien de technische prestatie die nodig is om hem voor elkaar te krijgen. Er zijn verschillende gevallen waarin Sanzaru Games het Quest-systeem naar nieuwe hoogten tilt met de grandeur van Asgard’s Wrath 2, waarbij vaak de toch al hoge ambitie van enkele van de beste titels van het systeem wordt overtroffen.

Meta vertelde ons vóór de lancering dat de game op Quest 3 met een vaste resolutie draait en dynamisch zou schalen tussen 72 Hz en 90 Hz. Er was echter een “pre-lanceringsprobleem” bij het draaien op 90 Hz – a post-lanceringspatch lost dit op, waardoor gebruikers nu permanent 90 Hz kunnen inschakelen op Quest 3. De patch voegt ook een schakelaar voor verbeterde weergavefuncties toe voor Quest 3, waardoor de weergaveresolutie van het spel wordt verhoogd en de LOD-afstand wordt vergroot. Op Quest 2 vertelt Meta ons dat de game op 72 Hz draait met dynamische, vaste foveated rendering tijdens GPU-zware gebieden.

Asgard’s Wrath 2 krijgt zijn eerste Quest 3-upgrades

Asgard's Wrath 2 heeft nu exclusieve Quest 3-instellingen voor een vernieuwingsfrequentie van 90 Hz en een hogere resolutie met langere LOD-afstanden.

We vonden de prestaties van Quest 3 over het algemeen solide, met enkele haperingen en af ​​en toe schokkende momenten. Deze zullen echter alleen voor sommigen merkbaar zijn en zullen waarschijnlijk geen invloed hebben op de playthrough van de meesten.

Naast deze twee schakelaars bevat Asgard’s Wrath 2 bij de lancering geen andere specifieke visuele verbeteringen op Quest 3. Dit betekent dat textuurkwaliteit, belichting, schaduwen en andere delen van de visuele presentatie er identiek uit zullen zien op Quest 2 en Quest 3. Dit is een enorme teleurstelling, aangezien de game gratis wordt meegeleverd bij aankoop van laatstgenoemde headset (die is meer dan tweemaal de GPU-prestaties van zijn voorganger) tot eind januari.

Oculus Studios zegt dat het “aanvullende verbeteringsopties in gedachten” heeft voor Asgard’s Wrath 2 op Quest 3, maar zal er pas in ieder geval in het nieuwe jaar aan gaan werken.

Tijdens het spelen is het vrij duidelijk dat de game niet alleen voor Quest is ontworpen, maar specifiek voor Quest 2. Textuurkwaliteit, omgevingsdichtheid en kwaliteit van verlichting zijn allemaal redelijk consistent met andere Quest 2-titels. De grote momenten trekken vaak de aandacht weg van kleinere details – zoals modderige texturen of vereenvoudigde objectgeometrie – die onthullen waar klassieke Quest 2-bezuinigingen zijn doorgevoerd.

Er is ook een merkbare pop-in in het hele spel, waarbij objecten verschijnen als je er dichterbij komt en overgaan in een hogere textuurkwaliteit of meer geometrische details als je dichterbij komt (hoewel de komende patch dit laatste op Quest 3 zou moeten verbeteren). Het is meestal te vergeven, maar het zien van geiten en andere dieren in het wild die pas op een paar meter afstand tot leven komen, is niet geweldig om je onder te dompelen in een op ontdekkingstocht gebaseerde omgeving.

Een hele nieuwe (semi-open) wereld

Soms voelt het alsof Asgard’s Wrath 2 geobsedeerd is om je ervan te overtuigen dat het geen ‘VR-game’ is, maar een traditioneel flatscreen-spel met als bijkomend voordeel dat het gemaakt is voor virtual reality. Alles aan Asgard’s Wrath 2 – van de marketing tot de campagnestructuur en de vele gameplay-systemen – lijkt gecentreerd rond het concept dat het net zo groot, gedurfd en uitgebreid is als je favoriete flatscreen-fantasie-RPG’s.

Structureel is de game een semi-open wereldervaring met een hoofdcampagne die verschillende ‘Sagen’ omvat, die elk nieuwe speelbare personages, volgers, hoofdmissies, verkenbare gebieden en zijmissies ontgrendelen. Meta en Sanzaru beweren dat de hoofdcampagne 60 uur lang is, met een totale speeltijd van 134 uur voor ‘completionisten’ die alles dekken wat de game te bieden heeft.

Elke playthrough zal verschillen, vooral afhankelijk van hoe lang je aan de hoofdcampagne besteedt versus verkenning of zijmissies. Tijdens mijn playthrough bereikte ik halverwege de campagne van het spel rond de 20 uur. Na tijd in de open wereld te hebben doorgebracht, is het moeilijk voor te stellen dat iemand (zelfs een completist) 134 uur nodig heeft om alles in Asgard’s Wrath 2 te voltooien, maar nog moeilijker om je voor te stellen dat dit een volkomen plezierige ervaring zou zijn zonder moeizame herhaling.

De implementatie van openwereldelementen in de game is tamelijk flauw. De kaart bevat waypoints voor zijmissies en andere afleidingen tijdens de campagne, maar het komt zelden voor dat iets mijn interesse genoeg wekte om me op natuurlijke wijze af te leiden terwijl ik van punt A naar B navigeerde.

In tegenstelling tot de beheersing van de open wereld van moderne flatscreen-klassiekers als Red Dead Redemption 2 of Breath of the Wild, bestaat het vertellen van opkomende verhalen hier niet of is het te geforceerd om leuk te zijn. De wereld van Asgard’s Wrath 2 voelt als tamelijk dor, zij het vaak mooi, aankleden om tussen missies en waypoints te navigeren. Het voelt bijna nooit als een levende en ademende beschaving, die enigszins de wereldbeëindigende inzet ondermijnt die de personages van het spel zo vaak bespreken.

Dodelijk gevecht

Buiten de open wereld en verkenningssegmenten is de moment-tot-moment-gameplay van Asgard’s Wrath 2 grotendeels ontworpen met een VR-first-benadering. Er zijn tal van mechanismen die profiteren van het medium op manieren die niet mogelijk – of bijna net zo aantrekkelijk – zouden zijn op een flatscreen-platform. Het is duidelijk dat Sanzaru veel liefde en passie heeft voor het meeslepende format.

Je speelt als de Cosmic Guardian, een goddelijke figuur die tijdens de campagne een reeks sterfelijke personages bezit in de zoektocht in meerdere rijken om Loki te vinden en te verslaan. De eerste sterveling die je bewoont is Abraxas, uitgerust met een zwaard, schild en bijl. Stervelingen die je in latere sagen bezit, omvatten variaties op de Abraxas-wapens en compleet nieuwe gereedschappen, zoals de boogachtige harp van Cyrene.

Gevechten in Asgard’s Wrath 2 krijgen een meer door de gebruiker geleide aanpak dan het origineel, waardoor de speler naar eigen inzicht aanvallen kan uitvoeren zonder eerst te moeten verdedigen of pareren. Helaas zijn gevechtsontmoetingen niettemin het minst boeiende onderdeel van Asgard’s Wrath 2. De game volgt een op melee gebaseerde aanpak, die lijdt onder het nog steeds onoplosbare gebrek aan force feedback met VR-bewegingscontrollers. Je kunt er eenvoudigweg niet omheen dat wanneer je je zwaard tegen een vijand zwaait, je de daaropvolgende botsing nooit zult ‘voelen’. Er is een inherente kloof tussen de verwachtingen van je geest, je armbewegingen en de weergegeven beelden tijdens melee-gevechten.

Dit probleem is niet inherent aan Asgard’s Wrath 2 – het ligt aan de beperkingen van de huidige VR-technologie. Het is dezelfde reden als Valve schuwde het implementeren van melee koevoetgevechten in Half-Life: Alyx, in plaats daarvan kiezen voor op wapens gebaseerde gevechten. Het team van Sanzaru is zich ook duidelijk bewust van dit probleem, omdat ze alle wapens voorzien van alternatieve bedieningsmodi die melee-engagement volledig omzeilen.

Alle wapens kunnen naar vijanden worden gegooid om schade aan te richten als terugroepbare projectielen. Bij Abraxas is de meest schade-effectieve versie hiervan zijn Kratos-achtige bijl, maar elk wapen zal werken. Het gooien van wapens is vervolgens een veel bevredigender manier om gevechten aan te gaan dan melee-gevechten, die gemakkelijk overgaan in slapstick.

Er zit diepgang in de gevechten – vijanden hebben een schild/gezondheidssysteem, zwakke punten voor extra schade en zullen intuïtief aanvallen tegengaan om te voorkomen dat je één vaardigheid spamt – en met de uitgebreide vaardighedenboom kun je je gevechtsstijl afstemmen op bepaalde wapens of acties. De meest boeiende gevechtssequenties zijn echter de grote baasgevechten of soortgelijke op maat gemaakte momenten. Algemene gevechtsontmoetingen worden snel routinematig en repetitief.

Raadselachtige stukjes

De meeste missies in Asgard’s Wrath 2 lijken structureel op conventionele gaming-‘kerkers’, met een mix van puzzelscenario’s en gevechtsontmoetingen terwijl je door een lineaire missieomgeving navigeert om een ​​item op te halen of van punt A naar punt B te komen.

Bij puzzels wordt vaak gebruik gemaakt van wapens buiten gevechten om de omgeving te beïnvloeden of platformsequenties te doorkruisen. Gegooide wapens kunnen elementen zoals verre knoppen raken, waardoor vaak getimede reeksen ontstaan ​​of nieuwe gebieden worden geopend.

Een mid-saga-upgrade naar het zwaard van Abraxas omvat een grijperachtige vaardigheid, waarmee je jezelf van het ene gebied naar het andere kunt trekken met behulp van vaste tetherpunten. Op dezelfde manier kan de harp van Cyrene worden gebruikt om waterwezens door gebieden te lokken om specifieke puzzels in latere delen van het spel op te lossen.

De puzzelsegmenten op goddelijke schaal uit het origineel keren ook terug in Asgard’s Wrath 2, waarin je dynamisch schakelt tussen gameplay op sterfelijke schaal en een grotere goddelijke vorm die van bovenaf op de omgeving neerkijkt. Terwijl je op goddelijke schaal speelt, kun je items oppakken en delen van de omgeving verplaatsen om een ​​weg vooruit vrij te maken of op een andere manier je opties in sterfelijke vorm te beïnvloeden. Het is een van de meest unieke mechanismen van de game en blijft een van de meest interessante benaderingen van puzzelen in de franchise.

Missies combineren vaak het gebruik van wapens, volgers, gameplay op goddelijke schaal en andere omgevingselementen (zoals haken, kettingen, hendels en katrollen) om boeiende combinaties te creëren die de gameplay in elke saga fris houden.

Tijdens de campagne rekruteer je ook een reeks dierenvolgers die kunnen worden opgeroepen om naast je te vechten of unieke vaardigheden te gebruiken om puzzels op te lossen, nieuwe mechanica en meer diepgang toe te voegen. Volgers kunnen ook worden getransformeerd in rijdieren om tijdens de verkenning snel door de omgeving te reizen – Subira de panter en Wahka de baviaan zijn geweldig op het land, terwijl Pa'akhet de valk luchtreizen mogelijk maakt terwijl Mereret het nijlpaard je helpt bij het navigeren door de wateren van de Nijl .

Een RPG-structuur

Asgard’s Wrath 2 heeft alles in zich van een traditionele fantasy-RPG-structuur. Naast de bovengenoemde verkenbare wereld, zijmissies, door puzzels geteisterde kerkers en de algemene missiestructuur, zijn er de meeste andere RPG-toeters en bellen die je zou verwachten: verzamelobjecten, drankjes, vaardigheidsbomen, inventaris, eten, itemcrafting, schatten, uitgebreide overlevering, optionele dialoog paden, een knooppuntgebied met verkopers die items en upgrades aanbieden – het lot. Voor degenen die van dat niveau van diepgang houden, staan ​​al deze systemen tot uw beschikking. Ik vond ze echter grotendeels overbodig voor de kernervaring. Een groot deel van de campagne lijkt speelbaar zonder van veel ervan te profiteren.

Het helpt niet dat de menusystemen – die worden gebruikt voor kaarten, inventarisbeheer, het volgen van speurtochten en meer – allemaal tamelijk slecht zijn ontworpen voor virtual reality, met gigantische schermen waarmee je communiceert door een op een controller gebaseerde cursor aan te wijzen. Het voelt mijlenver verwijderd van het VR-eerste menusysteem dat wordt gebruikt Glasbrekers of de rugzakinventarisatiemethode die wordt gebruikt Heiligen en zondaars, die beide zijn ontworpen rond fysieke interacties en daarom veel intuïtiever zijn.

Asgard’s Wrath 2 recensie – Comfort

Asgard's Wrath 2 maakt gebruik van soepele voortbeweging op basis van sticks, naast verschillende automatische bewegingen zoals rennen, glijden, worstelen en meer. Er zijn ook sequenties met langzame automatische bewegingen langs een vast pad. De game bevat verschillende opties om de intensiteit van bewegingen af ​​te bouwen, waaronder opties om hoofdtrillingen en bewegingsgerelateerde effecten te verminderen.

In onze Preview, merkten we op dat Asgard’s Wrath 2 geen traditionele implementatie van vignetsystemen voor comfort omvatte, in de game ook wel ‘tunneling’ genoemd. Op basis van feedback is de game vóór de lancering bijgewerkt en bevat nu traditionele vignet-integratie met instelbare intensiteit. Er zijn ook opties voor soepel/snap draaien, samen met draaihoekaanpassingen.

Zelfs als vignet is ingeschakeld, kan Asgard’s Wrath 2 een intense ervaring zijn – mensen met gevoeligheid voor misselijkheid en bewegingsziekte in VR moeten, zoals altijd, voorzichtig te werk gaan.

Asgard’s Wrath 2 recensie – Eindoordeel

Asgard’s Wrath 2 biedt Quest-spelers meer dan ooit, op een onbekende schaal. Er zijn veel ongelooflijke momenten met op maat gemaakte gameplay, deskundige filmische regie en animatie, en ontzagwekkende sequenties van werkelijk goddelijke proporties. De game beperkt zich echter ook vaak tot conventies die niet altijd het medium dienen waarvoor het is ontworpen, met epische gameplay rond een flatscreen-afgeleide structuur.

Stel je voor dat de hoofdstukken in Halfwaardetijd: Alyx werden afgewisseld door een verkenbare 'open wereld' City 17 – repetitieve Combine-ontmoetingen, enkele op kennis gebaseerde verzamelobjecten en 'kerkers' met eindeloze hoofdkrabben en puzzels met meerdere tools, maar een verder bijna verlaten stad waar je doorheen moet reizen om te krijgen naar het begin van de volgende campagnemissies. Dat is vaak hoe het voelt om Asgard’s Wrath 2 te spelen.

Er zit een solide VR-campagne binnen Asgard’s Wrath 2. Het is gewoon een kwestie van of je iemand bent die geniet van – of gewoonweg tolereert – al het andere dat daarbij komt kijken.


UploadVR gebruikt een 5-sterrenbeoordelingssysteem voor onze gamerecensies. Je kunt een overzicht van elke sterbeoordeling lezen in onze richtlijnen bekijken.

Noot van de redactie: deze recensie werd voor het eerst gepubliceerd op 14 december 2023 als een recensie in uitvoering. Het werd op 20 december bijgewerkt en opnieuw gepubliceerd, inclusief uitgebreide gedachten en een definitief oordeel.

spot_img

VC Café

VC Café

Laatste intelligentie

spot_img