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콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 베타 리뷰

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지난 주말, 게이머들은 Modern Warfare III PlayStation 베타에 뛰어들었지만 다소 실망스러운 경험을 발견했습니다. Modern Warfare II가 출시된 지 5년이 지난 후 새로운 게임에 적응하는 것은 어려웠고, 믿을 수 있는 PC에서 차세대 PS5로의 전환은 상황을 더욱 악화시켰습니다. 마우스와 키보드의 친숙함에도 불구하고 PSXNUMX의 게임은 PC와 완전히 다른 짐승처럼 느껴졌습니다.

상당한 개선과 변경이 이루어졌습니다. 그럼에도 불구하고 Sledgehammer Games와 이 게임 걸작을 만드는 데 참여한 다른 스튜디오가 다루어야 할 여지가 여전히 많다는 것은 분명합니다.

이 기사에서는 Modern Warfare III 베타 리뷰의 진화하는 환경을 자세히 살펴보고 무엇이 원활하게 작동하는지, 아직 개선의 여지가 있는지 살펴보겠습니다.

[관련 : Call of Duty: Modern Warfare 3 모든 확인된 게임 모드]


Modern Warfare III 베타 리뷰 | 12가지 최종 생각

1. 게임플레이 및 TTK(Time to Kill)

Activision은 게임 메커니즘을 변경하는 데 중점을 두었지만 플레이어들은 몇 주에 걸쳐 베타 기간 동안 중요한 문제, 특히 빠르게 진행되는 특성과 신속한 TTK를 지적했습니다. 게임 플레이는 즐겁지만 플레이어는 게임 균형을 맞추기 위해 일부 조정이 필요할 수 있다고 생각합니다. 엄청난 교전 속도로 인해 단 한 발의 사격도 사형 선고처럼 느껴질 수 있습니다. 특히 제한된 맵에서 여러 적과 마주할 때 더욱 그렇습니다.

2. 가격대와 그래픽

Steam이든 콘솔 디스크이든 가격에 직면했을 때 플레이어들은 게임 가격이 너무 비싸다고 우려를 표명했습니다. 그들은 그래픽이 크게 개선되지 않았으며 게임 플레이가 다소 반복적인 느낌을 받아 몇 년 전에 이미 경험했던 게임을 연상시킨다고 주장합니다. 이 플레이어는 게임이 이전 게임에 비해 90달러 상당의 개선을 제공하는지 의문을 제기합니다.

3. 전술 자세와 움직임

플레이어들은 Tac-Stance 도입에 대해 엇갈린 반응을 보였습니다. 이들은 이를 기존 슬라이드 메커니즘에 추가된 멋진 기능으로 인정하면서도 슬라이드 중에 주로 유용한 기능으로 간주합니다. 일부 플레이어는 게임이 이동 메커니즘으로서 슬라이딩을 너무 강조하고 있지 않을까 우려하고 있습니다. 그들은 총격전 중에 기총소사 및 기타 형태의 움직임이 중심이 되는 보다 방어적인 접근 방식을 선호합니다.

4. 부착물 및 잔액

플레이어는 향상된 균형과 사용 편의성으로 인해 게임의 부착 시스템을 칭찬합니다. 플레이어들은 부착물에 더 이상 상당한 페널티가 적용되지 않기 때문에 경험이 부족한 플레이어도 실행 가능한 무기를 만드는 데 더 쉽게 접근할 수 있다는 사실을 칭찬합니다. 이로 인해 멀티플레이어에서 소음기 및 재고 없음과 같은 사랑받는 부착물이 더욱 다양해지고 다시 등장하게 되었습니다.

5. 스폰 및 맵 흐름

불행하게도 플레이어는 스폰 시스템을 "끔찍"하고 맵의 흐름을 방해한다고 패닝합니다. 그들은 적을 무작정 배치하는 것처럼 보이는 생성으로 인해 게임 플레이에 해로운 영향을 미친다는 점을 강조합니다. 눈에 띄게 향상된 경험을 위해서는 스폰 조정이 필수적이라는 것은 분명합니다.

6. 연승 및 이동 속도

플레이어들은 연승 휠 인터페이스를 없애고 싶다는 욕구를 표현하면서 연승 관리 방법의 변화를 요구하고 있습니다. 대신 플레이어는 이전 타이틀에서 볼 수 있었던 D-Pad 기능과 유사하게 보다 간소화된 선택 시스템에 대한 희망을 표현합니다. 또한 플레이어는 게임의 이동성과 무기 역학을 향상시키기 위해 기총 속도와 사격 이동 속도를 보다 일관되게 결합하기를 원합니다.

7. 조끼/특전 시스템

조끼와 특전 시스템은 유연성이 부족하고 플레이어 선택권이 부족하다는 비판을 받습니다. 플레이어들은 자신의 로드아웃을 원하는 대로 구성할 수 없다는 점에 불만을 표시합니다. 게임에 의해 부과된 사전 설정 구성으로 인해 플레이어는 선택이 제한되는 느낌을 받았고 일부는 특정 조끼에 특정 특전이 묶여 있다는 사실에 좌절감을 느꼈습니다.

8. EOD와 TacMask | 트레이드오프 딜레마

플레이어들 사이에서 반복적으로 나타나는 감정은 EOD와 TacMask 특혜가 단일 옵션으로 결합되기를 바라는 것입니다. 플레이어가 치명적인 아이템과 전술적 아이템을 모두 장착하는 데 있어서 절충을 할 필요가 없다는 점을 고려하면 이는 타당한 우려입니다. 일부 플레이어는 이러한 항목을 끊임없이 스팸하여 적극적으로 로비를 방해하므로 두 가지 유형의 위협에 대한 저항을 제공하는 통합 특전을 요구하는 것이 실용적이고 플레이어 친화적인 솔루션인 것으로 보입니다.

9. 저격수와 움찔함

베타에서는 저격수와 플린치 메커니즘의 균형에 대한 논의가 촉발되었습니다. 일부 플레이어는 저격수가 공격을 받을 때 충분히 움찔하지 않을 수 있다는 우려를 표명합니다. 총격전 중에 총을 쏘는 것이 지나치게 어려워서는 안 되지만, 너무 쉬워서도 안 됩니다. 우려되는 점은 적 저격수가 쏟아지는 총알에도 불구하고 겉보기에 무감각한 것처럼 보이는 이전 타이틀의 상황과 유사할 수 있다는 것입니다. 즐거운 게임 플레이 경험을 위해서는 여기서 올바른 균형을 유지하는 것이 중요합니다.

10. 가시성 개선

전반적인 승인을 얻은 것으로 보이는 게임의 한 가지 측면은 향상된 가시성입니다. 플레이어들은 자신에게 총을 쏘는 적을 발견하기 위해 애쓰는 상황이 더 적었다고 지적합니다. 총구 연기와 시각적 반동의 존재는 인정되지만 눈에 덜 띄는 것으로 보고되었습니다. 그래픽이 모든 플레이어의 높은 기대치를 충족할 수는 없지만 이러한 가시성 개선은 확실히 환영할 만한 일이며 전반적인 경험을 향상시킵니다.

11. 사용자 인터페이스: 혼합된 버그

게임이 다양한 측면에서 발전을 거듭한 가운데, 유저인터페이스(UI)가 쟁점인 것으로 보인다. 일부 플레이어는 투박하고 비효율적인 화면 공간 활용 및 불필요한 버튼 누름으로 인해 실망합니다. 베타 경험은 이전 작품인 MW2를 연상시키는 문제를 드러낸 것으로 보입니다. 이러한 UI 문제가 해결될지 아니면 플레이어에게 여전히 걸림돌로 남을지 여부는 아직 알 수 없습니다.

12. SBMM

기술 기반 매치메이킹(SBMM)을 빼놓고는 현대 온라인 게임에 대한 논의가 완성되지 않습니다. 정서는 분명합니다. 많은 플레이어가 이 시스템이 이상적이지 않다고 생각합니다. 그러나 일부 플레이어는 SBMM의 존재를 옹호하고 다른 플레이어는 강력하게 반대하는 등 SBMM이 여전히 양극화 주제로 남아 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. SBMM을 둘러싼 논의는 플레이어 기반의 다양한 선호도와 플레이 스타일을 반영하여 계속 지속될 것입니다.

무엇 향후 계획?

곧 출시될 게임에 대한 초기 리뷰에는 긍정적인 피드백과 부정적인 피드백이 혼합되어 있으며, 게임의 일부 측면은 높은 평가를 받았고 10년 2023월 XNUMX일 게임이 공식 출시되기 전에 해결해야 할 분명한 우려 사항이 있었습니다.

출시 날짜가 가까워짐에 따라 이러한 초기 검토와 통찰력은 플레이어와 개발자 모두에게 게임을 더욱 개선하기 위한 귀중한 로드맵을 제공합니다. 베타는 게임 플레이 요소를 미세 조정하고, UI 문제를 해결하고, 플레이어의 기대에 부응하도록 조정할 수 있는 기회를 제공하는 시험장 역할을 했습니다.

베타 테스터의 집단적 의견을 통해 개발팀은 게임 커뮤니티에서 제기된 우려 사항을 해결하면서 광범위한 청중의 관심을 끄는 최종 제품을 제공할 수 있는 기회를 갖게 되었습니다. 10년 2023월 XNUMX일에 플레이어는 게임이 어떻게 발전하는지, 초기 리뷰가 최종 형태에 영향을 미쳤는지 확인할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.


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