Zephyrnet-logo

Don't Nod heeft het liefdesverhaal van de videogame opnieuw uitgevonden met Banishers

Datum:

Het kan moeilijk zijn om Don't Nod bij te houden. De Franse studio heeft zichzelf gevestigd met een eclectisch oeuvre van mid-budget games met een sterke nadruk op het vertellen van verhalen, vanaf zijn sciencefictiondebuut Onthoud mij naar zijn geliefde tienerdrama Life Is Strange en zijn laatste: Banishers: Geesten van New Eden.

Een vervolg op de cultklassieker van de studio uit 2018 Vampyr, Banishers: Geesten van New Eden lijkt op zijn voorganger – waarin een arts werd gekweld door zijn transformatie in een vampier in de nasleep van de Spaanse grieppandemie na de Grote Oorlog – door het bovennatuurlijke uitgangspunt te gebruiken om karaktergedreven moraliteitsspelletjes uit te bouwen, dit keer met een spelomvattend verhaal. romantiek.

In banjersspelen spelers de dubbele rol van Red mac Raith en Antea Duarte, partners in liefde en beroep. De gelijknamige Banishers, het zijn spokenjagers en exorcisten die met een persoonlijke crisis worden geconfronteerd wanneer Antea wordt gedood tijdens een spooktocht en Red in niet-lichamelijke vorm moet vergezellen. Terwijl spelers tijdens het spel achtervolgingen als de sterfelijke Red en de spookachtige Antea oplossen, moeten spelers voortdurend opnieuw naar de vraag kijken: zal Red Antea weer tot leven wekken of haar verbannen naar het hiernamaals?

Om er even over te praten banjers' unieke benadering van de moraal, romantiek en bovennatuurlijke horror van videogames, sprak Polygon met creatief directeur Philippe Moreau van Don't Nod en verhaalleider Stéphane Beauverger, die veel te zeggen hadden over het moeilijk maken van keuzes voor spelers en het belang van het plaatsen van spelers op beide kanten van een liefdesverhaal.

Polygon: Don't Nod heeft door de jaren heen zoveel verschillende soorten games gemaakt - wat zou een Don't Nod-game volgens jou zijn?

Philippe Moreau: We doen graag verschillende dingen, maar ik denk dat de gemeenschappelijke basis die we hebben is dat we spelers graag verantwoordelijk maken, hen ertoe aanzetten na te denken over hun acties, over de betekenis van wat ze doen. Mensen bij het spel betrekken, niet alleen maar schieten en je hersens eraf zetten.

Dr. Jonathan Reid durft in de nek van zijn slachtoffer te bijten in een screenshot van Vampyr.

Dr. Jonathan Reid durft in de nek van zijn slachtoffer te bijten in een screenshot van Vampyr.
Afbeelding: niet knikken/focus op entertainment

Stéphane Beauverger: Misschien ook de neiging om meer vragen te stellen dan antwoorden te geven.

De productie van Don't Nod is in de loop der jaren gegroeid naarmate het bedrijf groeide. Het is nu zowel een studio [met twee locaties] als een uitgever. Denk je dat mensen zich hiervan bewust zijn? Maakt het uit of beïnvloedt het hun verwachtingen?

Beauverger: Soms beangstigt het ons een beetje dat mensen ons beginnen te zien als een AAA-gamestudio. Nee nee nee! Wij zijn nog klein! We zijn nog steeds voorzichtig bezig met het maken van AA-spellen. We proberen genereus en gepassioneerd te zijn in wat we doen, maar we zijn geen AAA-studio, helemaal niet. Ik denk dat we meestal tussen de drie en zes of zeven projecten hebben, de games meegerekend die door Don't Nod zijn geproduceerd of gedistribueerd.

banjers lijkt te passen in die [AA]-vorm als liefdesverhaal. Was het maken van een van deze je eerste impuls toen je met de ontwikkeling begon?

Beauverger: Het liefdesverhaal kwam toen we wisten dat we een spookverhaal gingen vertellen. We hebben al iets aan vampiers gedaan. Wat is er nieuw? Mummies? Niet erg interessant. Weerwolven? Eh! Ghosts? Oké, geesten zijn cool.

Wat is de specificiteit van een geest? Het is emotie, spijt, melancholie, geheimen, iets dat nog niet is verteld door iemand die is overleden en die iets te zeggen heeft voordat hij voorgoed gaat. Een liefdesverhaal over verdriet was iets heel specifieks voor het concept van geesten.

En geesten geven je de ruggengraat van de moraal van het spel, met welk ritueel je ze moet verbannen, wie de schuld krijgt van een spooktocht. Hoe weet je wanneer een keuze dwingend en moeilijk is voor de speler?

Beauverger: We proberen ervoor te zorgen dat de personages die je ontmoet reden hebben om te schitteren en reden hebben om mogelijk gehaat te worden. Ze hebben een diepe motivatie. Voor de mentale veiligheid van de speler hebben we er enkele vast 100% klootzakken, dus je hebt er gratis toegang toe! Je kunt ze doden zonder al te veel hersenmarteling. Maar voor de rest van de personages probeerden we ervoor te zorgen dat je alle kanten van het verhaal of het raadsel kon begrijpen. Het zal dus aan jou zijn.

Banishers Red en Antea lossen een angstaanjagende zaak op

Een geest achtervolgt een kolonist Banishers: Geesten van New Eden.
Afbeelding: Niet knikken/focus op entertainment via polygoon

Moreau: Om te controleren of het werkt, houden we meestal veel playtest-sessies, waarbij we de verschillende opties kunnen zien die spelers kiezen. En als we een evenwicht kunnen vinden tussen de verschillende opties, betekent dit dat we uitstekend werk hebben geleverd en dat we niets hoeven te veranderen. Maar als de convergentie te groot is, moeten we de karakters misschien een beetje aanpassen, anders is het misschien een verhaal dat verkeerd is verteld. Dus passen we misschien de verschillende hints die de spelers zullen ontdekken aan, om er zeker van te zijn dat ze de motivaties echt begrijpen, dat ze alle punten van het verhaal met elkaar kunnen verbinden om er zeker van te zijn dat ze op het punt staan ​​een echte keuze te maken.

Beauverger: We weten ook dat statistisch gezien de meeste spelers er de voorkeur aan geven om tegen de goede man te spelen. Ongeveer 75% of 80% van de spelers speelt liever het witte paard. We moeten dus een manier vinden om ze aan te zetten. Om op de een of andere manier verleid te worden door de duistere kant. Om Antea weer tot leven te wekken, betekent dit bijvoorbeeld dat je veel mensen moet vermoorden.

Vind jij het spannend als je ziet dat mensen er lang over doen om een ​​keuze te maken?

Beauverger: Je hebt geen idee. Elke keer als ik naar een Twitch-stream kijk en iemand het pad neerlegt, zeg ik: 'Ja! We hebben het gedaan!"

Hoe zorg je ervoor dat de speler diep om Antea geeft en haar weer tot leven wil wekken als het zo'n moreel beladen beslissing is?

Moreau: Antea was een hele uitdaging. We hebben veel aan haar gewerkt om ervoor te zorgen dat ze niet alleen maar een hulpje is, dat ze hier niet alleen maar is om op een gegeven moment grappen te maken of gewoon wat krachten te gebruiken. We hadden gouden regels: Antea moest een drijvende kracht zijn, een positieve kracht, en ze moest er altijd zijn tijdens de filmpjes. Als je goed oplet, kun je zien dat ze meestal in beeld is, ook al heeft ze niets te zeggen.

Red, een levende man met een baard, en Antea, een spookachtige vrouw, houden elkaars hand vast en neigen hun hoofden naar elkaar toe in Banishers: Ghosts of New Eden

De levende Red en de spookachtige Antea in Banishers: Geesten van New Eden.
Afbeelding: niet knikken/focus op entertainment

Qua gameplay zorgen we ervoor dat je haar net zo goed kunt gebruiken als Red. Dat is de reden waarom de schakelfunctie er is; deze was er niet bij de conceptie van het spel. We hebben haar veel vaardigheden gegeven om ervoor te zorgen dat spelers net als zij zullen spelen, en om de juiste balans tussen de twee personages te vinden, zodat mensen de indruk krijgen dat ze een koppel spelen.

Ik waardeer hoe het centrale dilemma in banjers is gericht op de morele verplichtingen van dit stel tegenover elkaar, niet noodzakelijkerwijs op de moraliteit van wereldschokkende beslissingen zoals in veel andere games. Voor mij speelt het met ideeën over liefde, waardoor je iets wordt waarvan je niet wist dat je het was, en ik ben benieuwd of dat een hefboom is waarop je wilde leunen.

Moreau: Ja, daarom hebben we besloten een liefdesverhaal te maken, om dit soort onderdompeling en dit soort complexe keuzes te genereren. Liefde is iets persoonlijks, iets intiems. We zijn er dus vrij zeker van dat mensen heel anders zullen reageren vanwege hun relatie met liefde. Ik denk dat het mensen kan aanspreken. Ik hoop het.

Beauverger: Een andere gouden regel die we hadden tijdens het maken van het spel was: Red en Antea werken altijd als een paar. En je gaat aan beide kanten spelen, omdat we tegen de spelers [hadden kunnen] zeggen: 'Oké, je speelt Rood, je bent verliefd op deze vrouw, en zij is verliefd op jou. En dat feit moet je accepteren.”

Maar aangezien je beide kanten van het stel speelt en alle beslissingen door beide personages worden genomen, zijn ze het nooit 100% ergens over eens. Dit was voor ons heel belangrijk. Het geeft de speler het gevoel dat hij te maken heeft met en controle heeft over een liefdesverhaal en een stel, en dat hij geen enkele vorm van gedwongen liefde van een ander personage ontvangt. Een paar journalisten vroegen ons waarom er niet zoveel liefdesverhalen in videogames voorkomen, en ik denk dat dat daardoor komt. Het is niet gemakkelijk voor een speler om te horen te krijgen: 'Je bent verliefd op deze vrouw of deze man, en je moet je gedragen als dit.” Maar als je zegt: 'Jullie zijn een stel. Je speelt ze allebei. Dit is een pakket!” het is makkelijker, denk ik.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img