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David Galindo が XNUMX 年以上にわたる Cook Serve Delicious、モバイル ポート、Steam Deck の最適化などについて語る – TouchArcade

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オリジナルの発売から クックサーブデリシャス XNUMX年以上前, David Galindo と Vertigo Gaming は、さまざまなエントリー、プラットフォーム、ポートなどを通じてこのフランチャイズに取り組んできました。 今日、チームはリリースします クック サーブ フォーエバー PC上で 早期アクセスタイトル、今日の発売に至るまで、私はデイビッドとさまざまなトピックについて話してきました。 コンソールや PC でリリースされるたびにシリーズのほとんどをプレイして楽しんできたので、私はとても楽しみにしていました。 クック サーブ フォーエバー そして、このシリーズがモバイルに戻る可能性も考えられます。 このインタビューでは、難易度の調整、パンデミック中にチームがこのゲームにどのように取り組んだか、シリーズのモバイル移植の可能性などについて取り上げます。

TouchArcade: あなた自身と Vertigo Gaming について少し教えてください。

デビッド・ガリンド: 私は 20 年以上ゲームを作ってきましたが、実際に大きな成功を収めたのは初めてでした。 料理、サービング、おいしい は 2012 年にリリースされました。それ以来、私たちの小さなチームはフルタイムの従業員 XNUMX 名とフリーランスの従業員 XNUMX 名にまで成長しました。 私はゲームを作るときは文字通り何でもやっていたので、私よりもはるかに才能のある他の人にゲームの一部を継続的に引き継ぐことができてとてもうれしかったです。

TA: オリジナル クックサーブデリシャス 今はもっと XNUMX年前よりも。 まだそう言うのは奇妙に感じますが、XNUMX つのゲーム、複数のポート、コンソール版、モバイル版などにわたってこのシリーズに長い間取り組んできましたが、いかがでしたか?

DG: このシリーズに対してはさまざまな感情を抱いてきました。 過去数年間、月に一度このことを尋ねられたら、私は別の答えを返すと思います。 興味深いことに、IP 全体を販売する可能性への扉を開く何かを思いついたのですが、考えれば考えるほど悲しくなりました。 私たちの小さなフランチャイズを、ほとんどのインディーズにとって不可能ではないにしても難しいと思われる、非常に大きなものに作り上げたように感じました。 結局その機会は叶わなかったので、どうするか決められなかったのですが、その時点で少しホッとしたというか、自分が今でもこのシリーズをとても愛していることに気づいたのだと思います。

TA: クックサーブデリシャス モバイルには移植されましたが、コンソールには移植されませんでした。 クックサーブデリシャス2 および 3 コンソールには導入されましたが、モバイルには導入されませんでした。 再訪する予定はありますか クックサーブデリシャス 最新のモバイルデバイス向けですか、それともコンソールにも導入しますか? 私は今でもオリジナル版をプレイする価値があると考えており、iPad Pro で再訪しています。

DG: 絶対モバイルに戻りたい! それは絶対に近い将来やりたいことだ――って感じでした。 クックサーブデリシャス2 および 3 小さな画面には複雑すぎるため、何をするにしても、古いゲームの単純なアップデートではなく、ユニークで独創的なものでなければなりません。 私にはそうするしか方法がないので、プレミアム単品購入ゲームの市場がどうなっているのか興味があります。 広告付きのゲームや消費型の DLC ゲームを作るエネルギーはありません。 クックサーブデリシャス1 古いため、電話ではほとんどサポートされていません。 Android ポートは最新の Android OS では正式にサポートされていないと思います。 そうですね、いつか必ずあの頃に戻りたいと思っています。

TA: あなたとチームは、新鮮さを保つという観点から、それぞれの新しいゲームにどのように取り組んでいますか?

DG: 奇妙なことに、私は「どうやって物事を新鮮に保つか」という観点ではなく、むしろ「今後 XNUMX 年間ゲームを作るのにひどく退屈しないように、この新しいゲームで状況をどう変えるか」という観点で考えています。 なぜなら、私が基本的な仕組みに飽きてしまったら、観客も飽きてしまうからです。 新しい食べ物と少しの変更だけの続編を作るとしたら、それは非常に退屈で臨床的なものになると思います。

TA: よく知らなかった 俺の料理 その方法について読むまでは ファンゲームをXNUMXつ作りました それに基づいて、 クックサーブデリシャス 生まれている。 その方法について少し教えてください 俺の料理 今日につながった クックサーブデリシャス.

DG: 私は昔、PlayStation 1 Underground のデモ ディスクのデモをインポート セクションの一部としてプレイしました。 私はこのゲームがとても大好きで、そのゲームで食べ物を作る方法に魅了されました。 そして、それがきっかけで、私たちはそれに独自の解釈を加えるようになりました。

TA: のクリエイターと話す機会はありましたか? 俺の料理 以来?

DG: 実際のところ、私はデモをプレイしたこと以外はゲームについてあまり知りません。 私はどちらかというとその方が好きです。私たちは今、ゲームが互いに大きく異なる場所にいると感じており、自分の好きなことをするのが好きです。 したがって、作成者が誰なのか、その後何をしているのかはわかりません。 彼らがうまくやっているといいですね!

TA: カバーしたとき クックサーブデリシャス3、それはフランチャイズにとって最善の前進だと感じました。 それに対する反応はどうでしたか?

DG: ありがとう! あの試合は失うものが何もないと感じた試合だった。 実際、それがこのゲームが構築された前提全体です。私は完全に気が狂ってこのワイルドなゲームを作るつもりです。そして人々がそれを嫌うなら、それは私がシリーズから離れてもよいことを意味します。 そして、人々がそれを気に入ったら、それはシリーズを終わらせる素晴らしい方法です。 そして、結局のところ、人々はこの作品を気に入っており、シリーズは結局終わっていない、あるいは少なくともスピンオフは続くのです!

TA: クックサーブデリシャス3 構築され、改善された 2. クック サーブ フォーエバー デモに基づいた作業は、さらに素晴らしいステップアップであり、予想よりもはるかに野心的です。 以前のゲームで持っていたアイデアで、当時は実装できなかったものの、現在は実装されているアイデアはありましたか? クック サーブ フォーエバー?

DG: 永遠に 私たちは完全に白紙の状態からスタートすることになるのですが、それは非常に刺激的であると同時に恐ろしいことでもあります。 私たちは物語のアイデアを考えてみました。 クックサーブデリシャス3 しかし、ゲームの構造はストーリーのいかなる配信システムも実際にはサポートしていませんでした。XNUMX 分間のカットシーンを見て、次のカットシーンを見るまでに約 XNUMX 時間のゲームプレイをプレイする必要がありました。 したがって、ストーリーを伝えることができるようにゼロから構築されたゲームを作成するのはエキサイティングです。 最初のXNUMX分以内だと思います 永遠に このゲームが正確に何をしようとしているのかがわかるでしょう。

TA: ゲームプレイは大好きですが、ビジュアルと音楽は間違いなくこのゲームのハイライトです。 クックサーブデリシャス ゲーム。 特に3のサウンドトラックは素晴らしいです。 ジョナサン・ギアと何年も仕事をしてきたのはどうしてですか?

DG: 彼は本当に信じられないほど素晴らしかった。 私たちは今、お互いの好みやスタイルを理解していると思う段階にいます。 ずっと昔、私たちが始めたばかりの頃、私は彼に何十もの参考資料や例、そしてたくさんのフィードバックを送りました。 今は文字通り「私たちのサウンドトラックを作ってくれませんか?」と言うだけです。 永遠に? 必ずしもゲームプレイ主導ではなく、ラジオから流れる音楽のように聞こえる必要があります。 フルボーカル歌詞もお気軽にどうぞ。」 そして彼は私が今まで聞いた中で最高の音楽をいくつか送ってくれました。 以前にも言ったことがありますが、私たちのゲームが素晴らしい音楽に応えられるように努力していると言っても、決して冗談ではありません。 それは難しい注文だ。

TA: 以前のゲームのプレイヤーはどのような難易度を期待する必要がありますか クック サーブ フォーエバー? アクセシビリティのオプションはありますか?

DG: これは完全な難易度リセットです。 クックサーブデリシャス3 特にこれは信じられないほど難しかったので、プレイヤーが最初のゾーンから出る前にすぐにゲームから落ちてしまうことが私たちの指標で示されました。 これは通常はごく普通のことですが、その割合は通常よりも高かったです。

ここでの難易度の上昇ははるかに緩やかです。 早期アクセスでプレイする最初のチャンクでは、難易度は低から中くらいだと思いますが、奥に進むにつれて難易度は上がっていきます。 また、希望に応じて、難易度を変更してより難しくし、より多くの報酬を得る方法もあります。

TA: Steam Deck に特別な最適化を行いましたか? 遊びたいと思っています クック サーブ フォーエバー 最初からスチームデッキで。

DG: 私たちは UI がデッキにうまく適合することを確認しており、発売直後からゲームをプレイするのに最適な場所になることは間違いありません。 私たちは認証済みを目指しているので、完全な Steam デッキ認証済みステータスを取得するには、早期アクセスでのさらなるアップデートが期待されます。

TA: Vertigo Gaming のチームはここ数年でどのように成長しましたか?

DG: 通常、私はフリーランスの人々と何年も一緒に仕事をしていますが、彼らを辞めてフルタイムで雇いたくないことに気づきました(笑)。 私の目標は、10 人ほどのフルタイムのアーティストを雇用し、今後何年にもわたってチームとともに活動することです。 私は XNUMX 人以上のフルタイムのスタッフを雇うという野心はありません。雇用するたびにリスクが高くなります。また、インディー開発者の友人が私に言ったように、自分が持っているものでやりくりし、安全を確保するかどうかを決める必要があります。残りの人生を賭けるか、すべてを賭けてもっと大きくなるか。 クック サーブ フォーエバー 事業を開始して以来、XNUMX 人のフルタイム従業員を雇用したため、これは私たちがこれまでに負った最大のリスクです。 これ以上リスクを取るつもりはありません。 夜はぐっすり眠れるようになりたいです。

TA: 作業はどうでしたか クック サーブ フォーエバー パンデミックの最中に、これほど長い間対面イベントがなかったのですか?

DG: 思ったより難しいです。 私たちは常に遠隔地の会社でしたが、PAX などのカンファレンスにはいつも集まりました。 そしてもちろん、パンデミックによりそれらすべてが停止されました。

チームのほとんどは昨年LAに集まり、ナレーション録音セッションを一週間行い、その後ディズニーランドに行って楽しい時間を過ごしました。 それは私の人生のハイライトの一つでした。 私はチームの全員を愛していますし、その経験を共有できたことは信じられないほどでした。 望んでいる 永遠に 十分にうまくいっているので、将来同じような旅行をすることができます。

TA: 長年にわたり、あなたはゲームを複数のプラットフォームやストアフロントに提供してきました。 店頭側とハードウェア側で最も働きやすいのはどれですか?

DG: これはまったくの取り締まりのように聞こえますが、確かにその通りですが、私たちが使用している Game Maker というエンジンを使用すると、あらゆるプラットフォームに非常に簡単に移植できると言えます。 文字通り XNUMX 週間で XNUMX つの主要なコンソールすべてでビルドを実行できます (もちろん、各システムなどに特定の SDK を追加する前に)。 これらのプラットフォームでゲームを実行するのは非常に簡単ですが、難しい部分は認定や、必要なものすべてを確実にサポートすることなどです。 それぞれに独自の癖があります。 非常に多くの画面と非常に少ないメモリをサポートする必要があるという理由だけで、私が最も嫌いなのはモバイルです。 しかし、ここは今でもゲームをプレイするのに私のお気に入りの場所の XNUMX つなので、また戻ってくるのを楽しみにしています。 絶望的にハマってます Marvel Snap 今のところ、ギャー!

David Galindo 氏と Vertigo Gaming 氏、貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。

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