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VR酔いを避けるには120Hzが最低値であることが研究で判明

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最近の研究では、ほとんどの人にとって VR 酔いを避けるための「重要な閾値」は 120fps であると結論付けられています。

この論文は中国の西安交通・リバプール大学によるもので、著者らは長年にわたって VR のリフレッシュ レート、解像度、触覚、立体視などの影響を研究しており、これらの要素がすべてシミュレータ酔いにどのように関連しているかが含まれています。

Pimax 5K Super は、市場にあるヘッドセットの中で最高である最大 180Hz のリフレッシュ レートをサポートしているため、研究に使用されました。

この研究では、60歳から90歳までの120人の参加者(男性180人、女性32人)の病気に対する影響を比較するために、16fps、16fps、18fps、51fpsをテストしました。

その結果、120fps が「重要な閾値」であり、その後は 60fps や 90fps に比べて吐き気が大幅に軽減されたと参加者が報告したことがわかりました。 180fps では吐き気の軽減は最小限であり、120fps が閾値であることを示唆しています。

ただし、この研究は 5 つのニッチなヘッドセットに限定されているため、その結果が他のヘッドセットに一般化されるかどうかは不明であることに注意することが重要です。 Pimax XNUMXK Super は、一般的な VR ヘッドセットよりも視野が大幅に広く、たとえば、周囲全体に幾何学的な歪みがあります。過去の研究では、視野と幾何学的歪みの両方が病気に影響を与える可能性があることが示されています。

ヘッドセット サポートされているリフレッシュ レート (Hz)
アップルビジョンプロ 90 / 96 / 100
クエスト2 60 / 72 / 80 / 90 / 120
クエスト3 60 / 72 / 80 / 90 / 120
ピコ4 72 / 90
プレイステーションVR2 90 / 120
バルブインデックス 72 / 80 / 90 / 120 / 144
パイマックス 5K スーパー 90 / 120 / 144 / 180
ピマックスクリスタル 72 / 90 / 120

Quest 3 と Quest 2 は 120Hz のリフレッシュ レートをサポートしています。しかし、スタンドアロン モードでは、わずか 8 ミリ秒で各フレームをレンダリングするという要件により、モバイル チップセットでのグラフィックの再現性とシミュレーションの複雑さが大幅に制限されるため、これは開発者側のオプションであり、使用する人はほとんどいません。

Quest 72 ではほとんどのタイトルがデフォルトの 2Hz で動作しますが、多くのタイトルが新しい Quest 90 では 3Hz へのアップグレードを実装しています。スタンドアロン VR で 120Hz が標準になるまでには長い時間がかかります。

Oculus Quest 120 で 2Hz をサポートするすべてのゲーム

v28 ソフトウェア アップデートにより、Oculus Quest 2 は 120Hz リフレッシュ レートを実験的にサポートするようになりました。 Quest 120 で 2Hz で実行できるすべての Oculus Store ゲームは次のとおりです (これまでのところ)。 Quest 2 は、オリジナルと同じ 72Hz のリフレッシュ レートで昨年出荷されました。

PC 上での 120FPS のレンダリングは、Beat Saber などの単純なタイトルではほとんどのグラフィック カードで実現できますが、シミュレータなどのより複雑なエクスペリエンスには非常に高価なハイエンド ハードウェアが必要です。 Valve Index は 144Hz モードもサポートしており、研究で使用された Pimax 5K Plus は 180Hz をサポートしています。

ただし、フレーム レートの問題を大幅に複雑にしているのは再投影と動きの外挿であり、合成中間フレームを生成することで実際のフレーム レートを 2 倍にします。これは PlayStation VR60 では非常に一般的であり、多くのゲームは 120fps でレンダリングされ、120Hz で表示するには XNUMXfps に再投影されます。 Quest でもこれは開発者側のオプションですが、次のような少数のタイトルでのみ使用されます。 アサシンクリードネクサス, 一方、PC では、グラフィックス カードの負荷が高すぎるときに起動するコンポジター側の機能です。

この研究結果がすべてのヘッドセットに当てはまるかどうかは不明ですが、それでも、業界がスタンドアロン ヘッドセットで普及した 90fps を気にせず、Oculus Rift と HTC Vive の発売時に確立された 72fps の標準にさえ妥協すべきではないことを示唆する興味深い結果です。オキュラスクエストみたいに。解像度が向上するのと同じように、ヘッドセットで病気になる人をできるだけ少なくするために、フレーム レートも向上します。

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