Zephyrnet-logo

Peaky Blinders: The King's Ransom Hands-On – Welkom in Shelbyville

Datum:

Peaky Blinders: The King's Ransom arriveert volgende week op Quest en Pico. Naast een nieuwe hands-on preview hebben we ontwikkelaar Maze Theory geïnterviewd voor meer informatie.

Het is bijna vier jaar geleden sinds Maze Theory uitgebracht Doctor Who: de rand van de tijd, en nu zijn ze weer terug met een nieuwe aanpassing van het tv-programma. Peaky Blinders: The King's Ransom verwisselt tijdreizigers en Daleks voor gangsters uit Birmingham in de jaren 1920 en biedt een origineel verhaal dat zich afspeelt tussen seizoen 4 en 5. Samen met de beruchte Thomas en Arthur Shelby (respectievelijk ingesproken door hun originele acteurs, Cillian Murphy en Paul Anderson), plaatst het je direct in de criminele onderwereld van Engeland.

Peaky Blinders The King's Ransom preview event krant

Met de lancering van The King's Ransom op 9 maart woonde ik een preview-evenement in Londen bij waar de game samenwerkte met Camden's pips Oogkleppen: de opkomst ervaring. Kijken naar een optreden in de Shelby-familie Het magazijn zette de toon goed en de zitgedeeltes stonden vol met kranten die de jacht op de rode doos van Winston Churchill bespraken. Na een kort optreden ging ik hands-on met de Quest 2-editie voor onder een uur.

Het is geen geheim dat gelicentieerde aanpassingen een slechte geschiedenis hebben in gaming, maar The King's Ransom doet zijn best om trouw te blijven aan de hoofdserie, het themalied en zo. Het legt de ruige straten van Birmingham goed vast, maar door de stand-alone hardware zien deze personagemodellen er niet geweldig uit - Tommy ziet er enigszins afwijkend uit, terwijl personage-animaties janky aanvoelen. Toch is het een aangename verrassing om The King's Ransom binnen te lopen, en fans van Peaky Blinders zullen waarschijnlijk tevreden zijn.

Na een korte wandeling naar The Garrison pub, duurt het niet lang voordat je herenigd wordt met je oude vriend Tommy, die je meteen weer in het bendeleven brengt. De privékamer van de pub verbergt een man die klaar staat voor ondervraging, vastgebonden en gemaskerd met een grove zak. Je krijgt een pistool, een hamer en meer om hem te laten 'meewerken'. Zodra je de informatie hebt, heb je de keuze: hem vermoorden of hem in leven laten. Van wat mij is verteld, hebben deze keuzes kleine gevolgen, maar niets dat het verhaal echt beïnvloedt.

[Ingesloten inhoud]

Nadat ik naar de gokwinkel was gegaan, bevond ik me al snel in een vuurgevecht zonder pistool, wat leidde tot een vrij eenvoudig gevechtssegment. Het enige wat ik kon doen was een paar tondeuses vinden om drie bommen onschadelijk te maken, bereikt door een paneel te trekken en de draden te raken, terwijl ik het schieten aan Polly Gray overliet. Van kaft naar kaft kruipen was niet interessant en zelfs als ik gehurkt zat, kreeg ik verschillende klappen. Ik hoop dat de gevechten later verbeteren, want hoewel dit prima is voor VR-nieuwkomers, vinden ervaren spelers dit misschien wat saai.

Toch geniet ik van de setting en Maze Theory beantwoordde graag mijn vragen over Peaky Blinders. Kort na het afronden van deze demo interviewde ik Russell Harding, Chief Creative Officer.

UploadVR: Peaky Blinders is niet per se het eerste waar velen aan zouden denken voor een VR-game, waar kwam het idee vandaan?

Harding: Ik heb een beetje gangster VR-werk gedaan Londense overval. Toen ik van Doctor Who afkwam, wilde ik heel graag iets bedenken dat ons in verschillende richtingen zou duwen, maar ook zou voortbouwen op wat we hebben geleerd door met showrunners te werken. Proberen mensen in die ervaring te plaatsen. We houden duidelijk van de tv-show en als je de show afbreekt, is er zo'n meeslepende omgeving. 

Als je er cultureel naar kijkt, kun je zien dat het bijna zijn eigen stam heeft gecreëerd en de mode heeft beïnvloed. Er waren veel van dit soort live-evenementen en we voelden dat er iets was waar mensen echt naar zouden streven. Het voelde natuurlijk om die dingen te nemen die we leuk vonden. Wanneer je de wereld zelf afbreekt, is het visueel rijk en VR is zo goed om je naar die plaatsen te brengen...Als je naar de verhalen rond de Peaky Blinders kijkt, geven die wendingen echt een aantal interessante mechanica en dramatische momenten voor actie; het voelt echt geschikt voor VR. Ik denk ook dat je het IP niet hoeft te weten. Als je van gangster- of actie-avontuurervaringen houdt, is het gemakkelijk om die eigenschappen op te pikken en te begrijpen. Zodra je die personages ontmoet, kom je waar ze in die wereld zitten.

UploadVR: Hoe heb je dat aangepakt met nieuwkomers in de serie? How past The King's Ransom in de serie?

Harding: We zijn heel voorzichtig geweest en we voelden dat er een geweldige kans was om tussen seizoen vier en vijf in te gaan. Tijdens die tussenliggende jaren weten we niet echt wat er binnen de tijdlijn gebeurt. We vonden dat de Shelby's als familie heel herkenbaar zijn als een gangsterfamilie, dus het is vrij snel herkenbaar. U hoeft niet veel achtergrondinformatie over de familie te hebben.

We hebben er heel bewust voor gekozen om de speler in te laten stromen vanuit het gezichtspunt waar je niets van hoeft te weten. Je komt aan in deze wereld en je gaat deze gangster ontmoeten, [Tommy Shelby]. Wat dat betreft hebben we het uitgangspunt heel eenvoudig gehouden. We hebben je toegestaan, zoals je in elk spel doet, om kennis te maken met een personage en niet noodzakelijkerwijs aan te nemen dat je veel over hen weet.

Maar het geeft je die diepte als je het wilt door dingen die je in de wereld vindt, waaronder het verzamelen van brieven of biografieën. Dus als je het personage in The King's Ransom tegenkomt, heb je een dagboek als onderdeel van je personage. Je bent erg journalistiek, dus je legt alles vast. We voelden dat dat mensen ook een soort kans gaf om wat meer in de personages te duiken en dat wilden ze ook.

spitse oogkleppen: het losgeld van de koning

Upload VR: In het begin heb je de keuze waar je een man doodt in de privékamer van The Garrison. Ik neem aan dat je hem kunt laten leven, maar ik pakte het wapen om Shelby niet boos te maken. Hebben deze keuzes een grotere impact op het verhaal, of is er een vaste bestemming?

Harding: We hebben er veel over nagedacht en we vonden dat het erg moeilijk is om het gedrag van spelers in VR te controleren. Je hoeft de man niet te doden, het komt door je gedrag. Daar wordt in het verhaal over nagedacht; het verandert de uitkomst niet enorm, maar het zal worden herkend. Er zijn een paar gevallen waarin we dat doen en ik denk dat ze ook duidelijk zijn voor spelers. Die oorzaak en gevolg is heel subtiel maar duidelijk voor jou, omdat je weet of je hem hebt vermoord of niet.

Upload VR: Dingen zoals het veranderen van dialoog of iets dergelijks?

Hardings: Ja. We besteden ook veel meer tijd aan het aanmoedigen van spelers om het verhaalpad een beetje te verlaten en de wereld van de Shelby's te gaan verkennen. We gebruiken verzamelobjecten om je aan te moedigen op onderzoek uit te gaan, meer te weten te komen over de wereld en hoe deze is opgezet. 

Upload VR: Dat merkte ik wel aan de sigaretten en de overal verspreide kaarten.

Harding: Afkomstig van zoiets als Doctor Who, waar er meer beperkingen zijn met betrekking tot schaal en grootte, wilden we proberen spelers meer kansen te geven om die wereld te verkennen en er meer tijd in door te brengen. Als je het verhaal speelt, is er altijd wel iets te krijgen van de wereld.

Upload VR: Denkend aan Doctor Who, is er enige feedback die je hebt overgenomen? De rand van de tijd?

Harding: Absoluut. Elke game bouwt voort op je laatste game, er zijn altijd dingen die je leert of zelfs dingen die je om verschillende redenen gewoon niet kon doen. Dus een van de dingen die we wilden doen, is mensen de kans geven om terug de wereld in te gaan of de wereld meer te verkennen, zodat er meer vrijheid is als je Garrison's Lane binnengaat in een aantal van die zijkamers.

spitse oogkleppen: het losgeld van de koning

Upload VR: Hoe lang duurt het ongeveer om dit avontuur te doorstaan?

Harding: Ongeveer 4-5 uur. Nu ik het meer recentelijk heb gespeeld, heb ik er nu meer vertrouwen in. Ik denk dat het veel kansen en plezier biedt om gewoon terug te gaan, iets wat we voorheen niet echt konden doen. Ik denk dat het iets is waar mensen echt van zullen genieten. Het is een beetje alsof je in de meeslepende locaties bent waar we naar keken toen we begonnen. De verhalen die je krijgt door in een ruimte te zijn, het is best leuk om naar terug te gaan. 

In Doctor Who hebben we geleerd dat we mensen te snel en te beperkend door die ervaring hebben geleid. Je verliest de mogelijkheid voor de speler om gewoon in zijn eigen tempo te spelen. En ik denk dat dat heel belangrijk is in VR. Als je 20 minuten wilt besteden aan het verkennen van de garage en het garnizoen, dan kan dat, en dat doen mensen ook. Je kunt er gewoon doorheen lopen, misschien later teruggaan of uitzoeken wat er achter in de garage verborgen was.

Upload VR: Ik weet dat je The King's Ransom draait op Quest en Pico. Standalone headsets zijn beperkter als het gaat om hardware, dus hoe heb je dat aangepakt?

Harding: We hebben besloten ons eerst op Quest en Pico te concentreren, omdat deze het meest veeleisend zijn. We wilden iets visueel rijks creëren, vol interactie en fysica, dus we hadden het gevoel dat als we het meest op dat platform zouden pushen, we de meest ware ervaring konden behouden en konden balanceren waar we de nadruk legden op animatie, personage-interactie. We wilden de interactie in de wereld of personages niet verliezen, dus het voelde natuurlijk om ons eerst op dat platform te concentreren, omdat dat het meest veeleisend is. 

Het is altijd gemakkelijker om middelen met een hoge resolutie te nemen en ze op te splitsen. Maar vanuit technisch oogpunt zijn die platforms het meest uitdagend, dus daar hebben we veel moeite gestoken. Quest is het grootste platform, je moet op hun sterke punten spelen. We hebben het beperkt om ons te concentreren op die twee platforms, zodat we die konden doen en ze goed konden doen.

UploadVR: Ik wilde ook vragen stellen over Playstation VR2.

Harding: Natuurlijk. Ik denk dat als het gaat om toekomstige headsets en nieuwe platforms, het voortkomt uit wat we zeiden. We concentreren ons op Quest. Als je naar een ander platform gaat, willen we hetzelfde doen en we willen zien wat we kunnen brengen. Ik denk dat het redelijk is om te zeggen dat alle ontwikkelaars de hele tijd naar alle platforms kijken. Het gaat erom te evalueren wanneer de juiste gelegenheid is om je op dat platform te concentreren en in welke volgorde, dat verandert voortdurend.

Ik denk dat als je een VR-ontwikkelaar bent, het behoorlijk moeilijk is. Je hebt niet het publiek van de grote triple A-titels of budgetten. Je hebt meerdere headsets, verschillende interactiemethoden en je hebt nu verschillende doelgroepen in VR. Het is vrij complex voor ontwikkelaars, dus ik denk dat het echt helpt als je je op één platform kunt concentreren, dat goed laten werken... en dan die bronnen opnieuw gebruiken om het op het volgende platform te krijgen. Je ziet nogal wat teams daardoor releases splitsen.

Peaky Blinders-garnizoen

UploadVR: Je hebt Doctor Who gedaan en nu Peaky Blinders. Als er iets is dat je zou kunnen aanpassen, een tv-programma of anderszins, wat zou je dan kiezen?

Harding: Ik denk dat er enkele oude games zijn die best leuk zouden zijn om te doen, maar als wereld zou ik graag een echte cyberpunkwereld binnengaan en iets bezoeken waar we vroeger van genoten toen ik jonger was. Ik denk dat iets in de toekomst heel goed zou zijn, maar ik kan nu niets aanwijzen.

Peaky Blinders: The King's Ransom komt op 9 maart uit voor de Meta-zoektocht platform Pico 4. Het komt ook naar PC VR via Steam, hoewel een releasedatum nog niet is bevestigd.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img