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Little Goody Two Shoes インタビュー – 90 年代のアニメとジャンルの融合へのオマージュ – MonsterVine

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Little Goody Two Shoes は、ポルトガルに拠点を置くゲーム スタジオ AstralShift によるホラー ナラティブ アドベンチャー ゲームで、昨日 Steam (PC)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 向けにリリースされました。 私たちはチームの Ebee、João、Kira にインタビューする機会があり、Little Goody Two Shoes がどのようにして誕生したのか、ジャンルの融合、インスピレーションについて話し合いました。

AstralShift は少し前に Pocket Mirror をリリースしました。Little Goody Two Shoes はスタジオの XNUMX 番目のゲームです。 XNUMX つのゲームの類似点について詳しく説明していただけますか そしてそれらはどのようにつながっているのでしょうか? あるいは、Pocket Mirror の作成から Little Goody Two Shoes にどのような学びをもたらしましたか?

イビー: どちらのゲームも直接接続されており、同じユニバースで行われます。Little Goody Two Shoes は Pocket Mirror の前編です。 そうは言っても、どちらのゲームもスタンドアロンとして誰でもプレイして楽しむことができます。

『Little Goody Two Shoes』のアイデアは、2016 年に『Pocket Mirror』の開発中に初めて思いつきました。私たちは、Elise のストーリーを探求することで、最初のゲームの出来事をよりよく完成させ、物語に必要と思われる終結を与えることができると感じました。

Pocket Mirror の作成から多くのことを学びましたが、Little Goody Two Shoes の開発プロセスの範囲は、RPG Maker の制限から Unity に移行し、まったく新しいスキルセットを学習する必要があったため、新しくてエキサイティングな課題を私たちに提供してくれました。この新しいエンジン。

全体として、『Little Goody Two Shoes』は物語とテーマがかなり単純で、プレイヤーの選択がストーリーの最終結果に直接影響するだけでなく、ゲームの個人的な経験について語ります!

『Little Goody Two Shoes』には、ホラー、ビジュアル ノベル、サバイバル、デート シムなど、さまざまなジャンルがあることに気付きましたが、チームはどのようにしてこれらのさまざまなジャンルをうまくまとめたのでしょうか?

イビー: 正直に言うと、それは挑戦でした! 私たちは、物語のどこに行きたいのか、それをどのように表現したいのかを常に知っていました。ゲームのイベントは XNUMX 週間にわたって行われ、ダンジョンには戦闘メカニズムはなく、恋愛シミュレーション ジャンルにサフィックな解釈が加えられています。しかし、これらすべての要素の間で望ましいバランスをとるのが簡単だったとは言えません。

Little Goody Two Shoes のゲーム内進行は、物語を伝え、パズル解決と物語に焦点を当てたセグメントの両方を輝かせるための理想的なフレームワークに到達するまで、多くの変更と反復を経ました。

これらすべての異なるジャンルを一緒にやりくりする上で最も困難な部分は、間違いなくゲーム自体を説明して分類することでした。 RPGですか? ビジュアルノベル? 出会い系シム? ホラーゲーム? リソースと時間の管理要素はありますか? 上記のすべて!

Little Goody Two Shoes の開発で最も困難でやりがいのある部分は何ですか?

ジョアン: 最も困難な部分は、多数の要件を満たす必要があるため、ゲームのコンテンツを計画することです。 楽しくなければならないだけでなく、すべての決定がゲームの残りの部分とうまく結びついている必要があります。 時間の制約、財政的コスト、意図した一般大衆の受け入れに向けた作業などの他の要素も、開発プロセスに一定レベルのプレッシャーを加えます。

これらすべての要素を考慮すると、これは大仕事でしたが、最終結果に満足するためには不可欠でした。

同時に、これらの挑戦は最終的に最もやりがいのあるものになり、最終的にゲームをプレイするために落ち着いてプレイできるようになり、その過程で行われたすべての決定がどのように一貫した楽しいゲームを作り上げるかを理解したときに得られる感情に勝るものはありません。プレイする – それが開発プロセスをすべて価値のあるものにします。

「私たちがこれを作った、見た目も感触も素晴らしい、きっとみんなに気に入ってもらえるだろう!」と思う気持ち以上に素晴らしいものはありません。

リトル グッディ トゥー シューズにインスピレーションを与えた特定のポップ カルチャーや特定の作品はありますか?

キラ: ビジュアル的には、Little Goody Two Shoes は、美少女戦士セーラームーン、カードキャプターさくら、少女革命ウテナ、スレイヤーズ、スタジオジブリなど、90 年代の日本のアニメーションの多くの影響力のあるアイコンからインスピレーションを得ています。

これはアート スタイルとビジュアル テーマにすぐに表れており、この時代のアニメーションと少女ジャンルに適切かつ誠実な敬意を払うために、私たちは細心の注意を払って取り組んできました。 しかしさらに深いところでは、これらの影響は、キャラクターの行動方法、独特の癖、そして印象的な性格を形作るのに役立ちます。

ただし、開発プロセスでは映画にも目を向けたので、アニメやマンガだけが参考になったわけではありません。 のような映画 遺伝性,   魔女 & midsommar 彼らの地に足の着いた、それでいて夢のような性質を持つぞっとするような物語は私たちを驚かせます。これは私たちがエリーゼの物語で呼び起こしたかったものでした。

もちろん、これらすべてには少しの魔法が必要です。

スクウェア・エニックス・コレクティブとの仕事はどのような感じでしたか、また将来のスタジオとリトル・グッディ・トゥー・シューズの発売後はどうなると思いますか?

ジョアン: Square Enix Collective は私たちをとてもよく扱ってくれました。 彼らは特に私たちのゲームに対するビジョンを保護し、配慮してくれて、クリエイティブなプロセスに干渉しないようにわざわざしてくれて、私たちが制作とゲームデザインを完全にコントロールできるようにしてくれました。 私たちはこれに非常に感謝しており、彼らのサポートがなければ、Little Goody Two Shoes は今の姿にはならなかったと信じています。

AstralShift の将来については、時間が解決してくれるでしょう。 私たちはたくさんのアイデアを持つ非常に多様なチームであり、新しい革新的なプロジェクトに手を出し、それをみんなと共有するのが待ちきれません。

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