Zephyrnet-logo

Drie manieren waarop docenten gamificatiestrategieën kunnen inzetten

Datum:

Hoofdpunten:

Leerlingen hoeven geen videogamefanaten te zijn om een ​​gamified klassikale les te kunnen waarderen. Wanneer leraren een les of een lastig te onderwijzen concept omzetten in een motiverend spel of een leuke wedstrijd gebruiken om nieuwe concepten aan te leren, raken leerlingen ondergedompeld in hun leerproces en zijn ze vaak meer betrokken, waardoor de kans groter is dat ze informatie onthouden.

Toch is het een kunst om een ​​les te gamen en ervoor te zorgen dat leerlingen daadwerkelijk leren, in plaats van alleen maar een spel te spelen voor punten.

Hier ziet u hoe docenten in het hele land tools gebruiken (van Minecraft: Education Edition tot Roblox en gemakkelijk toegankelijke online bronnen) om hun lessen te gamen en leerlingen te helpen bij het leren.

1. Carrie Rosenberg, lerares uit de vierde klas van de Community Christian School, merkt op dat gamificatie momenteel een van de grootste onderwijstrends is. Volgens ISTE gaat gamificatie over het transformeren van de klasomgeving en reguliere activiteiten in een spel. Veel leerlingen willen meer dan alleen goede cijfers op school; ze willen iets fysieks of directs. Rosenberg gebruikt Gimkit, Kahoot! en wonderkind om haar instructie te gamificeren en studenten te motiveren. Lees meer over haar instructiestrategieën.

2. Games maken deel uit van het leven van veel mensen, dus waarom zouden we ze niet gebruiken om studenten te helpen bij het lesgeven? Abigail Beran, een lerares uit de vijfde klas die een masterprogramma in onderwijstechnologie volgt, weet dat haar leerlingen eerder geneigd zijn deel te nemen aan een educatieve activiteit als deze gegamificeerd is – en dat de kans nog groter is dat ze dat zullen doen als de activiteit gegamificeerd is. met technologie. Er zijn verschillende lees- en rekenapps en websites die zich richten op gamificatie en zelfs de mogelijkheid bieden tot differentiatie. Beran gebruikt tools waaronder Raz-kinderenDroomlandschappenProdigy Engels en IXL taalkunsten voor Engelstalige kunstgamificatie en toepassingen Wonderkind wiskundeWiskunde SpeeltuinDierenbingoSushimonster en IXL wiskunde voor gamificerende wiskunde. Ontdek hoe ze deze gegamificeerde tools in haar klaslokaal integreert.

3. Felisa Ford is al 27 jaar docent en de afgelopen zeven jaar specialist op het gebied van digitaal leren (sociale studies) op de openbare scholen van Atlanta. Felisa Ford heeft docenten in het hele district en daarbuiten ondersteund bij het doelbewust integreren van technologie in de klas om betrokkenheid en betrokkenheid te bevorderen. 7st eeuwse ontwikkeling van vaardigheden. Hoewel er veel tools en bronnen beschikbaar zijn voor docenten om hun inspanningen te ondersteunen om dynamische digitale leeromgevingen te creëren, is Minecraft Education Edition (M:EE) een van de meest aantrekkelijke. M:EE is populair onder studenten (en docenten!) en is een gamegebaseerd leerplatform dat creativiteit, samenwerking en probleemoplossing bevordert in een meeslepende digitale omgeving. Lees over vijf manieren waarop Ford de leraren in het district heeft geholpen M:EE te gebruiken in het klassikale onderwijs.

Laura Ascione is de Editorial Director bij eSchool Media. Ze is afgestudeerd aan het prestigieuze Philip Merrill College of Journalism van de University of Maryland.

Laura Ascione
Laatste berichten van Laura Ascione (bekijk alle)
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img