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Beatdown City의 두목인 Shawn Alexander Allen의 Treachery와의 독점 인터뷰

시간

잠시 둘러보기 Beatdown City의 배반, 그리고 당신은 Xbox가 또 다른 벨트액션 격투 게임을 갖게 될 것이라고 생각하게 될 것입니다. 더블 드래곤 아마도. 그러나 자세히 살펴보면 다른 일이 있습니다. Beatdown City의 Treachery는 복고풍 싸움꾼의 턴 기반 게임이며 콤보는 우리의 머리를 아프게 합니다. 

그러나 Beatdown City의 Treachery는 LA Times to Paste의 간행물에 실린 수많은 추종자를 모았으므로 매시업이 분명히 작동합니다. 사실 너무 많은 질문을 제기하여 우리는 제작자 Shawn Alexander Allen에게 다가가 몇 가지 질문을 하기 위해 맨 위 줄에서 뛰어내렸습니다. 


숀 알렉산더 앨런

안녕하세요, Beatdown City의 Treachery에서 자신과 역할을 소개해 주시겠습니까?

저는 Shawn Alexander Allen이며 Beatdown City의 Treachery에서 수석 아티스트, 작가 및 디자이너입니다. 저는 지금까지 22년 넘게 게임 산업에 종사해 왔으며 Rockstar Games에서 처음으로 큰 게임 작업을 했습니다.  

게임에 대한 간략한 개요를 알려주시겠습니까?

Beatdown City의 Treachery는 다크 코미디 전술 격투 게임입니다. 블레이크 오라마 대통령이 닌자 드래곤 테러리스트에게 납치되었지만, 그를 구출하기 전에 가능한 한 최악의 사람들과 치열한 개인전을 벌여야 합니다. TiBC는 순수한 격투 게임이라기보다는 우리가 모든 종류의 격투 게임을 좋아하는 이유를 분석하는 장르의 전복에 가깝습니다. 

이 릴리스로의 여정은 매우 이례적입니다! 원래 2020년에 Switch와 PC로 출시했지만 최근에 무료 DLC 드롭을 발표했습니다. 트리플 콘텐츠의 양 – 우리가 받고 있는 Ultra Remix 버전에 포함된 것. 그 여정은 어떻게 전개되었나요?

우리 팀은 주로 저와 프로그래머 Nico로 구성되어 있었기 때문에 힘든 여정이었습니다. 우리는 게임을 끝내기 위해 밤과 주말에 일했고, 인생은 우리를 계속 지나쳤습니다. 우리는 게임에서 작업하는 동안 대부분 할랄 카트를 먹었기 때문에 게임에 할랄 카트가 있습니다. 어느 시점에서 나는 내가 계획한 것의 전반적인 범위가 희박한 우리의 시간과 자원으로는 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 벼랑 끝에서 끝난 매우 완전한 프로젝트를 시작하는 데 시간을 쏟았습니다. 우리는 2020년에 출시한 게임에 대해 매우 자랑스러웠지만 더 많은 콘텐츠가 제공될 것이라는 약속을 남겼고 저는 약속을 어기지 않을 것입니다. 

우리 모두가 알고 있듯이 지난 몇 년은 모두에게 소란스러웠지만 그 시간 동안 저는 이 콘텐츠를 게시하기에 더 나은 위치에 우리를 두는 특정 비즈니스 거래를 성사시킬 수 있었습니다. Beatdown City의 Treachery가 LA Times, Gamespot 및 Paste의 사람들로부터 매우 긍정적인 관심을 얻은 이 컬트 클래식이라는 사실은 나쁘지 않았습니다. 

우리는 추가 콘텐츠를 완성하기 위해 때때로 2명에서 6명으로 확장했는데, 그때도 우리가 생각했던 것보다 훨씬 컸습니다. 우리는 또한 전체 게임에 대해 더 나을 수 있다고 생각했던 많은 것들을 수정했습니다. 결국 우리는 최고의 게임 버전을 출시하고 있으며 이를 Xbox로 가져오게 되어 매우 기쁩니다. 

패배 도시의 배반 스크린샷 1

처음에는 벨트 액션 격투 게임과 턴 기반 게임 플레이가 함께 작동하는 것을 상상할 수 없었습니다. 하나는 빠르고 경쾌하고 다른 하나는 더 무겁습니다. 이 두 장르를 융합하게 된 계기는 무엇인가요?

Beatdown City에서 Treachery를 만들기 시작했을 때 우리는 "역대 최고의 비트"를 만들겠다는 막연한 생각을 가지고 있었습니다. 이 아이디어는 Teenage Mutant Ninja Turtles(아케이드) 및 Double Dragon the arcade(또한 Double Dragon Advance와 같은 GBA 릴리스)와 같은 게임의 재발매에 의해 촉발되었습니다. 나는 또한 당시의 새로운 "인디" 비트엠업을 그다지 좋아하지 않았습니다. 

2명의 작은 팀으로서 우리는 기존 시스템을 쫓는 데 성공하지 못했습니다. 어느 날 나는 프로젝트가 기본적으로 물속에서 죽었다고 생각하면서 큰 위기를 겪었습니다. 그러나 나는 문자 그대로 샤워를 하는 순간이 있었습니다. 샤워를 하면서 수십 년의 게임 스타일에 대해 생각했습니다. 

샤워하는 동안 내 마음은 낙진 III, 버튼을 사용하여 전투 속도를 늦추고 각 샷을 더 의도적이고 잔인하게 만드는 VATS의 개념 때문에 좋아했습니다. 

Hybrid Heaven이라는 N3의 64D 턴 기반 격투/레슬링 게임을 생각했습니다. 특히 저와 제 친구들이 격투 게임과 RPG의 팬으로서 가지고 있던 가려움증을 긁어줬고, 대통령 납치에 대한 매우 이해할 수 없는 공상과학 이야기를 가지고 있었습니다. 

새로운 Sherlock Holmes 영화는 Sherlock이 자신의 움직임을 계획한 다음 콤보를 실행하여 그 과정에서 상대에게 잔인하게 상처를 입혔습니다. 나는 그 영화들을 좋아했다.

기본적으로 모든 것이 턴제 요소를 게임에 추가하는 것이 현명한 선택이라는 점을 지적했고, 모든 것을 제대로 하기 위해 많은 시행착오를 겪었지만 꽤 잘 풀렸습니다. UI조차도 수많은 수정을 거쳤습니다.

턴 기반 전투에서 실제 전투의 짜릿함과 흐름을 전달하는 것이 가장 큰 과제인 것 같습니다. Beatdown City의 Treachery는 그 격차를 해소하기 위해 무엇을 합니까?

네, 동의합니다. 

우리는 모든 게임에서 가장 흥미진진한 격투가 있는 Fire Pro Wrestling 시리즈에서 많은 참고 자료를 가져왔습니다. Fire Pro는 상황과 건강 수준에 따라 달라지는 통계 기반 동작으로 전투기를 설정하는 시스템으로 인해 가장 현실적인 레슬링 경기 동작을 시뮬레이션할 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 그래서 우리는 시스템을 연구하고 이를 중심으로 적의 행동 시스템을 구축했습니다. 이 시스템에는 자동 카운터 주변의 백분율, 회피 변경 등을 포함하는 다양한 RNG 시스템이 포함되어 있어 "상대를 체력을 낮추고 승리" 공식의 일반적인 범위 내에서 특정 예측 불가능성을 생성했습니다. 

우리가 구축한 격투 시스템은 이기기 위해 앞뒤로 필요하기 때문에 "숨쉬기" 또는 실제 싸움과 같다고 묘사되었습니다. 그리고 Darkest Dungeon과 매우 흡사합니다. 체력이 낮아서 치유를 시도하거나 결정타를 가해야 하는 경우 화를 유발하지 못할 수 있으며 Beatdown City의 Treachery에서도 발생합니다. 또한 적들이 당신을 쫓고 몰아붙이는 것에 대해 걱정해야 합니다. 

Ultra Remix 릴리스의 새로운 기능은 공격을 더욱 멋지게 만드는 더 크고 화려한 동작이며, 사람들이 이를 통해 무엇을 할 수 있을지 기대됩니다. 

패배 도시의 배반 스크린샷 2

스크린샷을 보고 즉시 Double Dragon 또는 River City를 예상합니다. 여기서 무엇을 하고 있는지 소통하는 데 어려움이 있었나요?

요컨대, 그렇습니다. 솔직히 사람들이 우리가 이 매시업으로 무엇을 하고 있는지 이해하게 하는 것은 항상 어려운 일이었습니다. 내 친구와 동료들조차도 내가 말하는 것을 듣고 고개를 끄덕인 다음 게임을 할 때 완전히 방심했습니다(보통 좋은 방식으로). 그것은 당신이 플레이하고 당신이 그것에 대해 느끼는지 확인하기만 하면 되는 게임입니다. 

우리는 예고편에서 게임을 보여주기 위해 최선을 다합니다. 솔직히 많은 인디 게임과 마찬가지로 화면이 게임 자체보다 덜 흥미롭기 때문입니다. 복고풍에서 영감을 받은 게임은 화면에서 무언가를 잃습니다. 

그러나 우리는 사람들이 River City와 Double Dragon의 분위기를 느끼기를 원합니다. 싸움꾼의 미학도 매우 중요하기 때문입니다. 

비뎀업이 무엇인지에 대한 사람들의 인식을 실제로 왜곡시키는 특정 장밋빛 안경 효과가 있다고 생각합니다. 과거의 비트 업은 저글링이 많지 않았지만 현재 작물은 모두 그것에 중점을 두고 있으며 팬층은 이를 알아차리거나 신경 쓰지 않는 것 같습니다.

가장 큰(그러나 가장 유쾌한) 놀라움 중 하나는 Beatdown City의 Treachery가 실제 문제를 피하지 않는 방법입니다. 그것은 무엇보다도 경찰 부패, 조직적 인종차별, 여성혐오를 정면으로 공격합니다. 그 결심은 처음부터 항상 거기에 있었습니까? 

일종의. 진보적임에도 불구하고 저는 제가 Rockstar Games를 떠나 풀타임으로 TiBC 작업을 시작한 30세가 될 때까지 정치적으로 잘 알지 못했다고 생각합니다. 

첫 번째 컨셉 중 하나는 권한을 부여받은 흑인과 갈색 캐릭터를 주연으로 하는 게임을 만드는 것이었습니다. 대부분 제가 장르를 살펴보았고 우리를 특징으로 하는 게임이 많지 않다는 것을 알았기 때문입니다. 내가 격투 게임을 좋아하는 만큼 흑인들이 많은 게임의 영웅이 된 경우는 드물었습니다. 물론 Adam과 그의 대체 스케이트가 있지만 그게 요점입니다. 수백 개의 격투가 있고 명단이 확장됨에 따라 표지의 한 흑인 캐릭터가 교체되었습니다. (나는 그가 한 명은 레슬러임에도 불구하고 명단에 두 명의 파워 캐릭터를 가질 수 없었기 때문에 그가 교체되었다는 것을 뒤늦게 알았다).

또한 대부분의 격투 게임에는 진정한 동기가 없는 많은 적들이 있고 8번의 공격에서 모두 패배하기 때문에 "당신이 싸우는 적을 알게 된다면 어떨까요?"라는 개념도 가지고 있었습니다. 

그래서 그 모든 것을 종합해 마찰이 심한 도시인 뉴욕에서 살았던 많은 경험을 쓰기 시작했습니다. 

Beatdown City의 이야기 속 배반은 사회적으로 진보적이면서도 지옥처럼 재미있습니다. 두 사람을 하나로 묶은 비결은?

하, 고마워. 

70년대/80년대 코미디에 뿌리를 둔 긴 길이었지만 실제로는 Key와 Peele가 자리를 잡았습니다. 나는 Mad TV 이후로 그들의 팬이었고 그들이 쇼를 받았을 때 나는 그것을 종교적으로 보았습니다. 그들은 스케치에 대해 노골적이었고 실제로 무언가를 말하는 것을 두려워하지 않는 것 같았습니다. 많은 스케치가 흑인이고 이상하게 만들어졌지만, 다른 많은 스케치에는 인종 차별적 좀비와 같은 것들이 있었고 흑인 보수파의 동질성을 조롱했거나 흑인이 왜 남북 전쟁 재연 자 그룹을 매복하여 N 단어를 말하게했습니다 ( 그런 다음 강탈). 

Get Out이 나왔을 때 봉투를 더 밀도록 격려했습니다. 

나는 또한 공예를 이해하려고 노력하면서 코미디 쇼에 가는 데 많은 시간을 보냈습니다. 제 절친이자 사업 파트너가 한동안 코미디와 연기를 해왔기 때문에 농담을 쓰기 위해 필요한 것에 대해 논의할 수 있었습니다. 

2013년에 저는 W. Kamau Bell이 진행하는 Totally Biased의 녹화를 위한 자리를 얻을 수 있었고 정말 다양한 작문실이 있는 놀라운 쇼였기 때문에 W. Kamau Bell, Hari Kondabolu, 드웨인 케네디 등.  

와이어트 세낙(Wyatt Cenac)은 브루클린에서 나이트 트레인 쇼를 가졌습니다. 이 쇼는 미셸 울프(Michelle Wolf)를 포함하여 당대 최고의 유망주들을 볼 수 있는 5달러 티켓이었습니다. 

Aamer Rahman이 있었습니다. YouTube에서 "역인종주의" 농담을 했고, 그 후 저는 그를 라이브로 보고 뉴욕에서 그와 어울릴 기회를 가졌습니다. 

기본적으로 프로그레시브 코미디에 매우 가까워지고 그것에 몰두하는 것이 더 나은 코미디를 쓰는 데 도움이 되었습니다. 

패배 도시의 배반 스크린샷 3

콘솔은 턴 기반 전투의 본거지가 아닙니다. Beatdown City의 Treachery를 컨트롤러로 가져오는 데 어떤 어려움이 있었나요?

나는 SNES의 전성기부터 파이널 판타지 게임을 해왔기 때문에 그 끝에 동의하지 않습니다. Final Fantasy IV/VI, Breath of Fire, Ogre Battle, Chrono Trigger, Super Mario RPG 또는 Secret of Mana/Evermore(전체 턴 기반/실시간 매시업도 수행함)에 관계없이 우리는 옵션이 너무 많았고 좋아했습니다. 모두 여러 가지 이유로. 

내 가장 큰 도전은 Xbox 컨트롤러가 Dreamcast 레이아웃을 따랐고 그 전에 수년 동안 Nintendo 버튼 레이아웃이 내 머리에 불을 붙였다는 사실이라고 말하고 싶습니다. Xbox에서 플레이하는 사람들은 A 버튼이 한 곳에 있을 것으로 기대하는데, 우리가 SNES 스타일 USB 컨트롤러로 데모를 시연했을 때 그것은 우리 데모에서 벗어났습니다. 

음악은 Beatdown City의 Treachery에서 큰 역할을 합니다. 칩튠 사운드트랙과 랩을 제대로 하기 위해 누구를 데려왔나요? 

수년 전 게임에 생명을 불어넣을 음악가를 찾고 있을 때 Inverse Phase에서 제작한 CeeLo Green의 "F- You" 칩튠 커버를 우연히 발견했습니다. 저는 트위터에 연락했고 거기서부터 시작했습니다. 2분 인트로는 우리가 시작한 첫 번째 곡이었고, 게임이 애니메이션 프로젝트가 아닌 게임에 가까워짐에 따라 계속 진행되었습니다. 

랩 노래의 경우 수년에 걸쳐 우연히 비디오 게임을 좋아하고 게임용 노래 작업에 동의한 놀라운 아티스트를 만날 수 있어 정말 운이 좋았습니다. 

저는 Inverse Phase의 트랙을 예고편의 랩 비트로 바꾸는 개념을 가지고 있었는데, 많은 게임의 작곡가이자 멋진 프로듀서인 2 Mello가 Gaymer X 이벤트에서 만난 사람이었습니다. 그는 오픈 마이크 이글(Open Mike Eagle)과 메가 란(Mega Ran)의 트랙이 스트레치 골인 이 격투 게임 Cerebrawl을 위해 몇 가지 작업을 하고 있었습니다. 그리고 저는 Mike의 열렬한 팬이었고 Mike와 친구가 되었기 때문에 콘서트 후에 연락을 취했고 그곳에서 첫 번째 트랙이 나왔습니다. 최고의 나 자신이 되는 것의 중요성을 진정으로 보여준 래퍼 SHOW YOU SUCK과 리믹스도 했어요. 

Mega Ran은 스트리밍에서 Treachery in Beatdown City를 선보인 최초의 사람 중 한 명이었고, 저도 최근 몇 년 동안 그의 열렬한 팬이 되었기 때문에 그와 Mike와 함께 작업할 새 트랙을 만들었을 때만 이치에 맞았습니다. . SHOW YOU SUCK과 The Hood Internet으로 구성된 도프 그룹인 AIR CREDITS의 또 다른 리믹스도 있습니다. 

함께 일하고 싶은 다른 사람들이 몇 명 있지만 너무 부끄러워서 물어볼 수 없었습니다. 

Bruce, Brad 및 Lisa는 특정 사람을 기반으로 합니까? 

물론이다. 

Bruce는 몇몇 사람들로부터 영감을 받았습니다. 저는 자메이카 친구가 많고 중국/베트남인 다른 친구의 가족과 매우 가깝게 자랐습니다. 그래서 카포에라, 브루스 리, 애니메이션에 집착하는 자메이카계 미국인의 컨셉은 여러 각도에서 매우 현실적이었습니다. 

Lisa는 제 전처가 디자인했고 술에 취한 여성이 그녀의 머리를 만져달라고 요청하거나 누군가 그녀를 "도움말"로 뻔뻔스럽게 착각하는 등 그녀에게 일어나는 많은 일들이 모두 사실입니다. 그 사람들에 대한 복수. 

Brad는 그래플러에 대한 나의 사랑과 멕시코 유산에 대한 무지(내가 20살 때부터)에 기반을 두고 있으며, 당시 IGN 포럼에서 내 친구가 도전한 바 있습니다.  

패배 도시의 배반 스크린샷 4

커뮤니티가 Ultra Remix 포함에 얼마나 영향을 미쳤습니까?

우리가 본 것 중 가장 중요한 쇼 중 하나는 EVO 2013이었는데, 여기에서 모든 종류의 격투 게임 플레이어가 게임이 얼마나 악용 가능한지 정확히 보여주었습니다. 사람들이 게임을 플레이하고 그들이 플레이하는 것을 보게 하는 것은 항상 매우 중요했지만 격투 게임 플레이어는 특별한 방식으로 시스템을 선택하는 방법을 알고 있습니다. 그리고 그들이 그것을 흔든다면 당신은 당신에게 특별한 것이 있다는 것을 압니다. 우리는 2013년에 그 두 가지를 모두 경험했습니다.

2022년에는 EVO 2022와 스미소니언의 SAAM 아케이드에 전시할 수 있어 운이 좋았습니다. 나는 사람들이 새로운 글에 어떻게 반응하는지 보기 위해 모든 새로운 컷신을 썼고 우리가 가진 새로운 적을 시연했습니다. 다른 사람이 게임을 하는 것을 본 지 몇 년이 지났고 UI와 선명도와 관련하여 여전히 수정해야 할 부분이 많이 드러났지만 사람들이 대화를 보고 웃는 것을 보는 것이 좋았습니다. 

가장 큰 차이점은 더 큰 팀이 있기 때문에 내가 발견한 것을 다시 가져올 수 있었고 전체 게임을 더 좋게 만들기 위해 몇 가지 중요한 UI 업데이트를 수행할 수 있었습니다. 

NuChallenger는 여기서 어디로 갑니까? 더 Beatdown City입니까, 아니면 완전히 다른 방향입니까?

우리는 이미 몇 가지 추가 타이틀을 작업하고 있습니다. 우리가 하는 모든 일은 전투를 보는 독특한 방식을 가지지만 매우 다른 관점에서 볼 것입니다. 나는 우리가 작업하고 있는 애니메이션 영향을 받은 복싱 게임에 약간의 힌트를 주었기 때문에 그것을 발표할 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 

NuChallenger를 풀타임으로 할 수 있어서 정말 행운이라고 생각합니다. 

그리고 마지막으로, 당신이 생각하는 최고의 비트엠업은 무엇입니까? 

정말 어려운 질문입니다. 

나는 각각 매우 특정한 이유로 몇 가지 즐겨 찾기를 가지고 있습니다. 

NES의 더블 드래곤. (가까운 준우승은 마이티 파이널 파이트): 아름다운 색상, 놀라운 그래픽 증류. 헤비 히트. 좋은 소리. 혼합 공격을 장려하는 RPG 레벨링 시스템. 

퍼니셔(아케이드): 이 게임은 내가 가장 좋아하는 만화책 캐릭터 중 한 명이 출연하는 심장이 두근거리고 주스가 가득한 롤러코스터입니다. 멋진 상황에 맞는 공격이 있습니다. 

시간 속의 거북(SNES): 이것은 오랫동안 제가 갔던 곳이었고 닌자 거북이를 좋아하고 기억할 수 있는 것보다 더 많이 게임을 끝냈습니다. 내 최고의 업적은 계속할 필요 없이 열심히 마무리한 것입니다. 나는 많은 플레이 스루에서 한 번만 그렇게했습니다.

용의 왕관: 주제(나는 이런 도시의 싸움꾼을 원합니다)와 여성에 대한 이상한 묘사(지옥처럼 멋진 아마존은 제외)에 의해서만 억제되는 최고의 현대 순수 싸움꾼입니다. 그것은 CPU 동료와 정말 재미있는 전투 시스템을 가지고 있습니다. 

이시카와 링고의 친구.: 성장의 실존 적 위기에 대한 kunio-kun 스타일의 싸움꾼. 아름다운 예술, 놀라운 사운드트랙, 멋진 타이틀 카드, 그리고 끝날 때 거의 울 뻔했습니다.

[포함 된 콘텐츠]


당신이 우리와 같고 이제 Beatdown City에서 Treachery를 플레이해야 한다는 강박감을 느낀다면 오래 기다리지 않아도 될 것입니다. PC에서 이미 사용 가능(증기) 및 Nintendo Switch는 27년 2023월 XNUMX일 Xbox에서 출시될 예정이며 평결을 내리기 위해 가죽 장갑을 착용할 것임을 확신할 수 있습니다.

지금은 게임에 대해 자세히 알아볼 수 있도록 시간을 내준 Shawn에게 큰 감사를 드립니다.

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