Zephyrnet-logo

Apple Vision Pro Review: een zware draagbare bioscoop en monitor

Datum:

Apple Vision Pro is een zeer indrukwekkende combinatie van hardware en software, maar zeker niet perfect. Lees verder voor mijn overzicht van de Vision Pro-hardware en -software en de ervaring die ze mogelijk maken.

Specificaties, functies en details van Apple Vision Pro

Apple heeft vandaag officieel de volledige Vision Pro-specificaties onthuld bij het openen van pre-orders. Lees hier onze specificaties en vergelijking met Quest 3.

Als u een overzicht van de specificaties van Vision Pro op papier wilt lezen, kunt u dat doen hier. In deze recensie wordt verwezen naar enkele van deze specificaties, maar het gaat vooral om de daadwerkelijke gebruikservaring van het product. En voor alle duidelijkheid: ik gebruikte het in een echt huis, niet in een zorgvuldig gecontroleerde demo-omgeving of een goed verlichte studio. En Apple heeft UploadVR geen recensie-eenheid gestuurd, we hebben er zelf een gekocht.

Hoewel ik vaak het langetermijnpotentieel van AR en VR bespreek, bespreek ik in dit artikel Apple Vision Pro zoals het er vandaag de dag uitziet als een echt product. Een product vanaf $ 3500. Voor die prijs schept Apple enorme verwachtingen. Maar levert het ook op? Is Vision Pro echt zeven keer beter dan Quest 3, of zelfs twee keer zo goed? Lees verder om erachter te komen.

Die verdomde batterij

Misschien wel het hevigste hardwaredebat op dit moment in de branche gaat over wat te doen met die verdomde batterij.

Als je hem in het vizier houdt, verhoog je het gewicht en beperk je de rekenkracht tot smartphone-chipsets. Als je hem in de achtervulling stopt, maak je het onmogelijk om achterover op een stoel, bank of bed te liggen. En als je de batterij extern maakt, introduceer je een vervelende en onelegante kabel. Alle oplossingen hebben harde afwegingen.

De batterijcapaciteit van Apple Vision Pro onthult het ware doel ervan

De batterij van Apple Vision Pro heeft een enorme energiecapaciteit, bijna het dubbele van Quest 3, wat laat zien dat het echte doel niet is om het gewicht van de headset te verminderen.

Wat je mening hierover ook is, Apple koos voor de aanpak van tethered-batterijen, althans voor zijn headset van de eerste generatie. En dat betekent dat u elke keer dat u Vision Pro gaat gebruiken, bewust moet nadenken over hoe u dit anker van 353 gram, ongeveer het dubbele van het gewicht van een gemiddelde smartphone, het beste kunt positioneren en hoe u de kabel uit de weg van uw linkerarm kunt houden. . En als u wilt opstaan ​​of zelfs maar uw zitpositie wilt aanpassen, kunt u er beter voor zorgen dat de batterij in uw zak zit of in uw hand wordt gehouden.

Ik heb de kabel vastgemaakt. Ik heb de batterij van mijn stoel gestoten en trok ongemakkelijk aan de headset. En ik heb te ver naar rechts geleund en de limiet van de ketting bereikt. De batterijkabel voelt altijd aanwezig aan, en omdat hij zo kort is, is hij veel vervelender dan de lange kabel van pc VR-headsets of PlayStation VR2. Ik heb Quest 3 de afgelopen dagen vaak ter hand genomen als vergelijkingspunt met Vision Pro, en het is ongelooflijk verfrissend om de headset gewoon op je hoofd te kunnen zetten en te bewegen zoals je wilt, zonder dat je er vooraf over hoeft na te denken.

Meta Quest 3 (links) en Apple Vision Pro (rechts)

In 2019 hebben wij vroeg Oculus-directeur Jason Rubin of zijn bedrijf een gekoppeld draagbaar computermodel overwoog. Hij is wat hij zei:

“Dat is een model dat we zeker hebben onderzocht. Er zitten veel voordelen aan, zoals het visueel hebben van de kleinere bril op je hoofd, een groot voordeel. Batterij, het gewicht weghouden, de hitte weg van het scherm, de batterij kunnen scheiden. Dat is allemaal geweldig.

Het probleem is wanneer je het doet, want we hebben het geprobeerd, je hebt een draad. En die draad vergeet je nooit meer."

Helaas had Rubin volkomen gelijk. In mijn tijd bij Apple Vision Pro tot nu toe ben ik dat draadje bijna nooit vergeten.

Wat de werkelijke levensduur van de batterij betreft, haalde ik consequent rond de geadverteerde 2 uur, hoewel je USB-C-stroom op de batterij kunt aansluiten voor onbepaalde tijd, en dit is hoe ik het grootste deel van mijn tijd in Vision Pro doorbracht. Gezien dit en de focus van het product op zitten, vind ik de populaire klachten over de levensduur van de batterij, vooral afkomstig van degenen die de headset niet daadwerkelijk bezitten, overdreven.

Kanttekening: het lijkt erop dat de batterij een IMU bevat, omdat het optillen of tikken ervan soms de voedingsstatus-LED activeert. Over overengineering gesproken!

Smal verticaal gezichtsveld en lichtafdichtingen

Het allereerste wat mij opviel toen ik Vision Pro daadwerkelijk op mijn gezicht aanbracht, was het gezichtsveld.

Horizontaal is het prima, en voelt het ongeveer hetzelfde aan als Quest 2. Maar verticaal is het een van de smalste moderne headsets, merkbaar smaller dan welke Quest dan ook.

Dit maakt niet zoveel uit voor het bekijken van traditionele video-inhoud, aangezien het meeste ervan toch in breedbeeldverhouding is. Maar het voelt enigszins claustrofobisch aan voor volledig meeslepende inhoud of rondkijken met passthrough, beperkt de zichtbaarheid van je toetsenbord in productiviteitsscenario's en maakt rondlopen gevaarlijk omdat je de grond eronder niet kunt zien. Dat is de eerste reden dat Vision Pro praktisch niet buitenshuis kan worden gebruikt, en waarom de video's die je ziet van mensen die dit doen, influencers zijn die op macht uit zijn en niet eerlijk een praktisch gebruiksscenario weergeven.

Subjectieve weergave van het gezichtsveld van Vision Pro (met de lichtafdichting on) voelt als vergeleken met Meta Quest 3.

Fascinerend genoeg is het smalle gezichtsveld van Vision Pro eigenlijk te wijten aan de dikte van de lichtafdichting, ook wel bekend als de gezichtsinterface. Technisch gezien kun je Vision Pro dragen zonder een lichte afdichting, hoewel Apple dit niet aanbeveelt en het je neus te veel pijn doet om praktisch te zijn. Zonder de lichtafdichting voelt het gezichtsveld van Vision Pro slechts een paar graden smaller aan dan Quest 3.

Er zijn 28 verschillende maten lichtzegels, in het formaat NumberNumberLetter, bijv. 33N. Het eerste getal lijkt grofweg de breedte te zijn (van 1 tot 3), het tweede de dikte (van 1 tot 6), en de letter de neusbrugmaat, W voor breed of N voor smal. Maar dit is voor alle duidelijkheid niet officieel bevestigd.

Mijn maat is 21W, wat betekent dat ik de dunst mogelijke lichtafdichting zou moeten hebben, maar toch verkleint het gezichtsveld aanzienlijk vergeleken met het niet gebruiken ervan. Ik kan me alleen maar voorstellen hoeveel slechter het gezichtsveld is voor mensen met dikkere lichtafdichtingen.

Het andere vreemde aan de lichtafdichting is dat deze niet al het licht blokkeert. En dan bedoel ik niet vanwege de vorm zoals bij andere headsets. De afdichting zelf is uitgebreid, met slechts een kleine lichtspleet, een voordeel van het gezichtsscanproces om de ideale maat te kiezen. Het probleem is dat het materiaal van de stof zelf eenvoudigweg niet volledig ondoorzichtig is, zodat fel licht er gedeeltelijk doorheen dringt en doordringt tot je ogen – en de lenzen, waardoor afleidende schittering ontstaat. Ik vind dit een regelrechte ontwerpfout. Het is ook reden #2 dat Vision Pro praktisch niet buiten kan worden gebruikt, en waarom de video's die je ziet van mensen die dit doen influencers zijn die op jacht zijn naar macht en niet eerlijk een praktisch gebruiksscenario weergeven.

IPD-aanpassing en lenshelderheid

Op Vision Pro wordt de IPD-aanpassing volledig automatisch afgehandeld. En ik bedoel volledig. Wanneer je hem voor het eerst opzet, wordt je verteld dat je de bovenste knop ingedrukt moet houden, en je voelt (en ziet een visualisatie van) de lenzen horizontaal bewegen om op één lijn te komen met je ogen. De eye-trackingcamera's detecteren de posities van uw pupillen en kleine piëzo-elektrische actuatoren brengen de lenzen op hun plaats.

Dit basisidee is niet nieuw. Automatische IPD-aanpassing is ook een functie van Pico 4 Enterprise-, Pimax Crystal- en Varjo-headsets. Maar Vision Pro gaat eigenlijk nog een stap verder dan elk van deze: elke lens beweegt onafhankelijk. Dit is belangrijk omdat de IPD's van veel mensen feitelijk asymmetrisch zijn, met een iets andere afstand ten opzichte van het midden van hun gezicht. Met Vision Pro krijgt u een in essentie perfecte horizontale optische uitlijning. Dit zou natuurlijk veel groter zijn geweest in een wereld vóór Quest Pro en Quest 3, die lenzen hadden met een oogdoos die zo breed is dat het niet echt uitmaakt of je IPD een beetje verkeerd is ingesteld.

Meta Quest 3 (links) en Apple Vision Pro (rechts)

Een ander uniek kenmerk van Vision Pro is dynamische vervormingscorrectie. Het maakt gebruik van eye-tracking om het lensvervormingscorrectiemodel in realtime bij te werken, zodat bij elk frame rekening wordt gehouden met de hoek van uw oog. Meta heeft prototypes laten zien hiervan, maar Apple heeft het daadwerkelijk verzonden.

En net als bij alle verzendingsheadsets hebben de lenzen van Vision Pro een vaste focus, dus je krijgt geen realistische focus omdat een dieptesignaal wordt gegeven en objecten dichtbij zijn waziger. Maar automatische IPD-aanpassing per oog en dynamische vervormingscorrectie zijn nog steeds opmerkelijke kenmerken, en ik hoop dat beide een standaard worden voor alle high-end headsets.

Wat de daadwerkelijke optische helderheid van de lenzen betreft, komt Apple op de tweede plaats na Meta. Het beeld is over het algemeen scherp en onvervormd, behalve de linker- en rechterrand van elk oog, ongeveer 5% aan elke kant. Aan die randen is er een harde vervaging en kleurranden die veel extremer zijn dan Quest 3. Dit kan merkbaar zijn als je je ogen gebruikt om naar een virtueel scherm naast je te kijken, waardoor je gedwongen wordt je hoofd te draaien.

Receptbijsluiters en brilondersteuning

Ik heb geen bril nodig, dus ik kan geen commentaar geven op het gevoel van het gebruik van de receptbijlagen van $ 150 op Vision Pro. Wat ik je kan vertellen is dat elke insert wordt geleverd met een QR-achtige code die Vision Pro scant om de basislijn van het vervormingscorrectiemodel aan te passen. Zeer indrukwekkende aandacht voor detail en kwaliteit.

Terwijl je in theorie je bril in Vision Pro kunt proppen, zoals mijn collega Kyle Reisenbeck getestApple raadt dit ten zeerste af. U kunt krassen op de lenzen krijgen en eventuele vervormingen die door de bril worden veroorzaakt, worden niet gecorrigeerd. De eye-tracking is ook niet ontworpen voor gebruik door een bril, hoewel Kyle beweert dat het voor hem wel werkte.

Doorvoer is een allegaartje

Duidelijkheid, helderheid, kleuren en dynamisch bereik

Ondanks wat je misschien hebt gehoord, voelt de passthrough van Apple Vision Pro, behalve in de helderste lichtomstandigheden, helemaal niet aan als een transparante optiek. Het lijkt nog steeds heel erg op een camerafeed van een smartphone.

Meta Quest 3 gebruikt 4 megapixel kleurencamera's voor passthrough, terwijl Vision Pro 6.5 megapixel camera's gebruikt. Ter vergelijking: om doorvoerhelderheid te bereiken waarvan wordt beweerd dat deze “praktisch niet te onderscheiden is van natuurlijk zicht”, heeft de PC-gebaseerde Varjo XR-4 maakt gebruik van 20 megapixelcamera's.

Zoals bij alle camerasystemen is de kwaliteit van Vision Pro sterk afhankelijk van de lichtomstandigheden. Maar over het algemeen is de passthrough van Vision Pro merkbaar beter dan Quest 3, maar niet dramatisch. Het is enigszins korrelig, hoewel veel minder korrelig dan Quest 3, en enigszins wazig, hoewel merkbaar minder wazig dan Quest 3.

Ik heb een miniatuur gebruikt Snellen-grafiek (verstrekt door mijn redacteur Ian Hamilton) om te kwantificeren welk niveau van menselijk zicht de passthrough op elke headset kan bieden. Met Quest 3 kon ik net de vierde rij lezen, wat neerkomt op 20/50 vision, terwijl ik met Apple Vision Pro nauwelijks de vijfde rij kon lezen, wat neerkomt op 20/40 vision. Zonder hoofdtelefoon kan ik de achtste rij lezen, wat 20/20 zicht betekent.

(Ik zou je graag beeldmateriaal willen laten zien, maar Apple Vision Pro weigert bij mij thuis opnamen te maken omdat het me vertelt dat de verlichting niet goed genoeg is. Klassieke Apple.)

De doorvoer van Vision Pro is zo goed dat de vaste brandpuntsafstand de belangrijkste beperkende factor wordt voor comfortabel gebruik van uw telefoon. Maar het is nog steeds niet goed genoeg om fijne details te zien, zoals kleine tekst op een afstand groter dan een meter, en zonder felle verlichting is het zelfs niet goed genoeg om duidelijk de toetsen van een toetsenbord te zien die op je knieën rusten.

En de passthrough van Vision Pro is in sommige opzichten zelfs slechter dan die van Quest 3. Terwijl de passthrough van Quest 3 helder en levendig is, is die van Apple Vision Pro donkerder en heeft gedempte kleuren met wat lijkt op een subtiel sepiatintfilter. Zou dit een onbedoelde afweging kunnen zijn van de verduisterde glazen frontplaat, of kan dit worden opgelost met softwarematige aanpassingen?

Een gebied waar de passthrough van Vision Pro echter uitblinkt, is het ongelooflijke dynamische bereik. Sure Quest 3 zal de belichting dynamisch aanpassen als je in de buurt van een felle lichtbron komt, zodat bijvoorbeeld schermen tijdelijk zichtbaar zijn, maar Vision Pro hoeft dat niet te doen. Het dynamische bereik van de camera is voldoende om tegelijkertijd een enorme variatie aan verlichting aan te kunnen, zodat er vrijwel geen uitbarstingen optreden. Het is opmerkelijk. Zelfs buiten, terwijl de zon op mij scheen, werd de doorvoer van Vision Pro niet uitgeblazen.

Schaal, diepte en bewegingsonscherpte

Veruit het grootste verschil tussen passthrough op Vision Pro en Quest 3 is de fundamenteel andere onderliggende techniek. Dit levert het belangrijkste voordeel op dat de passthrough van Vision Pro heeft ten opzichte van Quest 3, maar er zijn ook enkele serieuze nadelen aan verbonden.

Het probleem met passthrough als concept is dat de camera's niet op de plek waar je ogen zitten, worden geplaatst. De lenzen, beeldschermen en computerhardware creëren afstand tussen hen.

Op Quest is het beeld dat u van de echte wereld ziet een real-time herprojectie van het camerabeeld. De headset voert een computer vision-algoritme uit op de grijswaarden-volgcamera's om per frame een first-person dieptekaart te genereren, en de pixels van de kleurencamera's zijn scheef zodat ze overeenkomen met deze dieptekaart, met als doel een beeld te leveren met de juiste diepte en schaal je zou zien vanuit de positie van je ogen. In het nabije veld maakt Quest zelfs gebruik van positionele tracking, zodat uw hoofd door deze opnieuw geprojecteerde weergave kan vertalen voordat het volgende cameraframe zelfs maar beschikbaar is om de waargenomen latentie te minimaliseren. Het probleem met deze aanpak is dat de dieptekaart per frame een zeer lage resolutie heeft en niet volledig nauwkeurig is. Daarom vertoont de passthrough van Quest 3 de vreselijke bel-vervorming die we fel bekritiseerden. in onze beoordeling, waarom het uitschakelen van positionele tracking ook de doorgang uitschakelt, en waarom de doorgang heftig zal trillen en scheeftrekken in een bewegend voertuig.

Het is overduidelijk dat Apple Vision Pro geen gebruik maakt van dit soort real-time herprojectie. Er is nooit sprake van enige vorm van kromtrekken, zelfs niet als ik doelbewust de volgcamera's blokkeerde. Het denkt nooit dat een glazen raam een ​​2D-beeld is. En het afdekken van de camera's aan de ene kant van de voorkant van de headset, die op Quest de reprojectie verbreekt, doet niets op Vision Pro behalve één oog verduisteren. Maar wat ik echt weet dat Vision Pro geen dynamisch opnieuw geprojecteerde weergave is, is dat de schaal en het perspectief enigszins afwijken. Ja, dat klopt, de passthrough van Apple Vision Pro is niet diepte-correct. Dit was het meeste voor mij een verrassend aspect van Vision Pro, en iets dat ik in bijna geen enkele andere recensie heb zien vermelden.

De passthrough-camera's van Apple Vision Pro bevinden zich in een minder natuurlijke positie dan die van Meta Quest 3.

Vrij zijn van de vervorming van Quest is diep verfrissend, kan in vergelijking subliem aanvoelen, en is waarschijnlijk wat de meeste mensen bedoelen als ze de passthrough van Vision Pro prijzen. En als u op een bank zit waar het enige dichtbij u uw handen zijn, zult u waarschijnlijk niet eens merken dat het beeld dat u ziet niet diepte-correct is. Maar als u aan een bureau zit, zult u zeker merken hoe de tafel en de monitor voor u scheeftrekken als u uw hoofd draait, op een manier die virtuele objecten niet doen. En op deze korte afstanden zul je ook merken dat de uitlijning van virtuele objecten met echte objecten enigszins afwijken als je je hoofd beweegt. Dit komt niet door een trackingfout, maar nogmaals, alleen omdat Vision Pro's kijk op de echte wereld niet diepgaand correct is. Til Quest 3 op en je zult zien dat objecten uit de echte wereld in de positie en schaal blijven waarin ze zich bevonden toen je de headset op had. Til Vision Pro op en je zult zien dat alles enigszins verschoven is. Apple gaf prioriteit aan geometrische stabiliteit ten koste van onjuiste diepte en schaal, terwijl Meta prioriteit gaf aan diepte en schaal ten koste van het harde kromtrekken van bellen.

Dat de weergave van Vision Pro geen dynamische herprojectie is, wordt ook duidelijk als je loopt. Loop door uw huis of buiten in Vision Pro en elke stap zorgt ervoor dat het doorkijkbeeld enigszins trilt, en ik word er zelfs een beetje misselijk van. Doe hetzelfde op Quest 3 en hoewel je kromtrekkende vervorming op muren ziet, is het beeld dat je ziet vrij van dat trillen, omdat je opnieuw door een herprojectie beweegt en geen onbewerkte camera-uitvoer ziet. Dit is de derde reden dat Vision Pro praktisch niet buitenshuis kan worden gebruikt, en waarom de video's die je ziet van mensen die dit doen, influencers zijn die op macht uit zijn en niet eerlijk een praktisch gebruiksscenario weergeven.

Een ander interessant verschil tussen Apple en Meta's benadering van passthrough is de resulterende dubbele bewegingsonscherpte. Op Vision Pro vertonen bewegende objecten zoals uw handen geen onscherpte als uw hoofd stil is, en zien ze er vrijwel perfect glad uit. Maar er is een aanzienlijke dubbele beeldvorming als je je hoofd draait – zozeer zelfs dat “wauw, het is echt wazig als je je hoofd beweegt” de eerste reactie was van de enige persoon aan wie ik tot nu toe Vision Pro heb gedemonstreerd. Waarom dit interessant is, is dat het bij Quest 3 precies het tegenovergestelde is; bewegende objecten zoals uw handen vertonen een aanzienlijke dubbele beeldvorming, terwijl het draaien van uw hoofd zeer weinig oplevert. Het heeft allemaal dezelfde oorzaak: op Vision Pro zie je een camerafeed vanuit een andere positie dan je ogen, terwijl je op Quest een beeld ziet dat opnieuw wordt geprojecteerd om te proberen overeen te komen met wat je ogen zouden zien.

Hands-on: Meta's reprojectievrije passthrough-prototype

Op SIGGRAPH 2023 probeerden we Flamera, Meta's onderzoeksprototype van reprojectievrije passthrough AR. Lees hier onze indrukken & gedachten:

Het zal fascinerend zijn om te zien hoe de verschillende benaderingen van Apple en Meta zich ontwikkelen in toekomstige producten. Theoretisch zou Meta, met een dieptekaart met een veel hogere resolutie, in staat moeten zijn de afwegingen van herprojectie te minimaliseren en tegelijkertijd de voordelen ervan te behouden. Om de diepte en schaal van Vision Pro daarentegen te verbeteren, zou het schijnbaar nodig zijn om de headset veel slanker te maken en EyeSight te laten vallen, of om de camera's er op een of andere manier onder te plaatsen, zodat de camera's dichter bij de positie van je ogen kunnen zijn. Als alternatief zou elk bedrijf een nieuwe, op hardware gebaseerde oplossing zoals die van Meta kunnen gebruiken Flamera-prototype, of implementeer een gebaseerd op een neuraal netwerk oplossing met toekomstige krachtigere chipsets.

Verbluffende bijna-4K OLED-microdisplays

Wat je snel beseft, is dat de beperkingen van Vision Pro's weergave van de echte wereld definitief voortkomen uit de camera's en niet uit de beeldschermen, omdat de virtuele inhoud die over je zicht heen wordt gelegd ronduit verbluffend is.

Vision Pro's bijna 4K micro-OLED-schermen zijn veruit het meest indrukwekkende onderdeel van de hardware en plaatsen de visuele kwaliteit in een andere klasse dan die van andere concurrenten. Het is een verademing in een markt vol 2K LCD-headsets met hun duistere grijze zwarttinten en gedempte kleuren.

(beeldmateriaal van Apple)

De kleuren zijn levendig, het contrast en het dynamische bereik zijn ongelooflijk, en er is geen hardwarepixel te bekennen. Voor het eerst in een consumentenheadset die ik heb geprobeerd, kan ik in geen enkel scenario de hardwarepixels onderscheiden en zijn de kleinste details duidelijk zichtbaar.

Het is ook de eerste stand-alone headset die de resolutie heeft om de door bedrijven beloofde productiviteitstoepassingen te realiseren zoals Meta al jaren daadwerkelijk haalbaar, zonder dat de schermen groter hoeven te worden dan het gezichtsveld van de headset. Bij een comfortabel kijkformaat voelt de leesbaarheid ergens tussen een 1440p- en 4K-monitor aan. Dit is een keerpunt voor headsets in VR-stijl.

Hoofdtelefoon Display Tech Resolutie per oog
Oculus Rift en HTC Vive
(2016)
OLED 1080 × 1200
(Pentegel)
Klep index
(2019)
LCD-scherm 1440 × 1600
doel zoektocht 2
(2020)
LCD-scherm ~1680×1870 (schatting)
doel zoektocht 3
(2023)
LCD-scherm 2064 × 2208
Groot scherm verder
(2023)
Micro-OLED 2560 × 2560
Apple VisionPro
(2024)
Micro-OLED 3660 × 3200

Er is echter één probleem met de beeldschermen van Apple Vision Pro: de persistentie, dat wil zeggen de hoeveelheid tijd per frame dat het beeldscherm daadwerkelijk verlicht is. Hij is hoger dan vrijwel elke andere headset, en dit betekent dat je enige bewegingsonscherpte ziet als je je hoofd beweegt, zelfs bij volledig virtuele inhoud. Het is een voorbeeld van hoe Apple Vision Pro is geoptimaliseerd voor stationair zittend gebruik, niet voor actieve bewegingen. En het maakt Vision Pro een suboptimale headset voor alle inhoud waarbij je snel je hoofd draait, zoals de weinige actieve games.

Een ander kleiner probleem is dat Vision Pro voortdurend gebruik maakt van eye-tracked foveated rendering om deze resolutie te bereiken. In native apps die met RealityKit zijn gebouwd, werkt het meestal gewoon, hoewel je heel af en toe kleine visuele artefacten in de periferie zult zien. Maar in sommige Unity-apps merkte ik zeer duidelijke en harde artefacten op, vooral op tekst. Dit is blijkbaar een bekend probleem, en er komen oplossingen in toekomstige versies van de Unity visionOS-integratie.

Gewicht & comfort

Hoewel de resolutie van Vision Pro het in theorie mogelijk maakt om monitoren te vervangen, wil je dit waarschijnlijk niet doen.

Aangezien een groot deel van de marketing urenlang zitten en kijken naar of interactie met virtuele schermen omvat, en aangezien de batterij extern is, zou je kunnen aannemen dat Vision Pro relatief licht en comfortabel is. Maar je zou het mis hebben.

Ondanks het externe batterijontwerp weegt de Vision Pro, zelfs als de lichte afdichting en de hoofdband zijn verwijderd, maar liefst 478 gram. Ter vergelijking: Meta Quest 3 weegt 397 gram als de gezichtsinterface en de riemen zijn verwijderd, en het vizier van Pico 4 weegt ongeveer 295 gram. Het is een ietwat bizarre situatie dat de enige grote headset met een gekoppelde batterij de zwaarste is, maar Apple heeft een flink aantal componenten in dit ding gestopt en deze in een aluminium frame met een glazen frontplaat geplaatst. Mogelijk was aluminium nodig om de warmte af te voeren die werd gegenereerd door de M2- en R1-chipsets, of het is misschien gewoon gekozen vanwege zijn esthetische kwaliteiten.

Solo gebreide band

Uit de doos wordt Vision Pro geleverd met een vooraf bevestigde riem genaamd de Solo Knit Band. Het is de riem die je in bijna alle marketingfoto's van Apple ziet, en hij is gemaakt van een “3D-gebreide” stof die heerlijk aanvoelt op je achterhoofd. Het probleem is echter dat er geen bovenste bandje aanwezig is, een cruciaal onderdeel van de bandjes van andere headsets zoals Quest 3 en Valve Index. Het resultaat is dat de Solo Knit Band het gewicht van de headset eenvoudigweg niet comfortabel kan dragen. Ik vind het slechts ongeveer 5 tot 10 minuten draaglijk, of zelfs, waarna de headset zoveel pijn doet dat ik hem gewoon moet afzetten. Ik kan me niet voorstellen dat Apple serieus van iemand verwacht dat hij de Solo Knit Band draagt, en ik kan me voorstellen dat deze meer voor marketingdoeleinden en merkimago bestaat dan voor praktische redenen.

Dubbele lusband

Gelukkig wordt Vision Pro geleverd met een andere riem in de doos, de Dual Loop Band genaamd, en heeft hij een zij-aan-zij-bovenriem. Met de Dual Loop Band kan ik Vision Pro voor onbepaalde tijd dragen. Ik zou het echter nog steeds niet als bijzonder comfortabel omschrijven, en het gewicht van de headset verdwijnt nooit echt.

Wat ik niet leuk vind aan de Dual Loop Band, is dat de achterste band lang niet zo zacht en aangenaam aanvoelt als de Solo Knit Band. Ik wou dat Apple de Solo Knit Band had gecombineerd met de bovenste band, zoals gezien in een van zijn ontwerppatenten.

Een positief aspect van het comfort van Vision Pro is dat de lichte afdichtingsvulling is gemaakt van zeer comfortabel schuim, en omdat de lichte afdichting op uw gezicht is afgestemd, zit deze zeer goed. Ja, het gewicht is altijd aanwezig, maar wat tegen je gezicht drukt, voelt in ieder geval niet ruw aan zoals Quest 2.

Occlusie en grenzen

Het is één ding om virtuele schermen en objecten over de echte wereld heen te leggen, maar om ze overtuigend en bruikbaar te maken moeten ze kunnen worden afgedekt door echte objecten. We hebben het totale gebrek aan dynamische occlusie van Meta Quest 3 bij de lancering scherp bekritiseerd in onze recensie ervan, en hoewel Meta het onlangs heeft toegevoegd, vereist het een complexe ontwikkelaarsintegratie en heeft de dieptekaart die ervoor zorgt een zeer lage resolutie, wat tot behoorlijk vreselijk uitziende resultaten leidt.

Apple Vision Pro daarentegen heeft occlusie in twee verschillende vormen.

De belangrijkste vorm is hand- en armocclusie. Er is duidelijk een 2D-hand- en armsegmentatiemodel (los van de 3D-skelethandtracking) voor de camera van elk oog. Hoe schoon de segmentatie is, hangt af van de lichtomstandigheden, maar ziet er over het algemeen uit als wat je krijgt als je achtergronden op je webcam inschakelt in een app als Zoom, of in het beste geval een amateur-greenscreen-job. Deze occlusie is overal in het systeem en in elke app aanwezig. Het is een belangrijke functie waardoor het lijkt alsof virtuele objecten zich echt bij u in de kamer bevinden. En als finishing touch worden uw hand en armen opnieuw verlicht, zodat ze passen bij elke virtuele omgeving waarin u zich bevindt.

Het is echter verontrustend en schokkend dat deze occlusie niets omvat wat u vasthoudt, wat betekent dat uw telefoon of drankje nog steeds verborgen zal zijn achter virtuele schermen en objecten, zelfs als ze zich vooraan zouden moeten bevinden. Het is alsof wat je vasthoudt onzichtbaar is.

Kanttekening: ik hoor dat het voor ontwikkelaars mogelijk is om hand- en armocclusie uit te schakelen, maar ik ben geen enkele app tegengekomen die dat wel doet.

Vision Pro genereert een 3D-omgevingsmesh met hoge resolutie en werkt deze in realtime bij. (beeldmateriaal van Apple)

De andere vorm is omgevings-3D-occlusie. Vision Pro gebruikt LiDAR en computervisie om een ​​3D-mesh van uw omgeving te genereren, die het in realtime bijwerkt. Deze indrukwekkende mogelijkheid wordt echter nog niet veel gebruikt. In de Shared Space, waar de weergave door Apple wordt beheerd, wordt dit alleen gebruikt om een ​​subtiele transparantie toe te voegen aan virtuele objecten achter echte geometrie zoals muren. App-ontwikkelaars die een Full Space gebruiken, zouden theoretisch zoveel meer kunnen doen, maar niemand heeft dat tot nu toe gedaan. Deze kloof tussen de mogelijkheden van de hardware en wat de huidige software feitelijk gebruikt, is een terugkerend thema bij Apple Vision Pro.

Wat je niet zult vinden op Vision Pro is de noodzaak om een ​​veiligheidsgrens te trekken, zoals je dat wel moet doen in Quest 3, en je zult nooit gestoord worden door een gigantisch, lelijk zwart-wit gevangenisraster dat over de app trekt en diepteconflicten veroorzaakt. Dit is echter een tweesnijdend zwaard, omdat Vision Pro in wezen permanent werkt in een equivalent van Quest's Stationaire modus. Beweeg meer dan een meter in welke richting dan ook in een meeslepende app en deze zal geleidelijk overgaan naar passthrough. Met Apple Vision Pro kun je staan, ja, maar VR is niet op volledige kamerschaal mogelijk.

visionOS & De gedeelde ruimte

Apple Vision Pro is de eerste headset in VR-stijl die wordt geleverd met een besturingssysteem dat niet alleen een afsplitsing van Android is. Hoewel het gebaseerd is op iPadOS, dat zelf gebaseerd is op iOS, heeft Apple duidelijk belangrijke onderliggende veranderingen aangebracht en de systeemsoftware ontworpen voor ruimtelijk computergebruik. In feite is dit het eerste volledig functionele, voor XR gemaakte besturingssysteem dat daadwerkelijk een consumentenapparaat van stroom voorziet.

Er zijn twee fundamentele ‘modi’ van visionOS, de gedeelde ruimte en een volledige ruimte. App-ontwikkelaars kunnen kiezen op welke van deze modi ze hun app willen targeten.

What The Golf, een Unity-game, draait op Vision Pro terwijl Apple Messages ernaast draait. (beeldmateriaal van Apple)

De gedeelde ruimte is de standaard. Zoals de naam al doet vermoeden, kunnen Shared Space-apps naast elkaar draaien. Dit kunnen Windows zijn, afgeronde 2D-rechthoeken met optionele transparantie, en Volumes, kubusvormige gebieden waar apps 3D-inhoud kunnen weergeven, van een enkel model tot een miniatuurspelwereld. Apps kunnen alleen Windows, alleen Volumes of beide gebruiken.

In de gedeelde ruimte heeft Apple volledige controle over de weergave, belichting en tracking. Het nadeel is dat ontwikkelaars alleen gebeurtenissen ontvangen, zoals de pixel waar de gebruiker naar keek toen ze knijpen, maar geen onbewerkte toegang hebben tot het volgen van skelethanden. Maar de voordelen zijn onder meer de prachtig consistente UX tussen apps, een schril contrast met Quest, waar je verschillende bedieningselementen en interacties tussen elke app opnieuw moet leren, zelfs apps voor eenvoudige taken. Een ander voordeel is dat Apple de omgevingslichtsensoren van Vision Pro gebruikt om virtuele inhoud te verlichten zodat deze past bij de verlichting van uw echte kamer en dat ramen en volumes zelfs schaduwen werpen op de echte grond. Niets van dit alles vereist enige vorm van ontwikkelaarsintegratie; het gebeurt allemaal automatisch.

Als een app daarentegen een Full Space gebruikt, worden alle andere Shared Space-apps die je had uitgevoerd verborgen en kun je ze niet openen zonder de Full Space-app te pauzeren. Full Space-apps krijgen toegang tot skeletweergave en kunnen hun eigen renderingstack beheren. Een volledige ruimte is alsof je op volledig scherm op een pc werkt, en het gebruik ervan is in wezen een vereiste voor actief gamen of meeslepende VR-ervaringen.

Ter vergelijking: op andere platforms zoals Meta Quest draait elke 3D-app effectief in een volledige ruimte, en het concept van een gedeelde ruimte bestaat momenteel alleen voor 2D-apps, waarvan je er maar maximaal drie tegelijk zichtbaar kunt hebben. De aanpak van Apple maakt multitasking mogelijk, inclusief 3D-apps, en dit geeft het een aanzienlijk potentieel als algemeen computerapparaat. Ik kan bijvoorbeeld een video bekijken of naar mijn eigen muziek luisteren terwijl ik schaak in Game Room. Meta's aankomende Augments-functie voor Quest 3 klinkt enigszins vergelijkbaar, maar moet nog worden verzonden gelekte video's suggereren het ondersteunt Unity niet.

Een belangrijk nadeel van Apple's harde afbakening van Shared Space versus Full Space is dat je niet kunt multitasken in Full Space-apps. Op Quest kun je de browser oproepen zonder de meeslepende app te minimaliseren, zodat je naast een vriend in een VR-game zou kunnen staan ​​terwijl je snel iets googlet. Op Vision Pro moet je terugkeren naar de Shared Space, waardoor de meeslepende app wordt geminimaliseerd en gepauzeerd totdat je hem weer opent.

Invoer en bedieningselementen

Oog- en handtracking

Het enige grootste verschil tussen visionOS en de systeemsoftware op alle headsets die daarvoor werden geleverd, is het radicaal andere interactieparadigma.

In visionOS zijn uw ogen de cursor en het knijpen van uw duim tegen uw wijsvinger is de muisklik. En voor alle duidelijkheid: u hoeft uw handen niet voor u uit te steken, zoals u wellicht hebt gezien op sommige foto's van mensen die Vision Pro gebruiken. Het hele punt is dat de knijpklik zelfs werkt als uw handen op uw schoot of stoelarm rusten, wat betekent dat u Vision Pro urenlang kunt gebruiken zonder 'gorilla-arm', de term voor hoe het omhoog houden van uw armen ze snel vermoeid maakt. punt van pijn.

Voor interacties die je met twee handen op een touchscreen uitvoert, zoals zoomen en draaien, knijp je simpelweg met beide handen tegelijk. Trek uw handen uit elkaar of naar elkaar toe en u zoomt in op de plek waar u kijkt, of beweegt de ene naar achteren en de andere naar voren om te draaien.

Klikken, scrollen, zoomen en roteren. (beeldmateriaal van Apple)

Deze prachtige combinatie van eye-tracking en hand-tracking is geweldig voor bijna elke interactie, en kan op zijn best aanvoelen als telepathie, een verlengstuk van je gedachten. Het is zo diep in mijn hoofd geworteld dat ik zelfs heb geprobeerd naar mijn tv- en laptopscherm te staren en te knijpen.

Er is echter één gebied waarop het spectaculair faalt: tekst. Voor tekstinvoer vergt het veel inspanning van je ogen om naar elke letter te kijken, en voor nauwkeurige tekstselectie is het gewoon niet nauwkeurig genoeg. Natuurlijk kun je het virtuele toetsenbord direct aanraken, maar dat is nog langzamer. Praktische tekstinvoer zonder fysiek toetsenbord blijft een onopgelost probleem in XR, en Apple heeft geen magische oplossing.

Onbedoelde invoer is ook een zeer reëel probleem bij handtracking. Ik ben per ongeluk naar een ander deel van een film gesprongen terwijl ik een blikje opende om te drinken, of ik heb willekeurige tekst in een document geselecteerd terwijl mijn handen gewoon op het toetsenbord rustten. Hoewel deze voorvallen meestal alleen voorkomen bij weinig licht, zullen ze op de lange termijn moeten worden opgelost om hiervan een haalbare primaire invoermethode te maken. Zoals het er nu uitziet, is het analoog aan een touchscreen dat soms wordt geactiveerd als er stofdeeltjes op terechtkomen.

Verder zijn er enkele gevallen waarin u een afstand wilt tussen waar u naar kijkt en wat u controleert. Als ik bijvoorbeeld door een video zoek, wil ik vaak naar de film kijken terwijl ik door de zoekbalk scroll, en visionOS houdt daar niet van. Dit lijkt echter oplosbaar met een andere software-implementatie.

Toetsenbord- en muisondersteuning

Hoewel tekstinvoer lastig is met hand- en oogtracking, kun je eenvoudig een Bluetooth-toetsenbord aansluiten, net als met andere zelfstandige headsets. Het Magic Keyboard van Apple wordt zelfs bijgehouden, met een klein voorbeeld van de tekstinvoer erboven, zodat je tijdens het typen naar het toetsenbord kunt kijken en kunt zien wat je invoert.

Als u Vision Pro wilt gebruiken om in welke hoedanigheid dan ook te schrijven, zelfs alleen voor tweets en e-mails, is een Bluetooth-toetsenbord absoluut essentieel. Een heel vervelend probleem is dat het virtuele toetsenbord soms nog steeds opduikt en je zicht belemmert. Ik vermoed dat dit een bug is.

Dus dat lost het tekstinvoerprobleem op, maar hoe zit het met tekstselectie? Tekstselectie met eye-tracking is ronduit frustrerend. Je kunt Apple's Magic Trackpad aansluiten, maar dat is alles. Er is nog geen muisondersteuning in visionOS, wat een vreemde vergissing lijkt. Idealiter zou ik graag een Magic Keyboard zien met een ingebouwd trackpad, omdat het vervoeren van beide betekent dat je naast Vision Pro nu twee extra dingen meedraagt, en niet slechts één.

App Launcher, Siri en Controlecentrum

Hoewel Vision Pro voor het grootste deel van zijn ingebouwde invoer afhankelijk is van eye-tracking en hand-tracking, heeft het ook twee fysieke bedieningselementen erbovenop. Aan de linkerkant bevindt zich de Capture-knop en aan de rechterkant de klikbare draaiknop, de Digital Crown.

Mijn minst favoriete interactie in Vision Pro is de noodzaak om met de Digital Crown naar het app-opstartprogramma te klikken. Gezien het feit dat een van de belangrijkste doelen van het interactiesysteem van Vision Pro is om u de mogelijkheid te bieden uw armen te ontspannen en te communiceren met de snelheid van uw gedachten, is het erg vreemd om elke keer dat u een app wilt starten uw arm omhoog moet steken en op een knop moet drukken . Ik begrijp dat een gebaar apps ervan zou weerhouden om dat gebaar te gebruiken en af ​​en toe niet zou activeren, maar stel je voor hoeveel het je zou vertragen als de Windows-startknop een fysieke knop bovenop je monitor was. Ik merk vaak dat ik mijn handpalm open en mijn wijsvinger tegen mijn duim knijp, het menugebaar op Meta Quest, om vervolgens te onthouden dat dit niet zo eenvoudig is op visionOS.

Sterker nog, het is op de een of andere manier sneller om te zeggen: “Siri, lanceer ' dan omhoog te reiken en op de Digital Crown te drukken, deze vervolgens te vinden en erop te tikken. Je kunt de volgorde van apps niet wijzigen via het app-opstartprogramma, en Siri zal handig apps openen op de positie waar je naar kijkt als je daarom vraagt.

Kanttekening: Siri op Vision Pro is om de een of andere reden veel sneller dan op andere Apple-apparaten. Het is echter nog steeds net zo beperkt in functionaliteit.

Het andere soort menu op Vision Pro, net als op andere Apple-apparaten, is het Controlecentrum. Om toegang te krijgen, kijkt u met uw ogen omhoog totdat u een kleine cirkel met een pijl naar beneden ziet verschijnen, en tikt u vervolgens met uw vingers. Dit is in wezen een snelmenu met snelle toegang tot de tijd, datum, licht/donker-omgevingsschakelaar, volumeregeling, meldingen en een uitgebreid controlecentrum met snelle toegang tot Wi-Fi, Bluetooth, vliegtuigmodus, reismodus, AirPlay Casting, Mac virtuele weergave, gastmodus, zoeken en opnemen.

Het is een interessant alternatief voor een handgebaar. In wezen is het een oog gebaar. Het probleem is dat het niet verschijnt als er een app in de weg staat waar de cirkel zou moeten zijn, dus je moet je hoofd van elke app afwenden om deze te spawnen. Het kan ook wat inspannend zijn om uw oog zo ver naar boven te draaien als u er regelmatig naar kijkt. Nogmaals, ik heb liever dat dit een handgebaar is. En idealiter zou Apple de App Launcher en het Control Center gewoon in één menu moeten samenvoegen.

Digital Crown en omgevingen

Binnen de Shared Space, of in apps die hun eigen optionele omgeving gebruiken, gaat het scrollen door de Digital Crown soepel over tussen volledige passthrough en volledige onderdompeling in de omgeving die u kiest. Halverwege zie je de virtuele omgeving vóór je zit en de echte wereld naast je en achter je, met een vloeiende doorschijnendheid aan de randen. Met Apple kun je de exacte mate van onderdompeling kiezen die je wilt, terwijl je toch verbonden kunt blijven met zoveel van je omgeving als je wilt.

In het visionOS-hoofdmenu kies je de gewenste omgeving, enigszins analoog aan het instellen van een bureaubladachtergrond op een Mac. Op dit moment kun je kiezen tussen:

  • Haleakalah, de enorme Hawain-vulkaan
  • Yosemite Nationaal Park in de winter
  • Joshua Tree Nationaal Park in de zomer
  • Een oever van het meer ervoor Kap monteren
  • White Sands National Park
  • Het oppervlak van De Maan

Alle zes deze omgevingen zien er absoluut schitterend uit, met de 3D-geometrie bij jou in de buurt ingescand met fotogrammetrie die op sommige plaatsen fotorealisme benadert, en realistische ruimtelijke audio van hoge kwaliteit. En net als bij doorvoer werpen ramen en 3D-objecten realistische schaduwen op de omgeving. Het staat in schril contrast met Quest, waar de omgevingen een lage resolutie en wazig zijn. Dat is overigens niet de schuld van de hardware van Quest, aangezien die omgevingen een zeer laag GPU-gebruik hebben. Het is weer een voorbeeld van Meta die gewoon geen kwaliteitssoftware levert.

Als je er geen fan van bent jezelf af te sluiten van de echte wereld en vooral Vision Pro als AR-headset wilde, maar toch je weergave wilt remixen, zijn er vijf omgevingen die in plaats daarvan gewoon de passthrough opnieuw verlichten: Morning Light, Spring Light, Summer Light , Herfstlicht en Winterlicht. Vreemd genoeg worden deze ook geleverd met audio, maar je kunt het audiovolume van de omgeving onafhankelijk aanpassen.

Kanttekening: voordat Apple Vision Pro officieel werd onthuld, toen we rapporteerden over de betrouwbare bronnen die het beschreven, zou het opleveren: "Dit is clickbait over vaporware!" stijlopmerkingen, de Digital Crown was beschreven als de ‘Reality Dial’. Dit zou een veel coolere en toepasselijkere naam zijn geweest, maar ik vermoed dat Apple consistentie in de merkidentiteit wilde met de Apple Watch, die ook een Digital Crown heeft.

Gezichtsvermogen…

EyeSight, ook wel reverse passthrough genoemd, is een slim idee. Een van de grootste problemen bij het gebruik van een headset in dezelfde kamer als andere mensen is dat ze niet weten wanneer je ze wel of niet kunt zien, en dit veroorzaakt een primair sociaal ongemak dat veel VR-enthousiastelingen lijken te onderschatten.

In theorie lost EyeSight dit op, en ik juich Apple toe dat het het probeert. Het probleem is dat het in de vorm van de eerste generatie nauwelijks werkt.

EyeSight is zo zwak dat het omgevingsreflecties niet kan verslaan, en het parallaxeffect breekt bij elke verticale hoek.

Ten eerste is het People Awareness-algoritme dat ervoor zorgt dat EyeSight überhaupt verschijnt, voor mij zeer onbetrouwbaar. Bij alles behalve ideale verlichting slaagt hij er vaak niet in om de andere persoon te herkennen en dus hun antwoord op de vraag “kun je mijn ogen zien?” is een solide "nee, alleen het zwarte glas" geweest.

Maar zelfs als People Awareness EyeSight activeert, is de helderheid van het beeld simpelweg te donker om bruikbaar te zijn. Het antwoord op de vraag “kun je mijn ogen zien” was in bijna alle mogelijke lichtomstandigheden “nauwelijks – en ik zou het niet hebben gemerkt als je het niet had gevraagd”.

Het laatste probleem is dat hoewel EyeSight parallax heeft, dit alleen van toepassing is op de horizontale as. Als je het vanuit een steile verticale hoek bekijkt, van boven of van onderen, breekt het effect volledig af en ziet het er nog bizarder uit. De reacties die ik hierop heb gehad zijn onder meer “wauw, dat ziet er absoluut verschrikkelijk uit”.

Deze Meta concept render laat zien hoe EyeSight er over een paar generaties uit zou kunnen zien.

Sommige mensen hebben EyeSight afgeschreven als een mislukt project en stellen zich voor dat het in toekomstige versies van Vision Pro dezelfde kant op zal gaan als de TouchBar, maar ik ben het niet eens met dit niveau van pessimisme. Nogmaals, het is een goed idee, het is slechts een zeer vroege en beperkte implementatie. Meta demonstreerde voor het eerst onderzoek naar reverse passthrough in 2019, en toonde onlangs een weergave van hoe het eruit zou kunnen zien op een headset “die nu kan worden gebouwd”. Hoewel de weergaven duidelijk niet volledig de werkelijkheid weergeven, lijken Meta-onderzoekers er zeker van te zijn dat het mogelijk is om reverse passthrough van veel hogere kwaliteit te leveren dan die van Vision Pro, en ik ben er zeker van dat de technici van Apple hier ook al hard aan werken.

Optimalisatie en prestaties

Het enige favoriete aan de ervaring met het gebruik van Apple Vision Pro tot nu toe zijn de prestaties. Wat u ook doet in de gedeelde ruimte, Vision Pro laat eenvoudigweg geen frames zichtbaar vallen. Ik heb geen trillingen ervaren, dat vreselijke fenomeen dat Quest en PC VR teistert en mij en vele anderen ziek maakt, en de afwezigheid ervan op Vision Pro is ronduit subliem.

Het is niet precies duidelijk hoe Vision Pro dit voor elkaar krijgt. Ik heb speculaties gelezen dat dit komt doordat de R1-chip de passthrough afzonderlijk afhandelt, dus hoe zwaar de M2 ​​ook wordt belast, de passthrough laat geen frames vallen. Dit klinkt plausibel, afgezien van één probleem: als ik me in een volledig virtuele omgeving bevind, zie ik ook geen trillingen. Het is ook duidelijk dat de chipset niet het probleem is bij Quest als je een Pico 4 gebruikt en ziet hoe soepel en krachtig de systeemsoftware is. Meta is niet hardwarematig beperkt, de software is gewoon slecht geoptimaliseerd.

Mijn theorie, gebaseerd op mijn tientallen uren in Vision Pro, en voor de duidelijkheid: dit is slechts mijn speculatie, is dat de echte reden voor het gebrek aan trillingen in Vision Pro iets te maken heeft met de onderliggende architectuur van visionOS. Ik vermoed dat visionOS in de Shared Space de passthrough, de virtuele omgeving en de bestaande vensterinhoud rendert en compileert voordat apps überhaupt CPU- of GPU-tijd krijgen. Dus als een systeemthread of de app er niet in slaagt om op tijd klaar te zijn, wordt wat al is samengesteld eenvoudigweg naar het scherm gepusht. Het hebben van kernel-tot-foton-controle over de hardware en software is enigszins nuttig voor andere categorieën apparaten, maar voor XR is het aantoonbaar essentieel, en stelt het Apple in staat een niveau van glans te bereiken waar forkers van Android alleen maar van kunnen dromen.

Vreemd genoeg is er één ding dat slecht lijkt te presteren op visionOS: scrollen door de applijst. Het lijkt erop dat de framesnelheid van de animatie gewoon laag is, in plaats van een echt prestatieprobleem.

Gastmodus en deelbaarheid

Als u Vision Pro wilt demonstreren of delen, moet u de gastmodus inschakelen voordat u de headset overhandigt. En elke keer dat u de Gastmodus gebruikt, moet de andere persoon de eye-tracking-kalibratie doorlopen, wat ongeveer een minuut duurt.

Het is ontzettend vervelend als je de kalibratie niet in een gebruikersaccount kunt opslaan. Net als iPad ondersteunt Apple Vision Pro geen meerdere gebruikersaccounts. Met de iPad is het duidelijk slechts een vijandige beslissing van de gebruiker om te proberen elk gezinslid zijn eigen product te verkopen, net als de functionaliteit bestaat in de zakelijke en onderwijsversie van iPadOS. Met Vision Pro is er meer rechtvaardiging, aangezien de lichte afdichting en de hoofdbanden op maat zijn gemaakt voor uw specifieke gezicht en u zou kunnen zeggen dat het delen van een headset niet bijzonder hygiënisch zou zijn. Maar het zou leuk zijn als Apple koppels of vrienden die een tweede light seal willen kopen, een tweede account zou kunnen geven. Het OpticID-authenticatiesysteem betekent dat visionOS niet eens de extra ontgrendelingsstap nodig heeft die op Meta Quest verschijnt als je een tweede account toevoegt.

Een zeer nuttige functie van de Gastmodus is echter dat wanneer u deze inschakelt, u wordt gevraagd een AirPlay-doel te kiezen. Als u dat doet, begint de headset ernaar te casten zodra de persoon hem opzet. Ik zou graag zien dat andere headsetfabrikanten een gastmodus toevoegen die automatisch begint met casten en een vereenvoudigde interface heeft. Een vervelende eigenaardigheid is echter dat je geen auteursrechtelijk beschermde video's zoals films of zelfs Apple Immersive Videos kunt bekijken tijdens het casten via AirPlay. Op Quest worden dit soort video's zwart weergegeven in de gegoten weergave, maar op Vision Pro worden ze ook zwart weergegeven voor de drager van de headset.

Films en tv-shows

Analisten speculeerden jarenlang over wanneer en hoe Apple een tv zou uitbrengen, en met Vision Pro gebeurde dat feitelijk ook. Het addertje onder het gras is natuurlijk dat slechts één persoon in de kamer het kan zien. Maar vandaag de dag kijken tieners en studenten al alleen op hun kamer naar films en shows op tv, laptop of tablet, net als alleenstaanden van alle leeftijden en omstandigheden in hun woonkamer, en reizigers in hotels en in vliegtuigen.

De resolutie, kleuren en contrast van de micro-OLED-panelen ter grootte van een virtueel scherm dat VisionOS kan toveren, maken Vision Pro tot een ongelooflijke manier om films en tv-programma's te kijken. Op mijn vlucht naar huis vanuit New York zat ik in een economy-stoel, maar toch kon ik beter naar films kijken dan wie dan ook in de eerste klas.

En hoewel de 2D-kijkervaring al geweldig is, is 3D-inhoud verbluffend goed. Dit is niet het vage, wazige, oogvermoeide 3D dat je in bioscopen of 3D-tv's zag. Dit is echte, perfecte 3D die dezelfde levendigheid behoudt als traditionele inhoud. Het is beter dan 2D zonder enige afweging. Ik was zo onder de indruk van 3D-films op Vision Pro dat het nu voelt alsof er iets ontbreekt als ik terugga naar 2D-inhoud op welk platform dan ook. Ik zou kunnen zien dat headsets dit formaat de komende tien jaar nieuw leven zullen inblazen, zoals Vision Pro al begint te doen.

Omdat er geen extra hardware nodig is, fungeert Vision Pro als een draagbare gigantische tv het beste, en het is volkomen logisch dat een groot deel van de marketing van Apple zich op dit gebruik concentreert.

Afgezien van het comfort, zijn de enige beperkingen hier dat je, net als bij alle optica in VR-stijl, verblinding ziet in scenario's met hoog contrast, zoals een heldere film in een donkere omgeving. Je kunt dit enigszins verzachten met een helderdere omgeving.

Ik heb vaak mensen horen zeggen: “Je kunt dit al doen met Quest!”, maar dit is gewoon niet waar – althans niet juridisch. Quest heeft geen ingebouwde manier om films te huren of te downloaden en geen enkele app in de winkel biedt downloaden of 3D aan. Er is een Netflix VR-app, maar deze vereist controllers om te gebruiken, ondersteunt geen downloads en streamt alleen 480p. Er is ook een Peacock-app, maar deze is in wezen slechts een snelkoppeling naar de website en ondersteunt dus ook geen downloads. Om legaal films op Quest te downloaden, moet je de Android-telefoon-APK's van Netflix of Amazon Prime Video vanaf je computer sideloaden. Geen van deze services heeft echter 3D-inhoud en Netflix streamt alleen 576p. Het is niet zo dat Quest als hardwareonderdeel niet in staat is tot deze gebruikssituatie, maar dat Meta er eenvoudigweg de software niet voor aanbiedt. Meta (toen Facebook) had zijn eigen 3D-filmverhuurservice in de Gear VR- en Go-dagen, maar stopte deze rond de lancering van Quest om in plaats daarvan een partner-app van Vudu te lanceren. Vorig jaar werd dat ook stopgezet. Dit soort rommelige strategische flipflopping komt eenvoudigweg niet voor in het ecosysteem van Apple.

iPad-apps

De mogelijkheid om een ​​groot percentage iPad-apps te downloaden en uit te voeren is een van de grootste voordelen van Apple Vision Pro als algemeen computerapparaat ten opzichte van elke bestaande stand-alone headset. Ik kon bijvoorbeeld Slack en Trello downloaden voor mijn werk, Amazon Prime Video voor het bekijken van films die ik al bezit of waartoe ik toegang heb, en Steam Link om mijn pc-games op een enorm virtueel scherm te spelen.

Hoewel het waar is dat je via de webbrowser op Quest en Pico toegang hebt tot veel van deze services, is dat een meer betrokken en minder gepolijste oplossing. Native apps zijn in sommige gevallen nog steeds de baas, om dezelfde redenen dat mensen ze nog steeds op hun telefoon, tablet en zelfs pc gebruiken in plaats van alleen in de browser.

De CTO van Meta zei dat hij Google had gevraagd om zijn Play Store naar Quest-headsets te brengen, wat de overgrote meerderheid van de Android-tablet- en telefoonapps naar Quest had kunnen brengen. Maar Google zei nee, beweerde hij. Dit kan zijn omdat Google dit voordeel wil behouden voor zijn eigen ruimtelijke computerplatform dat het aan het bouwen is voor de aankomende headset van Samsung.

Hoewel het geweldig is om er toegang toe te hebben, werken niet alle iPad-apps goed met de eye-trackingcursor. Als u bijvoorbeeld in Amazon Prime Video naar het midden van het scherm kijkt, worden de rechthoekige aanraakgrenzen van de onzichtbare afspeelknop benadrukt. Dit leidt zo af dat ik geschokt ben dat Apple Prime Video officieel promoot en aanbeveelt, en de enige oplossing die ik kon vinden was het gebruik van een toegankelijkheidsfunctie om eye-tracking tijdelijk uit te schakelen.

Het andere probleem is dat sommige ontwikkelaars van belangrijke apps ervoor hebben gekozen deze niet beschikbaar te maken op visionOS. Google heeft bijvoorbeeld al zijn apps, waaronder YouTube, Gmail en Foto's, afgemeld, terwijl Netflix, Spotify en Snapchat ook hun extreem populaire platforms onbeschikbaar hebben gemaakt. Snapchat is een interessant voorbeeld omdat het een webversie heeft, maar omdat Safari op visionOS gebaseerd is op de iPad-versie, zal de site van Snap je eenvoudigweg doorverwijzen om de iPad-app te downloaden, wat niet mogelijk is.

'Spatial Computing' en Mac-integratie

Ik heb in deze recensie afgezien van het gebruik van Apple's beschrijving van Vision Pro als een “ruimtelijke computer”. Het debat rond de vraag wat precies een ‘computer’ is, woedt al het grootste deel van het decennium in de bredere technologie-industrie, vooral na de lancering van de iPad Pro, die Apple beroemd heeft gemaakt. op de markt gebracht met een "wat is een computer?" slogan.

Maar ondanks de marketing van Apple kiezen de meeste professionals vandaag de dag nog steeds voor Mac of Windows, omdat ze daar de krachtige software vinden die ze nodig hebben. Net als bij iPad Pro vind je op Vision Pro geen XCode, Visual Studio of Unity en kun je er dus geen apps mee maken. Ook Adobe Premiere, After Effects, Photoshop of Illustrator zul je niet vinden. Wat een ‘computer’ in de praktijk echt onderscheidt van andere apparaten, is het vermogen om professioneel te creëren, en niet alleen maar te consumeren. En vanuit computerperspectief is Vision Pro net zoiets als een iPad Pro met een aantal externe monitoren. Dat is prima als je werk volledig webgebaseerd is. Alles wat u op een Chromebook kunt doen, kunt u veel beter doen in Vision Pro. Dit omvat eigenlijk het grootste deel van mijn eigen werk, en ik vind het geweldig hoe goed Vision Pro me laat schrijven vanaf mijn bank of zelfs vanuit bed. Maar voor complexere taken heb je een echte computer nodig.

Het lijkt theoretisch mogelijk dat Apple visionOS op een dag de mogelijkheid zou kunnen geven om macOS-apps uit te voeren. En voor $ 3500 had dat eigenlijk al moeten gebeuren. Maar voorlopig kunt u Vision Pro alleen gebruiken als draagbare monitor voor uw bestaande Mac.

Bij een MacBook verloopt dit proces zo naadloos dat het op magie lijkt. In tegenstelling tot andere stand-alone headsets hoeft u geen streamersoftware te installeren, geen instellingen in te schakelen en geen “app” op de headset te installeren. Je ziet een zwevende 'Verbinden'-prompt boven het scherm en door ernaar te kijken en te knijpen, wordt het scherm van je MacBook uitgeschakeld en verschijnt er een gigantisch virtueel scherm erboven. Als u deze prompt niet ziet, of als u een desktop-Mac gebruikt, kunt u deze functie openen in het controlecentrum.

De streamingkwaliteit is uitstekend en de latentie voelt lager aan dan bij welke draadloze externe desktop dan ook die ik ooit heb geprobeerd. Dit komt waarschijnlijk voort uit de voordelen van Apple's end-to-end controle over de hardware en software op beide apparaten. Het lijkt te werken via Wi-Fi Direct en er is geen lokaal netwerk voor nodig, wat betekent dat je het overal kunt gebruiken, zelfs als je router ver weg is. En het Mac-display draait in de Shared Space, dus je kunt er iPad- en visionOS-apps naast gebruiken.

(beeldmateriaal van Apple)

Deze Mac-ondersteuning is echter vrij beperkt. Het ondersteunt slechts één beeldscherm, wat betekent dat het geen echte of virtuele extra beeldschermen ondersteunt. Dit is enigszins grappig, aangezien je op Quest Meta's Horizon Workrooms kunt gebruiken om van je MacBook een opstelling met drie monitoren te maken, waarbij de twee zijmonitoren volledig virtueel zijn. Idealiter zou ik individuele macOS-apps van het scherm willen loskoppelen en ze in de ruimte willen positioneren. Het zal interessant zijn om te zien hoe deze functie evolueert in toekomstige visionOS- en macOS-updates.

Wat Windows-ondersteuning betreft, die is uiteraard niet ingebouwd, maar je kunt oplossingen van derden in de App Store gebruiken, zoals Steam Link of Parsec. Voor alle duidelijkheid: ik heb het hier over het bekijken van een virtuele monitor, niet over meeslepende VR. Lees verder voor meer informatie daarover.

Gaming

Het primaire gebruiksscenario van Meta Quest is de grootste zwakte van Apple Vision Pro.

Je zult Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR of Asgard's Wrath 2 hier niet vinden. Ik was verrast en enigszins geamuseerd toen ik ontdekte dat een groot percentage van de 'made for Vision Pro'-games gewoon in een zwevend venster draait, omdat het in wezen gewoon iPad-games zijn, met af en toe enkele ruimtelijke elementen. En voor alle duidelijkheid: dit zijn casual mobiele games. Hoewel Vision Pro gamepads ondersteunt, zijn de AAA-titels die naar iPads met chips uit de M-serie kwamen, zoals Assassin's Creed Mirage, Death Stranding en Resident Evil, uitgesloten van weergave in de visionOS App Store.

De meeste Vision Pro-games draaien in een mooi venster, met af en toe maar zeldzame ruimtelijke elementen. (beeldmateriaal van Apple)

Er zijn op het moment van schrijven minder dan 10 echt ruimtelijke games op Vision Pro, dat wil zeggen games waarin je daadwerkelijk in drie dimensies communiceert met virtuele objecten die niet in een rechthoek of cirkel zijn opgenomen. Deze omvatten Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf en Lego Builder's Journey.

  • Synth Riders op visionOS verschilt enigszins van de versie met gevolgde controllers op andere meeslepende platforms, maar de kerngameplay is zeer vergelijkbaar. Dit is het Beat Sabre-equivalent van Apple, of komt er in ieder geval het dichtst in de buurt.
  • Super Fruit Ninja lijkt meer op de bekende mobiele versie dan op de Fruit Ninja VR-serie. Het vindt plaats in passthrough en je veegt fruit met je handen.
  • Game Room is een gestroomlijnde tafelsimulator van de ontwikkelaars van Demeo, waaronder Hearts, Chess, Battleship
  • What The Golf is een tafelspel waarbij je handgebaren gebruikt om een ​​minigolfbal (of soms een club, eigenlijk) door een miniatuurbaan te gooien.
  • Lego Builder's Journey is een tafelspel waarin je miniatuurstenen plaatst om het bouwen te voltooien, alsof je een puzzel oplost.

Game Room op Apple Vision Pro (beelden van Apple)

Van deze ruimtelijke spellen omvatten alleen Synth Riders en Super Fruit Ninja het opstaan ​​en actief bewegen, terwijl de rest langzaam gaat en zit.

Super Fruit Ninja (beelden van Apple)

Wat de actieve game-ervaring op Vision Pro zoveel slechter maakt dan Meta Quest, is de kwaliteit van het volgen van skelethanden en het ontbreken van gevolgde controllers.

Om de een of andere reden krijgen game-ontwikkelaars slechts een handtracking-skelet met een zeer lage updatesnelheid om mee te werken, waardoor het raken van blokken in Super Fruit Ninja en Synth Riders traag en niet-reagerend aanvoelt. Wat dit zo vreemd maakt, is dat het systeem duidelijk in staat is tot handtracking met een veel hogere updatesnelheid, wat duidelijk blijkt wanneer je je handen gebruikt om vensters in de gedeelde ruimte te verplaatsen. In die context voelt de handtracking van Vision Pro superieur aan die van Quest 3, maar in games voelt het aanzienlijk minderwaardig aan. Wat is hier aan de hand?

Synth Riders op Vision Pro (beelden van Apple)

En hoe goed de handtracking ook is, het gebrek aan gevolgde controllers beperkt ernstig wat ontwikkelaars kunnen doen, en het gebrek aan haptische feedback is heel duidelijk. Het geeft zoveel meer voldoening om in Beat Sabre tegen de blokken te slaan terwijl je iets vasthoudt en elke slag te voelen dan om met je handen in de lucht te zwaaien in Synth Riders op Vision Pro.

Samenvattend: Apple Vision Pro is geen headset voor gamers, en als je hem koopt in de hoop games te spelen, zul je hoogstwaarschijnlijk ernstig teleurgesteld zijn.

Ik zou veel liever Walkabout Minigolf spelen dan dit. (beeldmateriaal van Apple)

Een ander interessant verschil tussen gamen op Quest en op Vision Pro is het prijsmodel. Op Quest koop je games meestal rechtstreeks, voor iets van $ 5 tot $ 60, afhankelijk van de titel, hoewel er een Quest+ abonnement van $ 8 per maand is waarmee je 2 games per maand krijgt die je behoudt zolang je geabonneerd blijft. Op Vision Pro zijn bijna alle games tot nu toe beschikbaar via de Apple Arcade-abonnementsservice, die $ 7 per maand kost. Je bezit deze spellen niet echt, je huurt ze alleen, via Job Simulator en Vacation Simulator spelen zich af om tegen deze trend in te gaan. Of u hier de voorkeur aan geeft of er een hekel aan heeft, hangt af van uw eigen mening over kopen versus abonnementen.

Job Simulator komt naar Apple Vision Pro

Job Simulator en Vacation Simulator komen naar Apple Vision Pro.

Oh, en als je Vision Pro als SteamVR-headset op Windows wilt gebruiken, kun je dat al doen als je een geregistreerde Apple-ontwikkelaar bent met een Mac en vertrouwd bent met het compileren van de ALVR visionOS-poort van bron.

Virtual Desktop en iVRy werken aan pc VR-streaming-apps voor de visionOS-winkel, maar dat duurt op zijn best maanden en Apple heeft voor geen van beide de goedkeuring bevestigd.

Virtueel bureaublad en iVRy, beide gebouwd voor Apple Vision Pro

Virtual Desktop en iVRy werken beide aan Apple Vision Pro-poorten voor het draadloos streamen van VR vanaf je gaming-pc.

Houd er echter rekening mee dat je voor al deze oplossingen standaard niet veel SteamVR-games kunt spelen. De meeste SteamVR-inhoud verwacht gevolgde controllers, en Vision Pro bevat of ondersteunt deze niet. Je zou SteamVR Tracking-basisstations en Index-controllers kunnen toevoegen en een tool als OpenVR Space Calibrator om ze handmatig uit te lijnen. Maar die apparatuur zou je ongeveer $ 600 kosten als je deze nog niet bezit, en de uitlijning zou elke keer moeten worden uitgevoerd. Als je dat niet wilt doen, kan Vision Pro nog steeds een uitstekende headset blijken te zijn voor gebruik met niet-getrackte invoerapparaten, zoals racesturen voor simracen of HOTAS-opstellingen voor vluchtsimulators.

Meeslepende Apple-video

Meeslepende video, 180 graden of 360 graden inhoud die je gedeeltelijk of geheel omringt, is een primaire focus van VR-headsets sinds de Samsung Gear VR uit 2014 en zelfs Google Cardboard. Maar ze hadden bijna allemaal één ding gemeen: ze waren slecht. De resolutie was vaak slecht, de 3D-schaal klopte niet en ze hadden bijna allemaal vreselijk merkbare compressieblokkering.

Via zijn Apple TV+-abonnementsservice, die $ 10 per maand kost, biedt Apple meeslepende documentaires aan met behulp van 'Apple Immersive Video', dat wil zeggen 8K 180-graden 3D-video met HEVC-codering, en deze te streamen met hoge bitrates. Op dit moment is de catalogus:

  • Prehistorische planeet Meeslepend: een serie van de bekroonde regisseur Jon Favreau, gebaseerd op zijn bestaande traditionele Apple TV+-serie Prehistoric Planet.
  • Avontuur: een serie die extreme sporters volgt op verschillende uitdagingen over de hele wereld. De eerste aflevering richt zich op highlining.
  • Wild leven: a serie die je vlak naast enkele van de meest unieke dieren op aarde brengt, verteld door experts. De eerste aflevering concentreert zich op neushoorns.
  • Alicia Keys oefenruimte: een korte documentaire die een kijkje achter de schermen biedt bij een repetitiesessie van Alicia Keys.

De videokwaliteit van deze documentaires overtreft alle gestreamde 180-graden 3D-video's die ik ooit heb geprobeerd, en wordt alleen geëvenaard door vooraf gedownloade versies van Felix & Paul-inhoud op Quest. De schaal is bijna perfect en er is geen compressie-artefact te bespeuren. Dit is een grimmige aanklacht tegen de streamingkwaliteit van Meta op zijn Meta Quest TV-app, die op hetzelfde Wi-Fi-netwerk er in vergelijking blokkerig uitziet. Apple Immersive Video is zo goed dat het mijn kijk op gestreamde meeslepende video heeft veranderd van afwijzing naar opwinding. Ik kan niet wachten om te zien welke andere inhoud er in dit formaat beschikbaar komt. Vision Pro is blijkbaar ook in staat om 12K-video te decoderen, dus de kwaliteit zou in de toekomst nog beter kunnen worden.

Mijn enige klacht over Apple Immersive Video is dat ik wou dat het minstens 270 graden was, en niet alleen 180, omdat ik vaak naar de zijkanten kijk en het zien van de zwarte balk de onderdompeling aanzienlijk afleidt.

Er is ook een andere app die meeslepende concerten biedt van T-Pain, Zara Larson en UPSAHL, genaamd AmazeVR. Met concerten bedoel ik niet de streams van echte concerten; dit zijn op maat gemaakte ervaringen waarbij camerabeelden van 180 graden worden gecombineerd met gerenderde achtergronden. Het is ook beschikbaar op Quest en Pico, maar op de displays van Vision Pro komt het echt tot zijn recht.

Ruimtelijke video's

Het andere soort headsets voor video-inhoud die bijzonder goed zijn om te bekijken, zijn gewone rechthoekige stereoscopische 3D-video's.

Apple noemt stereoscopische 3D-video's Spatial Video, maar er is niets inherent speciaals aan de implementatie van Apple, behalve dat het de twee weergaven opneemt in afzonderlijke stromen van een HEVC-bestand, in plaats van het alleen maar naast elkaar of over-onder op te slaan.

iPhone 15 Pro neemt nu 'ruimtelijke' 3D-video op voor Vision Pro

Met iOS 17.2 kan iPhone 15 Pro nu 3D 'Spatial Video' opnemen om te bekijken in Apple Vision Pro.

De twee iPhone 15 Pro-modellen kunnen sinds 17.2 ruimtelijke video's opnemen, die in november in bèta en in december voor het publiek werden uitgebracht.

Het bekijken van door de iPhone gemaakte ruimtelijke video's had een unieke feature voor Apple Vision Pro kunnen zijn, maar ontwikkelaars stal zijn donder door iPhone-apps uit te brengen waarmee je ze naar SBS 3D kunt converteren om ze op elke bestaande headset te bekijken, en deze maand Meta heeft de mogelijkheid toegevoegd om iPhone-ruimtelijke video's eenvoudig te synchroniseren met Quest om ze te bekijken. Omdat door de iPhone vastgelegde ruimtelijke video's slechts 1080p SDR zijn, is er geen groot verschil tussen weergave op een Quest 500 van $ 3 en weergave op een Vision Pro van $ 3500.

Eén ding dat Quest 3 echter niet kan doen, althans niet zonder aanpassingen aan de opdrachtregel van de ontwikkelaar, is het opnemen van ruimtelijke video's. Apple Vision Pro is niet alleen een 3D-viewer, het is een 3D-camera. Terwijl de iPhone een beeldverhouding van 16:9 vastlegt bij 1920×1080, legt Vision Pro video met een vierkante beeldverhouding van 1:1 vast bij 2200×2200. Beide zijn slechts 30 FPS, wat een merkbare beperking is voor elke vorm van beweging.

Persona's en FaceTime

Persona's zijn de realistische virtuele avatars van Apple in visionOS. Je genereert je Persona door Vision Pro voor je te houden en je gezicht te laten scannen terwijl je verschillende uitdrukkingen maakt, een proces dat in totaal ongeveer een minuut duurt.

Eenmaal gegenereerd, wordt uw Persona in realtime aangestuurd door de oog- en gezichtstrackingsensoren van de headset, evenals door handtracking. Je Persona verschijnt in elke iPad- of iPhone-app die om de selfiecamera vraagt, maar ook in visionOS-apps die Persona's integreren, zoals FaceTime.

Wat echt goed is gedaan in FaceTime op Vision Pro, is de mogelijkheid om te delen. U kunt uw eerste persoonsweergave delen, inclusief passthrough, maar ook bestanden zoals afbeeldingen en zelfs 3D-modellen, die de ontvanger met één tik in zijn of haar ruimte kan openen. Het doet me denken aan het feit dat Meta een ingebouwde kleinschalige informele hangouts-app op Quest mist. Horizon Workrooms is te frictief en te formeel en gebouwd rond het delen van uw pc, en niet zozeer om Quest op zichzelf te gebruiken.

Maar op dit moment zijn Persona's op visionOS beperkt tot weergave in een rechthoekig venster, alsof het een 3D-webcamweergave is. Voor mij gaat dit voorbij aan wat socialiseren in VR geweldig maakt: de gedeelde coördinatenruimte. Als je op een sociaal VR-platform op andere headsets zit, zie je alleen een cartoonachtige versie van de andere persoon, ja, maar als deze zich in dezelfde 3D-omgeving bevindt als jij, ontstaat er een gevoel van sociale aanwezigheid dat moeilijk te beschrijven of zelfs maar te geloven is totdat je probeer het zelf. Je kunt naar objecten wijzen, iemand iets overhandigen of groepsvergaderingen houden op een manier die gewoon niet mogelijk is met de webcam-rasterbenadering die FaceTime op Apple Vision Pro emuleert. En de voordelen van een gedeelde coördinaatruimte worden groter naarmate er meer mensen zijn.

Gelukkig werkt Apple ook aan 'Spatial Persona's' die buiten vensters kunnen bestaan ​​en virtuele ontmoetingen met een gedeelde coördinatenruimte mogelijk maken, zoals bestaande VR-avatarsystemen. Het is een van de weinige updates die Apple specifiek heeft bevestigd voor na de lancering, en ik kan niet wachten om hem uit te proberen.

Oké, dus dat is mijn mening over het gebruik van Vision Pro om te communiceren met andere headsetdragers, maar hoe zit het met het gebruik van je Persona voor FaceTime met mensen in de buitenwereld die telefoons of webcams gebruiken? Het mooie van FaceTime op Vision Pro is het beeld dat je van de ander krijgt. Je kunt het groot genoeg maken om de grootte van hun echte hoofd te evenaren, een veel meeslependere ervaring dan ze op een kleine rechthoek in je hand te zien. Maar het vreselijke aan FaceTime op Vision Pro is het beeld dat de ander van je krijgt. Persona's zijn ongelooflijk indrukwekkende technologie, gezien hoe snel ze kunnen worden gegenereerd en hoe goed ze werken op een zelfstandige headset. Maar ze blijven diep in de griezelige vallei, en de reacties van mensen die je FaceTimet zullen variëren van gelach tot shock en walging.

Reismodus

Hoewel ik Vision Pro nu tientallen en tientallen uren heb gebruikt, had ik toen ik het voor het eerst ophaalde in New York slechts een paar uur om het in een stilstaand gebouw te gebruiken. Slechts een paar uur later stapte ik aan boord van een vlucht naar huis, waar ik ongeveer zes van de acht uur doorbracht met het dragen van Vision Pro, aangesloten op het stopcontact van de stoel.

(beeldmateriaal van Apple)

Om de ervaring te kunnen vergelijken, deed ik tijdens de vlucht eigenlijk hetzelfde met mijn Quest 3 naar New York. Telkens wanneer het vliegtuig van hoogte, snelheid of richting veranderde, vlogen alle virtuele elementen in de tegenovergestelde richting weg, en als er turbulentie was, schudde alles hevig. Om Quest 3 praktisch tijdens de vlucht te kunnen gebruiken, moest ik positionele tracking uitschakelen, waardoor ook de passthrough wordt uitgeschakeld. Meta werkt aan een reismodus voor Quest, maar voorlopig is het een headset die alleen VR gebruikt op vluchten.

Waarom werkt Visual Inside-Out Tracking niet standaard op vliegtuigen?

Mensen denken vaak dat markerloze inside-out trackingsystemen op headsets, brillen en zelftrackende controllers alleen de camera's gebruiken, maar dit is niet het geval. Deze systemen vertrouwen net zo goed op de inertiële meeteenheid (IMU), een chip die een kleine versnellingsmeter en gyroscoop bevat.

Terwijl camera's doorgaans op 30 Hz of 60 Hz draaien, biedt de IMU doorgaans updates rond 1000 Hz, waardoor een veel lagere latentie mogelijk is. Een IMU kan echter geen absolute beweging detecteren – althans niet direct. De versnellingsmeter in de IMU detecteert echter de versnelling ten opzichte van de zwaartekracht, en je kunt de integraal van de versnelling in de loop van de tijd nemen om de snelheid te bepalen. En als je opnieuw de integraal neemt, deze keer van die snelheidswaarden in de loop van de tijd, krijg je verplaatsing vanaf de oorspronkelijke positie.

Dit proces wordt gegist bestek genoemd. Van moment tot moment is dit de manier waarop elke headset en controller zichzelf volgt, en de optische componenten zoals camera's of laserbasisstations worden alleen gebruikt om de cumulatieve fout te corrigeren die wordt veroorzaakt door de ruis van de IMU-gegevens. Maar in een bewegend voertuig, zoals een vliegtuig, zal de accelerometer de versnelling van het voertuig zelf registreren en denken dat het de headset zelf is die beweegt, wat resulteert in een plotselinge en snelle positionele drift.

Apple Vision Pro heeft daarentegen al een reismodus en die werkt verrassend goed. Sommige veteranen uit de sector hadden dit eerder onmogelijk verklaard, en toch werkt het. Het is geen 3DoF-modus, positionele tracking blijft bestaan, hoewel de trackingkwaliteit slechter is dan normaal, met wat kleine jitter en drift.

Hoewel Apple niet precies heeft onthuld hoe de Reismodus precies werkt, vermoed ik dat het volgen volledig of grotendeels afhankelijk is van de camera's, met weinig tot geen input van de accelerometer in de IMU.

Een hint dat deze verklaring waar is, is dat deze u waarschuwt om niet uit het raam te kijken. Als u dit probeert, zult u aanzienlijk afwijken, omdat het visuele systeem niet langer nabijgelegen contrastrijke functies heeft om als referentie te gebruiken.

Conclusie, en voor wie is Vision Pro precies bedoeld?

Ik heb in deze review veel tijd besteed aan het vergelijken van Apple Vision Pro met Meta Quest 3. Ik heb dit gedaan omdat dit het enige vergelijkbare consumentenapparaat is dat momenteel op de markt wordt gebracht. Maar hoewel Vision Pro als headset in wezen gewoon een opgevoerde Quest 3 is – in de zin dat het allebei headsets van ongeveer een halve kilo zijn met twee schermen vergroot door pancake-lenzen die je de echte wereld laten zien via camera’s – zijn de software en inhoud ervan focus, batterijarchitectuur en gebrek aan controllers maken het tot een heel ander product, misschien niet eens een directe concurrent.

Quest-headsets hebben een bloeiende XR-markt gecreëerd rond de gebruiksscenario's van meeslepende gaming-, fitness- en sociale VR-platforms. Apple Vision Pro doet nog geen van deze dingen, en de hardware is er ook niet voor ontworpen. Maar het doet andere dingen die Quest helemaal niet kan of niet goed genoeg kan om er toe te doen.

In 2005 werd Steve Jobs door ervaren technologiejournalist Walt Mosberg gevraagd naar de beperkingen van het integreren van video in de draagbare vormfactor van een iPod. Dit is wat hij zei:

“Het fundamentele probleem hier is dat koptelefoons iets wonderbaarlijks zijn. Je zet een koptelefoon op en je krijgt de ervaring die je krijgt met een geweldig paar luidsprekers.

Er bestaat niet zoiets als een koptelefoon voor video. Er is niets dat ik bij me kan dragen dat ik kan aantrekken en het geeft me dezelfde ervaring als wanneer ik thuis naar mijn 50 inch plasmascherm kijk. Totdat iemand dat uitvindt, zul je te maken krijgen met deze tegengestelde beperkingen.

Ik zou zeggen dat het ware doel van Apple Vision Pro, 19 jaar later, is om dit idee van “hoofdtelefoons voor video” waar te maken. Vision Pro is een draagbare bioscoop met een groter scherm dan uw tv, die 3D-films beter kan afspelen dan welke tv dan ook ooit zou kunnen. Het is een gigantische monitor die in je rugzak past. De huidige focus van Vision Pro is het omzetten van schermen in software, en het heeft de resolutie om dit voor elkaar te krijgen.

De vraag is natuurlijk: doet het dit goed genoeg om $ 3500 waard te zijn? Het antwoord is natuurlijk niet. Het is te zwaar om voor veel mensen comfortabel te zijn, en het is alleen geprijsd voor rijke early adopters. Maar dat gold ook voor de eerste golf auto's, kleurentelevisies, personal computers en mobiele telefoons. Er is een reden waarom Apple dit product als Pro heeft bestempeld, en waarom zoveel van zijn persberichten zich richten op visionOS als het product. Dit is het begin van een geheel nieuwe productcategorie voor Apple, niet slechts een enkele lijn, en Vision Pro gaat slechts over het leggen van de basis.

Maar ik bespreek niet de potentiële toekomstige Vision-headsetlijn, ik bespreek de eerste generatie Apple Vision Pro. Apple Vision Pro is als hardwareonderdeel simpelweg niet zeven keer beter dan Meta Quest 3. Maar de magie zit hier in de basis van de software. Voor multitasking en algemeen computergebruik loopt visionOS zo ver voor op het Meta Quest-platform dat ik me moeilijk kan voorstellen hoe Meta ooit zijn achterstand zou kunnen inhalen – de softwareverschillen zijn zó groot. Zonder controllers concurreert Vision Pro eenvoudigweg niet met de primaire gebruiksscenario's van Quest, maar presteert het andere gebruiksscenario's zoveel beter. Het is een heel ander product.

Oh, en voor wat het waard is: ik heb deze hele recensie in Vision Pro geschreven.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img