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드래곤즈 도그마 2 – 이츠노 히데아키 인터뷰 – MonsterVine

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22월 2일 개봉을 앞두고 드래곤즈 도그마XNUMX 감독님과 인터뷰를 하게 되었습니다. 이츠 노 히데아키 지난달에는 속편의 영감, 도전 과제, 회사 내 역사에 대해 논의했습니다.

첫 번째 Dragon's Dogma가 출시된 지 10년이 지났습니다. Monster Hunter와 같은 다른 Capcom 비디오 게임에서 영감을 얻은 적이 있나요? "우뚝 솟은 몬스터들과 싸우는" 스타일과 비슷합니다. 

이츠노 씨: Dragon's Dogma 1의 원래 계획은 첫 번째 Monster Hunter와 동시에 2002년경에 처음 스케치되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. Monster Hunter는 최대 XNUMX명의 플레이어가 즐길 수 있는 멀티플레이어 게임인 반면 Dragon's Dogma는 싱글 플레이어 경험을 제공한다는 아이디어가 있었습니다. 그러나 Itsuno 씨는 Devil May Cry 게임에 참여하면서 Dragon's Dogma 개발이 잠시 보류되었습니다. 드래곤즈 도그마에 대한 영감의 원천은 많았지만, 몬스터 헌터보다는 다른 격투 게임이나 데빌 메이 크라이에서 많은 아이디어가 나왔다는 점은 흥미롭습니다.

다음으로, Devil May Cry 5 감독으로 일하면서 얻은 교훈과 Dragon's Dogma 2에서 얻은 교훈이 있나요?

이츠노 씨: Devil May Cry에서 우리는 사실적인 스타일을 유지하면서 과장된 액션을 만들어야 하는 과제에 직면했습니다. 그러나 이 두 요소는 서로 잘 섞이지 않았습니다. 또한 우리는 좋고 만족스러울 정도로 통제된 응답을 보장해야 했습니다. 이러한 과제를 극복하려면 상당한 연구와 노력이 필요했지만 Devil May Cry 5에서 이를 달성할 수 있었습니다. 이 경험을 통해 많은 것을 배웠고 이러한 학습 내용을 Dragon's Dogma 2에 적용할 수 있었으며, 여기서 우리는 실사적인 액션을 성공적으로 추가했습니다. 입력 느낌에 대한 좋은 반응.

최초의 드래곤즈 도그마. 비판 중 일부는 오픈 월드에서 손을 잡는 것이 부족하다는 것입니다. 요즘 이 스타일에 접근하는 게임이 많아지고 있는데, 그것이 자신의 작업에 격려/검증을 해준다고 생각하시나요? 

이츠노 씨: 첫 번째 게임에서는 플레이어에게 특별한 지시를 내리지 않고도 원하는 대로 무엇이든 할 수 있도록 하는 독특한 아이디어가 있었습니다. 나는 플레이어가 자신의 행동을 제어할 수 있도록 하여 게임이 스스로 진행되기를 원했습니다. 후속편에서는 더 많은 콘텐츠와 유연성을 추가하여 플레이어가 원하는 대로 게임을 진행할 수 있도록 했습니다. Dragon's Dogma 2의 초점은 무엇을 해야 할지에 대해 너무 많은 구체적인 지침을 제공하지 않고 플레이어가 하고 싶은 일을 경험하고 게임을 진행하면서 플레이어의 관심을 사로잡는 것입니다.

세상은 더욱 의미 있는 방식으로 당신과 상호작용하는 것 같습니다. 팀은 Dragon's Dogma 2의 Pawn 또는 기타 기능과의 상호 작용을 개발하기 위해 최신 AI 기술을 어떻게 사용해 왔습니까?

이츠노 씨: 저희 게임에 사용된 AI는 ChatGPT처럼 빅데이터를 분석하고 그에 맞춰 행동하는 최신 버전이 아닙니다. 우리의 AI는 NPC에 대한 구체적인 목표를 설정하고 해당 목표를 달성할 수 있는 유연성을 제공하는 등 인간이 만든 도전과 비슷합니다. 예를 들어 플레이어가 특정 방향으로 가고 싶어하는 경우 AI는 현재 위치에 관계없이 플레이어를 안내하도록 프로그래밍되어 있습니다. 마찬가지로 NPC가 플레이어를 이끌고 있다면 플레이어보다 먼저 걸어갈 것입니다. 이것이 우리 게임에서 AI가 의미하는 바입니다.

Dragon's Dogma 2를 개발하는 동안 직면했던 어려움은 무엇이며 이를 해결하기 위해 어떻게 접근하셨나요?

이츠노 씨: 보통 그렇듯이 우리는 게임을 작업할 수 있는 자원과 시간이 제한되어 있었고, 팀이 시도해 보길 바라는 것들이 너무 많았습니다. 문제는 모든 것을 하나로 모으고 프로세스를 최적화하여 시행착오 반복 횟수를 최소화하는 것이었습니다. 우리는 콤팩트하고 촘촘한 방식으로 최대한 많은 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 두었습니다. 이것이 이 게임의 가장 큰 도전이었습니다.

플레이어들이 Dragon's Dogma 2를 플레이하면서 무엇을 얻었으면 좋겠습니까? 

Itsuno-san: 우리가 만든 게임에는 다른 플레이어와 공유할 가치가 있다고 생각하는 콘텐츠가 많이 있습니다. 게임을 진행하면서 선택에 따라 다양한 결과를 경험하게 됩니다. 이는 플레이어가 자신의 경험을 다른 사람과 토론하도록 장려합니다. 각 사람은 자신만의 이야기를 가지고 있을 수 있기 때문입니다. 우리는 플레이어들이 스포일러를 공유하지 않고 게임에 대해 서로 이야기하기를 원합니다. 우리는 여러분의 경험을 다른 사람들과 공유하면 게임이 더욱 즐겁고 흥미진진해질 것이라고 믿습니다.

Itsuno 씨, 당신은 Capcom에서 오랫동안 다양한 게임 작업을 해왔습니다. 개인적으로 좋아하는 작품이 있나요? 

이츠노 씨: *웃음* 많은 분들이 제가 운이 좋다고 말씀하셨고 저도 그 말에 동의합니다. 내 경우에는 가장 최근 타이틀인 드래곤즈 도그마 2(Dragon's Dogma 5)가 내가 가장 많은 것을 성취하고 성취할 수 있었던 게임이다. 조금 전에 저에게 물으셨다면 데빌 메이 크라이 2라고 했을 겁니다. 그런 의미에서 제가 가장 좋아하는 게임으로 저의 비전을 대부분 실현할 수 있었고, 가장 큰 성취를 이룬 것은 저의 최신 게임인 Dragon's Dogma XNUMX입니다.

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