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PS3クラシックモーターストームの再考–決して終わらないはずの運転のお祝い

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Evolution StudiosのMotorstormは、PlayStation 3のローンチタイトルの最初の、最高の、そして最も愛情を込めて記憶されているものの3つです。これは、新しいコンソール世代ごとに提起される質問に答えるために設計されたリリースです。 堅牢な物理エンジンと大規模なトラックを備えたMotorstormは、この質問に対する大胆な肯定的な答えを提供し、以前のコンソールハードウェアには存在し得なかったエクスペリエンスを提供します。 同時に、リリースへの道は、PlayStation3のリリース状況自体の縮図としてほぼ機能する課題に満ちていました。 しかし、PS2リリースのXNUMX部作に加えて、PSP、Vita、さらにはPSXNUMXのオフシュートで成功しました。

もともと「スタンピード」として知られていたモーターストームは、元々、非対称の車両バトル、大規模なトラック、48回のレースで最大3台の車両を使用する複雑な物理シミュレーションを特徴とするダートレースのお祝いとして構想されました。 目標は「次世代」ラベルにふさわしいものを作成することでしたが、問題が2005つだけありました。それが設計されていた次世代プラットフォームは、準備が整っておらず、状況が改善する前にさらに悪化するということです。そこで、SonyのEXNUMX記者会見で悪​​名高い「ターゲットレンダリング」が登場します。

この今では悪名高いショーは、当時人々を驚かせ、不可能に思えたレベルの忠実さを約束しました–そしてそれはそれがそうであったからです。 Phil Harrisonは、大げさなトレーラーを使用して開発中のゲームを紹介するショーのステージで有名になりました。 モトストームの短い予告編は、信じられないほどの混沌、物理学、破壊を特徴としており、車両の群れが風景を横切って襲いかかります。 しかし、イギリスのランコーンに戻ったエボリューションスタジオのクルーにとって、次のゲームの発表でチームにとってエキサイティングな瞬間だったはずのことは、フィルハリソン自身がこのモーターストームの予告編が表すことをマスコミに提案したとき、パニックの瞬間に変わりました実際のゲームプレイ。 そうではありませんでした。

DF Retroは、XNUMX時間以上の実行時間の栄光の中で、驚くべきMotorstormを深く掘り下げます。

トレーラーは、Realtime UKとして知られるVFXとCGIのスペシャリストによって作成されました。これは、ゲームを公開することを意図したものではなく、レンダリングされたフレーバーピースでしたが、E3での不実表示は、Evolutionに大きなプレッシャーをかけました。 PlayStation3ハードウェアにもまだアクセスできます。 それは、おそらく実際の取引の仕様と一致するPCでまだプロトタイプ化されていました。

スタジオは、実際のP​​layStation 3開発ハードウェアを数か月後まで受け取りませんでした。ゲームを構築するために、わずかXNUMX年しか残していませんでした。 大変な時期だったと言われています。ハードウェアが期待に応えられず、非常に厳しい締め切りが常に迫っていました。 さらに、各車両のハンドリング特性などを調整する場合でも、テキストファイルの値を微調整してからゲームを再コンパイルする必要があり、多くの待機が発生しました。 これに加えて、プログラミングチームは、初期の未完成のSDKを処理する際に、これまで誰も使用していなかったあらゆる種類の新しい手法を実装していることに気付きました。

ゲームのクリエイティブディレクターは後に、モーターストームの初期のデモを見た後、フィルハリソンが彼らを脇に置いて、ソニーのさまざまな内部開発チームのコンテキストでエボリューションのチームを「世界最悪」と呼んでいることを明らかにしました。 ただし、逆境や技術的な課題に直面しても、Evolution Studiosの乗組員は、元のビジョンに可能な限り近いものを提供するように駆り立てられ、2006年のデモで確認されたように、これは本物の取引でした。 最終的なゲームは、その年の後半に日本で最初にリリースされ、数か月後に米国とヨーロッパでより完全な形で到着しました。 また、すべてのDLCトラックとディスク上のアップデートをフィーチャーしたMotorstormCompleteとして知られる後の再発行も受け取りました。

機械学習を使用して、MotorstormのOG「ターゲットレンダリング」の既存の低品質バージョンを改善しました。これは、ソニーのPhilHarrisonが当初PlayStation3でリアルタイムで実行している、または少なくとも「仕様どおり」であると主張していました。 高い主張は、EvolutionStudiosチームに余分な圧力をかけました。

最初のコンセプトが示唆したように、モーターストームはすべて非対称レースに関するものです。つまり、レースは、ダートバイク、バギー、さらにはセミトラックに至るまで、独自のハンドリング特性を備えたさまざまなまったく異なる車両で行われます。 このコンセプトは今日でもユニークですが、それが機能することを可能にするのは、このアイデアといくつかの重要な設計要素の組み合わせです。 そのため、まず、トラックの構成自体があります。Motorstormは幅の広いトラックを備えており、各トラックは、ドライバーが互いに交差することが多い複数のルートを提供します。 トラック自体は、以前の多くのレーシングゲームのように単なるチューブではなく、慎重に作成されたルートが走る適切なオープンスペースです。

泥や破片でいっぱいの中央ルートが常にありますが、トラックの端に沿って走るより高いルートやXNUMXつのルートや、あらゆる方向にあなたを送り出すことができるワイルドカードルートもあります。 これらのルートはすべて定期的に交差するか、単に上下を通過するだけで、本当の混乱を引き起こします。 たとえば、谷をドライブすると、他のレーサーが頭の真上で発進し、右上の尾根に衝突します。 この忙しさの感覚は、その時代の他のレーシングゲームとはまったく異なり、ゲームに特にエネルギーを与えます。 没入型で印象的です。トラックベースのデザインのメリットを享受でき、現代のオープンワールドレーシングゲームについて人々が愛する自由の一部を手に入れることができます。 それは完全にその線にまたがっています。

次に、運転モデル​​とシミュレーション自体があります。モーターストームは、開発者がハイエンドのビジュアルであると同時に複雑なシミュレーションをプッシュすることに興味を持っているように見えた2005年から2007年までの美しい時代から来ています。 そのために、MotorstormはPlayStation3でHavoc物理学を利用した最初のゲームのXNUMXつです。 実際、開発チームはHavocと緊密に連携して、このミドルウェアをハードウェア上で正常に稼働させるようにしました。


マルチビークルタイプの「スタンピード」コンセプトを紹介する、初期のMotorstormの視覚化。 完全なシーケンスは、このページの上部にあるメインビデオにあります。

Motorstormは、これを利用するXNUMXつの重要な領域です。まず、剛体の物理学です。 これは、車両とトラックサイドオブジェクトに同様に適用され、衝突時に崩壊したオブジェクトのコレクションから構築されたより大きな構造に加えて、それらに加えられた力にリアルに反応します。これは、ターゲットレンダリングで騒乱に最も近いものです。 物理学が関与するXNUMX番目の主要な領域には、車両自体、特にプログレッシブダメージシステムが含まれます。 レースをして車を他の車両や物体にぶつけていくと、金属が曲がり、ボディパネルが失われ、最終的にはドライバー、フレーム、エンジンにすぎないことがわかります。 完全に配置されているため、車両の他の部分とは関係なく、ドアやボンネットなどの部品を紛失する可能性があります。

物理シミュレーションと非常に注意深く調整された車両ハンドリングの組み合わせにより、非常に内臓的で実質的なプレイ感が得られます。 正直なところ、これまでまたはそれ以降のゲームが完全に一致したかどうかはわかりません。 タイヤ、サスペンション、フレームが跳ね返り、地形に反応する方法はとても満足のいくものです。 Motorstormでは、運転するという単純な行為が気持ちよくなります。 これは、運転とトラックの設計の交差点に関係しています。 非対称レースは微妙なトピックであり、車両クラスのそのような多様性は注意深いバランスとデザインを必要とします。 基本的に、ダートバイクを運転していて、対戦相手が巨大なセミトラックを運転している場合は、XNUMXつの関係をシミュレートする必要がありますね。 そしてそれがそれをとてもエキサイティングなものにしているのです。

軽量の車両は多くの場合より速く移動できますが、基本的には大型トラックやバギーのターゲットを移動します。 ハンドリングは地形自体にも影響されます。乾いた岩は厚い泥とは異なる動作をします。 より高いルートは自転車のようなより速くてより軽い車を好みますが、より大きなトラックは真ん中を走るのにより適しています。 イベントはこれも考慮に入れて設計されています。混合車両でのレースだけでなく、2台のセミトラックが中央を脅かすバイクでいっぱいのパックがあるこのようなイベントもあります。 それは爆風です。 これは、疑似トラック変形によっても強化されます。 Motorstormは、法線マップを使用して、泥や汚れのタイヤトラックを生成します。これらは永続的であり、実際の処理に影響を与えます。 これは、3周目またはXNUMX周目に、特に小型車では中央ルートが濁り、ドライブスルーが困難になることを意味します。


もうXNUMXつの舞台裏のデモコンセプト。今回は、Motorstormのレベルのマルチルートコンセプトを示しています。 プレイヤーは、特定のルートに最適な特定の車両を選択できます。

オリジナルのMotorstormは、後続のゲームと同様に、PlayStation 3専用であり、最新のプラットフォーム用のポートやリマスターはありません。つまり、RPCS3を介したエミュレーションが唯一の前進です。 このエミュレーターはこの時点で本当に素晴らしいです(あなたがトップティアのCPUを持っていると仮定します!)そしてMotorstormの3つの続編がRPCS4で非常にうまく動作することを報告できてうれしいですが、元のMotorstormは残念ながらそこにはありません運転中に前後に飛び交う車両。 ただし、それは私たちに何が可能かを味わってくれます。ゲームの過度のロード時間をほぼ排除しながら、解像度を4K以上に大幅に上げることができます。 そして、それが機能するとき、すごい、60 fpsでXNUMXKでこのゲームを見ると、Motorstormでのプレゼンテーションが本当にどれほど美しくデザインされているかがわかります。

そうです、モーターストームは今日でも持ちこたえていますが、エボリューションはモーターストーム:パシフィックリフトで一段と向上しました。これは、レースフェスティバルのコンセプトを廃墟、熱帯の熱帯雨林、火山でいっぱいの無人島に移すことです。 多くの点で、それは完璧な続編と表現されるかもしれません–あらゆる方向に新しいアイデアを推し進めながら、元のコンセプトの強みに基づいて構築されたゲームです。 より洗練され、より多くのコンテンツを備え、美しいペースで提供されています。この素晴らしいゲームにより、EvolutionStudiosとその小さな衛星スタジオBigBigがSonyに買収されました。

パシフィックリフトでは、主なイベントは、地球、空気、火、水というXNUMXつの要素に分けられます。 各カテゴリは、レースに参加するための独自の環境スタイルを表しています。ただし、レースだけではありません。排除イベントやチェックポイントイベントなどの新しいイベントタイプが導入され、ミックスにさまざまなバリエーションが追加されます。 エボリューションはまた、新しい車両クラスであるモンスタートラックに加えて、より柔軟なシングルプレイヤーオプション、オンラインプレイ、さらには分割画面を追加しました。 オリジナルと比較して、ここには非常に多くのコンテンツと多様性があります。 ただし、プレイを開始すると、ゲームが別の獣であることは明らかです。最初のゲームと比べて、車両のハンドリングは完全に異なった感じになります。 ハンドリングはオリジナルよりも速く、浮きが少ないですが、応答性と爆弾のバランスをうまくとることができます。 それはうまくいきます。


Motorstorm:Pacific Riftはセンセーショナルに見えただけでなく、流動的な分割画面再生もサポートしていました。

ここでの重要な新機能のXNUMXつは、ブーストシステムに関係しています。元の機能では、ブーストを保持して速度を上げ、メーターがいっぱいになります。トップに達すると、過熱により爆発します。 続編では、しかし、それはあなたの温度に影響を与えるために水と火を使用します。 基本的に、水の中をドライブすると、蓄積された熱がすぐに減少し、より戦略的なブーストの機会が得られます。 逆に、火の中や火山の開口部の端の近くをドライブすると、エンジンがより速く過熱し、ブーストが困難になります。

今回もトラックのバリエーションが大幅に増えました。 私はモニュメントバレーの美学が大好きですが、パシフィックリフトはプレイヤーを非常に多くの異なる場所に連れて行き、それらの新しい環境はあなたの運転に影響を与えます。 広く開いた山々と火山は野生で走ることができますが、タイトな人工構造のセクションや、運転の精度を要求する厚いジャングルもあります。 線路の交差する性質もそのまま残っており、いつも楽しいです。

パシフィックリフトの構築において、チームは設計図に戻り、元のゲームの作業を単純に構築するのではなく、エンジン全体を完全に再設計しました。間違いなく、ゲームの発売に非常に近い時期にゲームを出荷することによって発生した技術的負債の結果です。 PS3。 Evolutionエンジンの新しいイテレーションは、テーブルにいくつかの優れた改善をもたらし、さらに大きく、より多様なトラックを可能にします。 重要な新機能のXNUMXつは、堅牢な植生システムです。これは、そのトラックの多くに存在する厚いジャングル環境の要件です。 木、茂み、草などはすべて美しくレンダリングされますが、効果を実際に売り込むのはフルタッチ曲げです。 そうです–車両を植生に打ち込むと、車はパチンと曲がり、リアルに曲がります。 これは、Crysisのようなもので見たものと似ていますが、もちろん小規模ですが、今日でもそれほど頻繁には見られない機能として際立っています。


元のパシフィックリフトは、それ以前のモーターストームのように、720p30で実行されました。 PC用のRPCS3エミュレーターは、信じられないほどの4K60プレゼンテーションへの扉を開きます。 公式リマスターをお願いします。

パシフィックリフトはまた、太陽のためのスクリーンスペース薄明光線を導入し、光源がスクリーン上にある場合、光の流れが暗い領域を貫通できるようにします。 その時代のもう一つの前向きな特徴。 水については、開発者は主に平面反射の形式を使用しますが、間接照明はグローバルアンビエントキューブマップを使用して処理されます。 ただし、これはまだその世代のゲームであったことを覚えておいてください。フォワードレンダリングを使用しており、今後数年で登場するであろうより高度な機能の多くが欠けています。 ただし、このアプローチには、パフォーマンス効率と比較的低い入力レイテンシは言うまでもなく、パーティクルシャドウなどを簡単に実行できるという利点があります。

もちろん、シリーズの他の部分と同様に、PacificRiftは毎秒30フレームで実行するように設計されています。 エボリューションは当初、最初のゲームで60をターゲットにしたいと考えていましたが、振り返ってみると、それは不可能であり、少なくとも実際のPS3では不可能であることが明らかです。 その機能、視覚的忠実度、そしてスリリングなゲームプレイの間で、Pacific Riftはアーケードレーシングファンにとって必見のプレイですが、もちろん、PlayStation 3という単一のコンソールに制限されたままです。ただし、最初のMotostormとは異なり、PacificRiftは美しく動作します。 RPCS4経由の60K3で–ここでも、トップエンドのCPUが手元にあると仮定します。

ゲームのトップにEvolutionがあり、スピンオフが続き、BigBigのMotorstorm:Arctic Edge for PSPが先頭に立って、ゲームの慎重に簡素化された演出が行われ、最終的にはVirtuosによって作成されたPlayStation2になりました。スタジオは今日も存在し、その移植能力で知られています。 驚くべきことに、システムが日本でデビューしてから2年後、PlayStationXNUMXは独自のMotorstormのテイクを楽しんだ。


Motorstormは、EvolutionサテライトスタジオであるBig Bigを介して、PSP用の特注ゲームであるArcticEdgeを受け取りました。 その後、これはVirtuosによってPlayStation 2に移植され、コンソールのデビューからXNUMX年後に到着しました。

ただし、シリーズの最後のエントリであるMotorstorm Apocalypseと、災害と文字通りの災害に悩まされているゲームのXNUMXつだけのシリーズエントリが到着します。 前回のゲームでは、プレイヤーはさまざまな自然災害から包囲された都市に落とされます。嵐、地震、その他の自然災害がレース中にトラックを引き裂きます。 これは、重要な分野では不十分な大きなアイデアを持っているゲームですが、ビデオゲームの世界の外で実際の人的コストがかかる予期しない状況の犠牲にもなりました。

11年2011月9.1日、マグニチュード16の地震が日本沖で発生しました。 この強力な地震は、島国を襲った壊滅的な津波をもたらし、その結果として破壊を残しました。 また、福島第一原子力発電所でも災害が発生しました。 多くの人に影響を与えたのはひどい悲劇でした。 一部のコンテンツは自宅に近づきすぎている可能性がありますが、タイミングも役に立ちませんでした。 Motorstorm Apocalypseの最初のリリース日は、この災害が発生してからわずかXNUMX日後のXNUMX月XNUMX日でした。そのため、ゲームを延期し、すべてのマーケティングをキャンセルすることが決定されました。 予定通りオーストラリアに到着し、ヨーロッパでの発売日は数週間遅れましたが、日本では完全にキャンセルされ、アメリカでの発売日はXNUMX月上旬に変更されました。

そして、さらに不幸がソニーを襲った。 XNUMX月中旬、米国でMotorstorm ApocalypseがリリースされるXNUMXか月も経たないうちに、PlayStation Networkがハッキングされ、個人情報が漏洩しました。 この攻撃により、サービスが停止し、XNUMXか月近く続きました。 Motorstorm Apocalypseは、この期間中にマーケティングやオンラインマルチプレイヤーなしで発売されました。 そのリリースを取り巻く状況はこれ以上悪化することはありませんでしたが、ゲーム自体は絶対に魅力的です。


Motorstorm:Apocalypseはアンティを引き上げ、自然災害がデザインを支配したレーシングゲームのフェスティバルの雰囲気を落としました。 残念ながら、そのリリースは現実世界の津波と一致しました–そしてそれはその挑戦のほんの始まりにすぎませんでした。

Motorstorm Apocalypseは、シリーズのトーンとデザインの劇的な変化を表しています。 その核となるのは、大きなトラックの周りで多くの種類の車両のXNUMXつを運転することですが、テーマは完全に異なります。 現在、メインのシングルプレイヤー部分は、ビデオシーケンスを使用して語られるストーリーによって駆動されています。 執筆とアニメーションの仕事はすべて別の会社に委託されており、私は理論的にはコンセプトが好きですが、アクション自体とうまく調和することはできません。

ゲーム自体は、最近あまり見られないようなデザインの変化を特徴としています。Evolutionは、クラシックなMotorstorm DNAを提供しながら、新鮮で新しいものを構築しようと本当に望んでいたようです。 最初のXNUMXつのゲームでは、主な焦点となったのはあなたと対戦相手の間の戦いでした。これが、非常に多くの興味深いダイナミックな瞬間につながったのです。 ただし、Motorstorm Apocalypseの場合は、レースではなく、トラック自体が絶えず変化するため、生き残ることが重要です。

これを実現するには、基盤となるテクノロジーにいくつかの大きな変更を加える必要がありました。ビジョンが機能するためには、Evolutionは、プレーヤーやAIが崩壊する構造物の上を運転する機能など、トラック自体を大幅に変更できる必要があります。 よりダイナミックなライト、高度な気象効果、豊富なパーティクルなどをサポートする必要がありました。 そのため、最初に、最初のXNUMXつのゲームで見られるようなフォワードレンダラーから、セミディファードライトプリパスレンダラーに進化することが決定されました。 これにより、コンセプトを実現するために必要だったダイナミックライトやその他の機能の柔軟性が向上します。


Motorstorm:Apocalypseは、Evolutionがアナモルフィック1080pプレゼンテーションに移行するのを見ました。また、立体3Dの実装を通じてさらなる野心を示しました。

さらに、チームはバックエンドにさまざまな新機能を実装して、より高速な反復を可能にしました。 シェーダーパイプラインははるかに機敏になり、アーティストはプログラミングチームに頼ることなく最高の作品を制作できるようになりました。 Evolutionは、CellプロセッサのSPUにもさらに力を入れました。PacificRiftはすでにこの飛躍を遂げましたが、今回は、SPUベースの後処理アンチエイリアシングソリューションであるMLAAの実装にまで及んでいます。 おそらくもっと印象的なことに、ゲームのレンダリング解像度は、最初の1280つのゲームの720×1280からPS1080の3pモードを出力に使用して1080×3に増加しました。 ここでの最初の目標は、立体XNUMXDをより助長する解像度をサポートすることでしたが、通常のTVでのエクスペリエンスも向上させるという副作用がありました。

ただし、Evolutionが直面した最大の課題は、イベントを機能させることでした。レース中のどの時点でも、高価な特殊効果や粒子を発生させるだけでなく、プレーヤーとAIができる場所を実際に変更する大規模なトラック変更シーケンスをトリガーすることができます。ドライブ。 運転は最初のXNUMXつのゲームよりもタイトで浮きが少ないように感じます。これは必ずしも好きではありませんが、これはこれらのダイナミックなトラックの結果でした。忘却の中に飛び去ります。

エボリューションもAIの開発に多くの時間を費やしました。スタジオは、トラックの破壊などのイベントに対応するためにAIを必要としていましたが、キー入力が早すぎると、AIがまだ存在しない障害物をかわすのをプレーヤーが見る可能性があります。 、次のシーケンスを警告します。 そのために、チームは、プレイヤーがリアリズムを強化すると同時にAIが反応できるようにするシステムを作成することに成功しました。 ですから、内部では多くのことが起こっていますが、要点は、ApocalypseがPS3用にリリースされたより印象的なゲームのXNUMXつであるということです。


Motorstormの最後の万歳? それは、EvolutionのサイドプロジェクトであるMotorstormRCです。とても楽しいです。 ここに示すように、PlayStationVitaとPlayStation3でリリースされました。

とはいえ、カメラのFOVと車両のハンドリングには、前の3つのゲームとは完全に一致しないものがあります。 別のスタイルのレーシングゲームに少し近づきすぎて、その過程で何かが失われます。 これらの環境の性質はまた、立ち往生する破片が多いことを意味します。最初はイライラする可能性のある元のゲームよりも頻繁に構造物にぶつかることに気付くでしょう。 パフォーマンスに関しては、PS30はここでうまく機能し、ほとんどのレースでXNUMX秒あたりXNUMXフレームが安定して配信されます。ディップが可能で、動的な解像度のスケーリングが使用されますが、一般的には安定しています。

結局のところ、Motorstorm Apocalypseは良いゲームですが、オリジナルのフェスティバルの雰囲気から少し離れすぎていて、シリーズで知られている混沌とした楽しさが欠けているように感じます。 同時に、それがMotorstormの別のスタイルであることを認めれば、それは簡単に愛することができます。 トラックは非常に印象的で、Split-Secondなどのこの時代の同様のゲームを超えています。 リリース状況がこのゲームの全体的な売上とサポートに悪影響を及ぼし、予想を下回った可能性が高いことは明らかです。

しかし、PS3 / VitaのトップダウンレーサーであるMotorstormRCのおかげで、このシリーズは存続しました。これは、主なゲームを引き継ぐ無線制御車両です。 基本的に、この小さなレーシングゲームは、以前のすべてのMotorstormゲームのテーマを取り入れて、洗練された小さなパッケージにまとめています。 複数のカメラアングルがある場合、ゲームは上から見られ、車は実際のRCカーに期待するのと同じように処理されますが、プレイするのはとても楽しいです。 これらはすべて、起動するのにわずか10か月で作成されたため、チームにとって完璧なサイドプロジェクトになりました。 適切な物理バージョンを受け取ったことがないのは残念です。ヨーロッパで販売されているVitaの小売コピーは、箱に入ったコードにすぎません。 技術的には、同じレンダリング特性の多くを共有しているため、MotorstormApocalypseに電力を供給するエンジン上に構築されているようです。 ただし、これの30つの欠点は、フレームレートです。RCは両方のプラットフォームでXNUMX fpsに制限されており、これほど横方向の動きがあるゲームでは動きが鈍く感じます。


過小評価されているクラシックなEvolutionStudiosのPS4用DriveClubは、単純に信じられないほど素晴らしいものです。そうです、PS4用の60K5リマスターが大好きです。

しかし、Motorstorm RCのリリースにより、シリーズは終了し、Evolutionはその取り組みを完全にDriveClubに移しました。これは、基本的に物事が軌道に乗らない場所です。 DriveClubは、その世代で最高のレーサーのXNUMXつである素晴らしいゲームですが、市場に出すのに苦労しました。 手始めに、それは一年遅れました、そしてそれからそれが最終的に立ち上げられたとき、そのサーバーは数週間ダウンしました。 それにもかかわらず、DriveClubは素晴らしいです。 実際、それが販売されたオンラインの側面全体は、きちんとしていますが、正直なところ、これを楽しむために必要ではありません。コンテンツが満載の堅牢なシングルプレイヤーモードがあります。 そして今日でも、それは単純に見事に見えます。DriveClubは、その日の最高の車両レンダリングのいくつかを使用して、物理ベースのレンダリングにスタイリッシュに飛躍します。 本当に印象的なのは、すべての要素がいかに動的であるかです。すべてのトラックには、体積雲シミュレーションと動的な天気に加えて、完全に動的な時刻があります。 もちろん、天気は後のパッチで追加されました、そして私のお金のために、それはまだビジネスで最高の実装のXNUMXつです。

正直なところ、ドライビングゲームの観点から私たちが今日どこにいるのかを見ると、DriveClubはEvolutionが本当に時代を先取りしていたことを示していると感じています。 今日4K60でリリースすれば、最高の状態でつま先まで立つことができます。 いいですね。 最近DriveClubをプレイする場合、サーバーは長い間使用されていませんが、少なくともPlayStation 5で楽しんだ場合、ロード時間はほとんどゼロに短縮されます。 基本的には瞬時です。 Evolutionは、VRバージョンのDriveClub、Bikesに焦点を当てたアドオンなどもリリースしました。このゲームは十分にサポートされ、愛されていましたが、残念ながら、リリース状況と市場の変化により、最終的にEvolutionStudioが閉鎖されました。 ソニーは、独自のForza Horizo​​nのライバル、またはMotorstormに戻るチャンスを持っていた可能性がありますが、ゾンビとハリウッドを支持してそれを捨てました。 喪失感を感じないようにするのは難しい。

しかし、真に素晴らしいスタジオの時期尚早で不公平な終焉を嘆くのではなく、代わりに良い時代を懐かしく振り返ってみましょう。 Motorstormは好調でした。その3つのメインエントリはそれぞれ、アーケードレーシングスペースでユニークなものを提供し、シリーズへの愛情は今日まで強いままです。 これは、PS3のレガシーのハイポイントのXNUMXつであり、伝説的なスタジオによって作成された素晴らしいシリーズだと私は信じています。 実際、Motorstormの遺産は、適切なリターンを保証するのに十分強力であると私は信じています。 Forza Horizo​​nが道を示しましたが、RPCSXNUMXエミュレーションは、リマスターでもうまくいくことを示しています。 ただし、今のところ、Motorstormの遺産は決して忘れられません。 お祭りを長生き!

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