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E スポーツ業界の生存戦争の内部 - 解読

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「eスポーツの冬」はまだまだ続く。 

解読するのGGは、競争力のあるビデオゲームの現状と、業界の将来に向けた継続的な闘争に幕を引くために、十数人のeスポーツ業界のリーダー、プレーヤー、幹部と話をしました。

「eスポーツに関わる誰もが今、戦争の中にいます」とM80の共同創設者兼最高経営責任者(CEO)のマルコ・メロー氏は語った。 解読する 現在のeスポーツの状況を説明します。 「そして、その戦争は生存です。」

19 年に新型コロナウイルス感染症 (COVID-2020) のパンデミックによりライブ イベントが長期停止するまで、e スポーツ業界では物理的なイベントが誇大宣伝され、多くの参加者が集まりました。通常、プレーヤーは、巨大な投影スクリーンでゲームプレイを見ながら応援する参加者のスタジアムの前でコンピューター上で対戦していました。

パンデミックによりライブイベントは一時的に停止されましたが、世界中の外出禁止の人々がエンターテイメントを求めているため、eスポーツは成長を続けました。 FaZe クランより 725億XNUMX万ドルのSPAC取引 TSMへ 210 億 XNUMX 万ドルの FTX スポンサーシップ、eスポーツ業界は資金が潤沢であるように見えました。 

しかし、そのようなリーグやイベントはその後、大きな課題に直面するようになった。 複数のeスポーツリーダーが語った 解読する その 今はなきオーバーウォッチ リーグ それは何の主な例ですか eスポーツでやるには――そしてその解散はActivision Blizzardの新しい親会社であるMicrosoftに最大の損害を与える可能性がある 120万ドル 損失で。

FaZe Clanは先月、次のようにわずか16万ドルで売却されました。 リー・トリンクCEOの辞任 論争が続く中での株価暴落、そしてTSM FTX資金が流入しなくなった 交換のおかげで 大々的に報道された崩壊 11月2022インチ

「ゲームを始めたばかりのときは、『すべての目玉を見て、すべてのものを見て、私たちがやっていることを見てください』と言うことがよくあります」と、Misfits Gaming Group パートナーシップ担当上級副社長の Justin Stefanovic 氏は語ります。 解読する eスポーツの評価について。 「これらのことが実際に目標に達したと仮定すると、確かに、あなたは XYZ で評価される可能性があります。」

「しかし、明らかに、それらの多くのことは起こらなかった」とステファノビッチは説明した。 「つまり、バリュエーションはXNUMX年前に予想された水準にはなっていない。 そして、私たちは、さまざまな形態の収益をどのように生み出しているのか、再評価され始めています。 ファンが来て私たちの作品を見てくれることだけに頼ることはできません。 私たちは実際にお金を稼がなければなりません。」

パンデミックバブルと収益の低迷

パンデミックにより e スポーツのライブ参加が一時的に停止される前に、すでに参加していた人もいました。 警報を鳴らす 業界全体が誇大広告のバブルの中に存在していたということです。 

現在、ヴェイナー・スポーツのゲーム部門副社長であるダレン・グローバー氏のようなeスポーツ人材幹部は、パンデミック時代の「過度に膨らんだ」予測の結果として、2020年から2021年にかけてeスポーツが急増すると見ている。

「それは現実の指標の世界ではありませんでした」とグローバー氏は語った。 解読する パンデミック中のeスポーツの台頭についてインタビューで語った。 「過去XNUMX年間のこのハイパーインフレ成長は、その準備が整っていなかった業界で起こった。」

長年にわたり、多くの e スポーツ組織は、ますます膨れ上がった予算を浮かせるために広告主に過度に依存しており、収益が単にあればいいものではなく、必要なものになるのは時間の問題でした。

「私たちは世界で最も成功したeスポーツ組織のXNUMXつであり、最大手のXNUMXつでしたが、収益はゼロに近かったです」とEvil Geniusesの元CEOピーター・デイガー氏は語った。 解読する インタビューで。 

eスポーツシーンではピーター・パンダムまたは「」として知られるDagerppd」は、元プロの Dota 2 e スポーツ プレーヤーで、CS:GO やリーグ オブ レジェンドに出場する最も有名な e スポーツ組織の 2017 つである Evil Geniuses (EG) の CEO になりました。 Dager 氏は、約 XNUMX 年間組織を率いた後、XNUMX 年に自らその役割を辞めました。

Dager 氏は現在、自身の Twitter プロフィールで自分自身を「esports survivor」と説明しており、 名詞 Eスポーツは、暗号通貨とNFTを活用した分散型組織によって資金提供されている組織です。 名詞DAO.

26歳のリーグ・オブ・レジェンドのプロ、アンディ・“スムージー”・タは、自分はeスポーツ選手になるには年を取りすぎていると信じている。 Ta は 9 年近くにわたり、CloudXNUMX、TSM、CLG (現在は廃止され NRG の一部)、Echo Fox、Team Liquid などの組織でプレーしてきました。 タ氏は長年にわたり、eスポーツがインフラや資金をあまり持たずに生まれたばかりの業界から、より大きなものへと成長していくのを見守り、初期のイベントにはファンが数人しかいなかった「ジャンキーなセットアップ」と表現した。

と話している間 解読する TwitchConでTa氏は、リーグ・オブ・レジェンドのチームの大部分が「eスポーツからまったく利益を得ていない」と推定していると述べた。 

「純粋なビジネス、つまり現在のeスポーツに関して言えば、勝利モデルのようなものは存在しません」とTa氏は言う。 「損益分岐点になるか、少しでも儲かるかのどちらかですが、eスポーツはまだ若いと思います。」

ベンチャーキャピタルの苦闘

デイガーは語った 解読する eスポーツは時間の経過とともにより多くの「資本主義者」を惹きつけ、それが経済状況の悪化につながったという。 

「誇大宣伝と熱狂、そしてeスポーツが注目を集めていることから、彼らはVCから資金を集める大きなチャンスを見出したのだと思います」とデイガー氏はeスポーツ団体について語った。 「(ベンチャーキャピタルの)一部は愚か者で、基本的に収益のない多数のビジネスに資金を投資していました。」

グローバー氏も同様に、主要な変数としてVCのeスポーツへの関与を指摘した。

「ビジネス界のベンチャーキャピタルや金に飢えた資本家は皆、『大きな目』を持っていて、『なんてことだ、我々はこれに参入しなければならない』という感じだ。 そして彼らはそうしました、そして彼らは業界にあまりにも多くのお金を使いました」とグローバー氏は語った 解読する。 「明確なビジネスモデルがないため、投資はFOMOの領域になります。」

「ポンジとは言いたくないが、収入はなかった」とデーガー氏は語った。 「それは単なる誇大宣伝であり、誰もが資金を集めるためにできるだけ多くの誇大宣伝を構築しようとしていただけでした。」

投資家の資金を集めるためにできるだけ多くの興奮を生み出さなければならないというこのプレッシャーが、ファンへの大量の景品につながり、収益の問題を悪化させるだけだとデイガー氏は主張した。

「我々には、eスポーツに10ドルも使わないことに慣れているファンの文化がXNUMX年ほど続いている」とデイガー氏は語った。 「シャツはたくさんしか買えません。 そこが私があらゆる暗号通貨に傾倒しているところです。 NFT もの。」

eスポーツファンは歴史的に「十分に収益化されていない」とデロイトも同様 レポート、2022年には、10人の調査参加者のうちeスポーツにお金を費やしたのはわずか25,000%だったことがわかりました。

広範囲にわたるレイオフ

今月初め、Evil Geniusesは従業員約20名のうち130名以上を解雇した。 スポーツビジネスジャーナル 最初に報告されました。 この数には、数例を挙げると、運営担当副社長、ゲームとパフォーマンスのシニアディレクター、ソーシャルとデジタルマーケティングの責任者などが含まれています。 

悪の天才 伝えられるところによると、同社はすでに「最低限のスタッフ」で業務を行っていたと元従業員XNUMX人が語った。 ドットエスポート.

XNUMX月、Evil Geniusesは、として知られるTwitchストリーマーにこう語ったと言われている。 エルキュリーゼ 彼女のロケットリーグトーナメントはスポンサーを失ったため、彼女と協力し続けることができなくなった。 その後、EGは彼女抜きでトーナメントを主催しようとしたが、組織がツイートを削除する前に幅広い反発を招いた。 ヘルキュリーゼは反応しなかった 解読するコメントを求めました。

しかし、経済的課題に直面している e スポーツ団体は EG だけではありません。 クランをFAZE, 100泥棒, eスポーツエンジン, TSM, CLG 今年も職員を解雇した。 100 Thieves は今月さらに従業員を解雇し、今年報告された第 100 弾の人員削減で、XNUMXT の社長兼 COO のジョン・ロビンソン氏は次のように述べています。より少ないこと、より良いことをする」 その結果、同社はエナジードリンクとビデオゲームの開発部門を分離した。

「100 Thieves は e スポーツを持続可能なものにすることに尽力しています」とロビンソン氏は書いています。 「これらの変更は、100 Thieves がより健全な会社になるのに役立ちます。」

先月、Esports Gaming and Business Summit (EBS) では、「」というタイトルのパネルが開催され、ゲストの間で報告が飛び交いました。Eスポーツの冬の後に進む道」 - 最大の e スポーツ組織の XNUMX つが従業員への支払いを遅らせているということです (この組織にはイベントに何人かのスタッフが出席していました)。 

しかし、すべての e スポーツ組織が同じように運営されているわけではありません。 多くの企業が財務上の課題に直面している一方で、長期的な財政的持続可能性を確保することを期待して最初から無駄なく経営している企業もある。

M80のメルウが語った 解読する 彼はコインランドリーやファミリーレストランを経営するのと同じように組織を運営しているとのこと。 メレウ氏によると、M80 の従業員は現在わずか 100 人ですが、それには理由があって、組織を XNUMX 人に拡大することは持続不可能な動きだと考えています。 

後で解雇するためだけに大量のスタッフを雇用している組織は、「ビジネスを拡大する経験の不足」に苦しんでいるとメリュー氏は主張した。

「多くの組織は既存のスポンサー関係に大きく依存しています」とメリュー氏は言う。 「市場が悪化して企業がマーケティング予算を強化しても、それは私たちにとって死刑宣告ではありません。」

Dager 氏は、彼の推定によれば、Evil Geniuses の収益の 80 ~ 90% は、彼が同社に在籍していた期間 (およそ 2014 年から 2017 年) の間、広告主のスポンサーシップから得たものであると共有しました。

対照的に、M80 は収益の約 25 ~ 30% のみをスポンサーシップに依存しており、収益面での革新を続けるために、NFT やその他のブロックチェーン統合を介したデジタル商品の探索を進めています。 80月にMXNUMXが上昇 3万ドル Web3 計画を推進します。

今月、M80はブロックチェーンゲームのスタートアップとの提携を発表した 偽造する。 声明によると、契約の一環として、M80のプロ選手はForgeのプラットフォームを使用し、ジャージにそのロゴを付けることになるという。

年齢差別と大学の課題

一部のeスポーツ選手の給与は22桁に膨れ上がっているが、メレウ氏もタ氏も選手の給与は全体的に減少していると見ている。 しかし、選手にとっては、年齢による偏見のせいで、XNUMX歳未満のうちにスタートして成功しなければならないというプレッシャーがある。 

「信じてください、eスポーツでは、21、22歳くらいの年齢に達すると、その後は毎年『なんだか洗われたな』という感じになります」とタ氏は語った。 解読する、「流されている」というゲーマーの表現、または以前は優れていたが、以前のスキルレベルでパフォーマンスを発揮できなくなった長年のプレーヤーを指します。 

「22歳を過ぎると、常に良いプレーをしていないとかなり厳しいです」とタは付け加えた。

ワシントン・ポスト また、e スポーツにおける年齢差別についても文書化しており、プレイヤーが「引退」する年齢は 23 歳が一般的であると指摘しています。 の ポスト また、選手の反射神経が実際にXNUMX代前半から半ばで低下するという医学的証拠はあまりないと報告し、選手は若いほど優れているという思い込みに反論している。

しかし、このeスポーツの一定の年齢以降の停滞または衰退は、18歳から24歳の大学生が学位を取得しながら大学のプログラムに参加する「大学」eスポーツ空間の存在を直接複雑にします。 

eスポーツ・ビジネス・アクセラレーターであるEsports Foundryで事業開発に携わるクリス・ポステルのような一部の人はこう語った。 解読する EBSでは、広範なeスポーツ業界は混乱に陥っているかもしれないが、「何も起きていない」と述べた。 eスポーツ冬 大学で。」

しかし、Complexityの元幹部はこう語った。 解読する 大学選手が卒業する頃には、eスポーツのキャリアを始めるにはすでに年齢を超えているため、大学のeスポーツにはあまり期待が持てません。

大学の e スポーツ プログラムの質も大きく異なる場合があります。 EBSのパネルディスカッションで、フェリス州立大学プロフェッショナルeスポーツ制作助教授のアダム・アントー氏は、これまで協力したすべての大学がさまざまな理由でeスポーツプログラムを確立していると述べた。

一部の人にとって、それは単なる「授業料の運転手」にすぎないとアンター氏は語った。 

アントール氏は、アクィナス大学で選手を指導している間、eスポーツプログラムにより小規模校に2万ドルの追加授業料収入がもたらされたと語った。

「率直に言って、彼らは私たちが勝っているかどうか、私たちがどんな試合をしているかなど気にしていなかったし、私たちが練習しているかどうかなど気にしていませんでした」とアントールは語った。

出版社は協力してくれるでしょうか?

解読する は、eスポーツにおけるゲームパブリッシャーの役割をより良く、より明確にしたいという願望を表明した複数のeスポーツ幹部にインタビューしました。 裕福なゲームパブリッシャーに対し、自社のタイトルを中心に構築されたeスポーツリーグの健全性に対して、より多くの責任を負うよう求める声が多かった。 つまり、ゲーム スタジオが組織に新たな収益源を積極的に提供することを望んでいます。

グローバー氏は、現在のeスポーツのビジネスモデルは「未定義」だと述べた。

「その多くは、企業がゲームの上に構築するための優れたインフラストラクチャを提供するパブリッシャーの不足に関係していると思います」とグローバー氏は語った。 解読する。 「『コール オブ デューティ リーグ』は、『自分たちのリーグの枠を獲得するために莫大な金額を費やせ』というようなものである良い例です。 そして、私たちが提供するこれらすべての独占条項のせいで、基本的にあなたの収益の可能性がボトルネックになっています。」

「eスポーツを心から信じているゲームパブリッシャーもいます」とメリュー氏は語った。 解読する、「そして、時々、非常に高いレベルでeスポーツを嫌うパブリッシャーもいます。 そして彼らがしたいのは、ゲームや DLC に SKU を販売してお金を稼ぐことだけです。」

メリュー氏は特定のパブリッシャーやゲームに「恥をかかせる」つもりはなかったが、M80がEAの『Apex Legends』やマイクロソフトの『Halo』のようなタイトルから離れたのは、これらのリーグが長期的な成功を目指して設定されているかどうか確信が持てなかったためだと述べた。

「期待と約束に基づいて、これらのリーグに参加するためにチームが多大な投資を行った試合がいくつかあります。 そして、それらのゲームが人々が本当にプレイしたいゲームではなくなってしまったら、それは大変なことです」とメリュー氏は語った。 「あなたは愛着を持っています。あなたはすでにこのゲームに 20 万ドル以上を投資しているのですから、簡単に手を引くことはできないのです。」

執筆時点で、 M80 Rainbow Six Siege、Valorant、Counter-Strike: Global Offensive、Rocket League、Street Fighter に参加するチームがあります。 メレウ氏は特に、ライアットゲームズとユービーアイソフトはeスポーツで成功していると見ているXNUMXつのパブリッシャーであると述べた。

EBSのパネルディスカッションで、チームファイト・タクティクス(TFT)、レジェンド・オブ・ルーンテラ、プロジェクトLのeスポーツ責任者であるライアットゲームズのマイケル・シャーマン氏は、eスポーツの未来を形作るには「グリットとビジョン」が不可欠であると述べた。 

「eスポーツには、『まあ、もう一度やり直せばいいだけだ』というような成功例はありません」とシャーマン氏は語った。 

シャーマン氏は、TFTを地域ベースのeスポーツモデルから離脱させるというRiotの決定を引き合いに出し、パブリッシャーは明確なビジョンを持ち、プレイヤーやファンにとってうまく機能していない場合にはモデルを変更する必要があると説明した。 同氏は、柔軟なアプローチと、出版社が必要に応じて「学習する」ことを強調した。

「私たちがまだ正しい方向に進んでいることを検証するために、その過程で多くの論文とテストが行​​われてきました」とシャーマン氏はライオットのeスポーツへのアプローチについて語った。 「私たちは何十年も続くゲームを作るためにここにいます。 私たちは XNUMX 年後には成功しないゲームを作るためにここにいるわけではありません。」

Ubisoft の北米 E スポーツ担当アソシエイト ディレクターである James Shilkret 氏は、EBS での Ubisoft のスポットライト トークで、レインボー シックス シージ パブリッシャーの e スポーツへのアプローチについて洞察を提供しました。

「草の根が鍵です」とシルクレット氏は語った。

ユービーアイソフトはまた、eスポーツ企業Blastと協力してeスポーツシーンの発展を支援している。 Blast は、満員の会場から世界中のアリーナで大規模な e スポーツ イベントを主催しています。 CS:GOトーナメント フランスのパリで レインボーシックス: 攻城戦 ジョージア州アトランタ。

「ユービーアイソフトにとってもブラストにとっても、何が起こるかはゲーム内にあるだけですよね? これは単にベンダーとの関係ではなく、私たちはクライアントであり、物事を承認するだけです」とシルクレット氏は語った。 

「普通の人間関係とは少し違うと思うんです。だって、みんなが同じ船に乗っていて、ただ目標を見つけようとしているだけだと思う​​からです。 それは単に「私たちには答えがある」とか「Blast が答えを持っている」というだけではありません。 両方が協力して正しい答えを導き出しています」と彼は言いました。

による編集 アンドリューヘイワード

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