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2년 후 메타버스는 어떻게 지내고 있나요? – 클린테크니카

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2021년 말에 저는 다음에 관한 XNUMX부작 시리즈 기사를 썼습니다. Metaverse에 대한 Mark Zuckerberg의 비전의 엄청난 잠재력과 가능한 단점. 당시 Facebook과 Oculus(이전에 Facebook이 인수했음)는 모두 새로운 모회사인 Meta로 전환되었습니다. Facebook(특히 젊은 사람들 사이에서)의 사용 감소에 직면하여 회사는 뭔가를 해야 했고 이것이 새로운 계획이었습니다.

사람들이 회의적인 것은 절대적으로 옳았습니다. 1990년대 VR은 폭탄이었습니다. (Nintendo Virtual Boy를 기억하시나요?) 2010년대 초 VR은 또 다시 실패했습니다. Google은 휴대폰 화면을 사용하는 플라스틱 렌즈와 문자 그대로 판지로 만든 VR 헤드셋을 사용하여 VR을 저렴하게 만들어 짧은 시간 동안 성공했습니다. Oculus는 나중에 Samsung과 협력하여 Gear VR을 만들어 더 나은 버전을 제공했습니다.

결국 VR을 살릴 수 있는 것은 스마트폰이었지만, 구글이 바라던 방식은 아니었습니다. 2020년과 2021년에는 상황이 크게 개선되었습니다. 소형 고해상도 디스플레이, 위치 및 방향 센서, 효율적인 칩셋 등은 모두 스마트폰을 위해 발명되었으며 대량 생산으로 인해 가격이 저렴해졌습니다. 하지만 Oculus가 스마트폰을 VR 서비스에 밀어넣는 대신 전용 VR 장치를 구축하는 기술을 사용하기 전까지는 VR 경험의 품질이 향상될 수 없었습니다.

결국 2년에 Oculus Quest 2021를 구입하게 되었습니다(예, Oculus Quest(큰 이름이 변경되기 전에 구입했기 때문에), Gear VR 경험보다 머리와 어깨가 뛰어났습니다. 시각적 품질이 더 좋아졌습니다. 컨트롤러 추적이 훌륭했고 모든 것이 좋았습니다. 하지만 재미있는 스타워즈 게임 외에는 유용한 앱이 그리 많지 않았습니다. 나는 엄청난 잠재력이 있지만 사용되지 않고 있다는 것을 알 수 있었습니다.

VR을 완전히 활용하면 사람들이 이동해야 하는 횟수를 줄이고, 직업 훈련을 더 안전하게 만들고, 심지어 일부 생명을 구할 수도 있습니다. 따라서 Facebook과 같은 대기업이 기술에 투자하는 것을 보면 미래에 유망한 일이 일어날 수 있음을 암시했습니다.

안타깝게도 적어도 Zuck에게는 1년 후 상황은 별로 좋지 않았고, 다른 회사들은 성공하기 시작했습니다..

Meta는 주력 메타버스 경험인 Horizon Worlds가 사용자를 유지하지 못했기 때문에 계속해서 어려움을 겪었습니다. 업무용으로 개선된 VR 헤드셋(Quest Pro)은 가족이나 기업이 1,000달러를 지출하는 것을 정당화할 만큼 유용하지 않았습니다. Meta는 스마트폰을 사용하여 "마법의 창"처럼 VR 세계를 보거나 기존 PC 마우스 및 WASD 게임을 통해 VR 세계를 보는 등 Horizon Worlds와 같은 것과 상호 작용할 수 있는 더 많은 방법을 만들 계획을 발표했습니다.

그러나 Roblox와 다른 메타버스 플레이어는 여전히 2023대 및 젊은 성인들과 꽤 잘 지내고 있습니다. XNUMX년의 가장 큰 과제는 나 같은 노인들이 Roblox에서 아이들과 함께 VR 작업을 하도록 하는 것 같았습니다.

2023년은 메타버스에서 어떻게 흘러갔나

2023년은 특히 말미에 Roblox나 Meta 같은 메타버스 기업들에게 훨씬 더 좋은 해였습니다.

Meta에 큰 도움이 된 것 중 하나는 Quest 3였습니다. Quest Pro의 많은 발전 사항이 더 저렴한 헤드셋에 재포장되었습니다. 더 높은 해상도의 디스플레이, 더 선명한 렌즈, 더 커스터마이징 가능한 렌즈 간격 시스템(동공 거리)을 통해 훨씬 더 현실적이고 쾌적한 사용자 경험을 제공합니다. 최근에 하나 구입하게 되어서 알아요. VR의 가능성을 보여주기 시작한 더 많은 앱과 게임도 속속 나오고 있습니다.

아마도 제가 다른 출판물에 대해 쓴 가장 흥미로운 앱은 가상 사격장 경험인 AceXR일 것입니다. 사실적인 느낌의 플라스틱 총 위에 Quest 컨트롤러를 도킹함으로써 점점 더 많은 강사와 학생이 실제 사격장에서 리드를 던지고 집에서 연습하는 데 더 많은 시간을 소비하고 있습니다.

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이것이 우리에게 보여주는 것은 맞춤형 컨트롤러를 사용하면 다른 많은 현실적인 훈련 기회가 이제 가능하다는 것입니다. 제가 곧 실험할 계획 중 하나는 어린 아이들에게 포스 피드백 레이싱 휠을 사용하여 운전하는 방법을 가르치는 것입니다. 그러나 농업, 건설 기계 및 기타 여러 위험한 작업과 같은 작업은 시뮬레이션되고 게임화될 수 있습니다.

또 다른 큰 발전은 Roblox가 Meta Quest용 앱을 출시하여 가장 큰 메타버스 회사 두 곳을 결합한 것입니다. 이로 인해 많은 아이들이 부모에게 VR 헤드셋을 달라고 요청하게 되었고, 그 중 일부는 감독 없이 가상 세계를 돌아다니기에는 너무 어리지만, 이는 이제 두 회사의 성공이 서로 연결되어 있음을 의미합니다. 서로 경쟁합니다.

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이것이 의미하는 것은 아마도 메타버스의 개념이 아이들과 함께 성장할 것이라는 것입니다. 우리 나이든 사람들(저는 거의 40세입니다)은 VR에서 사회 생활의 일부를 수행하거나 VR에서 일하는 것을 결코 편안하게 느끼지 못할 수도 있지만, 어린 아이들은 그것에 편안함을 느낄 "메타버스 원주민"입니다.

이에 대한 나의 마지막 기사 이후 일어난 또 다른 큰 일은 Apple이 자신의 모자를 링에 던졌다는 것입니다. Apple은 이를 VR이나 메타버스라고 부르는 대신 "공간 컴퓨팅"에 초점을 맞추는 것이 목표라고 말합니다.

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그러나 Vision Pro가 직면한 가장 큰 문제는 3,500달러라는 엄청난 가격표가 함께 제공된다는 것입니다. 이는 아마도 3/XNUMX만큼 좋은 통과 경험을 제공하는 Meta Quest XNUMX 비용의 XNUMX배이지만 최근 업데이트를 통해 격차가 줄어들 수 있습니다. 작업 공간 및 기타 Meta 앱도 Vision Pro가 생산성을 위해 할 수 있는 많은 작업(가상 화면)을 수행합니다.

TikTok의 배후 회사인 ByteDance가 미국 이외의 지역에서 VR 헤드셋을 제공하고 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 아마도 정치적인 이유로 Pico 헤드셋은 미국에서는 출시되지 않았지만 중국과 유럽에서는 어느 정도 인기를 얻었습니다. Pico 4는 어떤 면에서는 Quest 3와 다소 비슷해 보였지만 다른 면에서는 Quest 2에 미치지 못했습니다. XNUMX세대까지 개발을 이어갈 만큼 매출이 좋지는 않았지만, ByteDance는 Vision Pro와 경쟁하기 위해 좀 더 프리미엄 제품을 개발할 계획입니다..

여기서는 어디입니까?

친구나 가족과 VR 경험을 공유한 사람들이 미래는 소형화에 있다고 생각하는 사람들을 많이 봤습니다. VR 헤드셋은 현실감이 높아짐에 따라 훨씬 더 작고 덜 번거로워졌으며 이러한 추세는 계속될 것 같습니다. 안경보다 방해가 되지 않는 지점에 도달할 수 있다면(배터리와 컴퓨팅 성능을 다른 곳에 보관하기 위해 전선이 필요한 경우에도) 더 많은 사람들이 기회를 주고 싶어할 것입니다.

2D 화면의 사람들이 헤드셋을 사용하여 사람들과 상호 작용할 수 있는 경험을 공유하는 것도 앞으로 나아갈 가능성이 높습니다. Roblox는 이미 이것이 어떻게 작동할 수 있을 뿐만 아니라 VR 사용자 수의 증가를 촉진할 수 있는지 보여주는 훌륭한 예입니다.

하지만 한 가지 확실한 것은 YouTube 같은 것을 사용하여 헤드셋을 사용하는 것이 어떤 것인지 공유하기는 어렵다는 것입니다. 깊이와 모션 추적을 직접 경험하지 않고는 동일하지 않습니다.

Meta에서 제공한 주요 이미지.


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