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The Last Worker Interview: 風刺的な工場労働を VR に持ち込む

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The Last Worker は、2 月 30 日に Quest、PSVR XNUMX、PC VR にナラティブ アドベンチャーをもたらします。詳細については、Wolf & Wood の創設者である Ryan Bousfield に話を聞きました。

Oiffy と Wolf & Wood's ディストピアの冒険はあなたが遊んでいるのを見ます クルト (オーラフル・ダリ・オーラフソン)、冷酷な虹色の髪のCEOが率いる巨大企業Jüngleの最後の人間の工場労働者。 ロボット仲間のシチュー (ジェイソン・アイザックス) が加わったあなたは、カートの雇い主を内部から解体し、上昇する自動化を終わらせる手助けをする任務を負っています。 キャストは、デビッド・ヒューレット、ゼルダ・ウィリアムズ、クレア・ホープ・アシティ、トミー・アール・ジェンキンスによって締めくくられています。 最近、The Last Worker のプレビュー イベントに参加し、PSVR 2 バージョンを実際に体験しました。

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Skew のプログラミングのせいで、あなたの旅は誤ったものから始まります。 カートは明らかに熟練したベテランであるにもかかわらず、初日のチュートリアル。 これをクリアすると、物語のセグメントはカートの日々の工場生活によって分割されます。パッケージが正しく処理されていることを確認し、制限時間内に彼のホバーポッドを介してできるだけ多くのパッケージを配送する必要があります。 それには、印象的な倉庫全体でそれらを見つけ、それらをつかむことが含まれます 重力銃スタイルの「JüngleGun」を使用して、問題がないか、出荷するか、リサイクルが必要かを評価します。 すべてのパッケージの詳細 サイズと重量。後者は、ポッドに配置された後に評価されます。 情報がパッケージ ラベルと一致しない場合、または破損しているように見える場合は、リサイクルに送ってください。

倉庫作業はビデオ ゲームにとって最もエキサイティングな前提条件ではありませんが、The Last Worker はこの単調な作業を驚くほど楽しくし、ランキング システムを通じてより良い仕事をするように促します。 失敗すると解雇され、合格したとしても、上司は「励ましの」フィードバックを提供することに抵抗できません。 XNUMX 回目の挑戦で最高点を獲得して金の PlayStation トロフィーを獲得できたことは特に満足のいくものでした。 冒頭のチャプターはカートの状況を見事に描写している一方で、手描きのアート スタイルがこれらの気のめいるホールに特徴を加えています。 作家/監督の Jörg Tittel がこのストーリーをどのように扱っているのか興味をそそられました。

ステルス セクションを試す機会はありませんでしたが、チャプター 1 を終えた後、前向きな気持ちでプレビューを終了しました。長時間のハンズオン セッションの後、クリエイティブ ディレクターの Ryan Bousfield と話をして詳細を学びました。

UploadVR: まず、私と話してくれてありがとう。 最初に、The Last Worker の開発とゲームプレイはどのように組み合わされたのですか?

ボスフィールド: つまり、Jörg Tittel は、Wolf & Wood に出会うずっと前からアイデアを持っていました。 それは私たちが作ろうとしていたもので、ミック・マクマホン (ジャッジ・ドレッド、2000AD) と協力してキャラクターのアイデアについていくつかのテストを行いました. それは彼が何年もの間背景に持っていたものです。 [Jörg Tittel] との連絡は、「このゲームの作成を検討していましたが、何かが思い浮かびました。容量がありません。」という友人を通じて連絡がありました。

Wolf & Wood は物語のバックグラウンドを持っているため、「彼と話をして、あなたの考えを見てみたいですか?」と彼は言いました。 それで、私は Jörg とおしゃべりをしました。 The Last Worker のピッチを整理し、この近未来のディストピアのアウトライン アイデアを作成しました。これもまた、カラフルで明るく奇妙です。 これらのロボットがこの巨大な施設の周りを飛び回り、そのセットアップの最後の人間としてあなたを連れて行くというアイデア。 

それは面白くて奇妙に聞こえました。 それこそが、Wolf & Wood で作りたいものです。 私たちは恐ろしいことをしました ホテルR'n'R、悪魔のためにホテルの部屋を壊します。 物を撃ったり殺したりするだけではありません。 それは常に人々を怖がらせるようなものでした。 私たちは常に物語に傾倒してきました。 そこから、私たちはいくつかの本当に素晴らしいアイデアにたどり着きました。私は「パブリッシャーを参加させてみよう」と考え、XNUMX 年後に Wired Productions とつながりました。

関係者全員がチャンスをつかんでいると思います。かなり珍しいピッチです。 しかし本質的には、これはプレイヤーが作業を進める中でさまざまな種類のゲームプレイを織り交ぜる物語のゲームです。 私たちはゲームプレイを進めようとしていたので、プレイヤーを緊張させないようにしました。 どれも大した負担ではなく、ステルスエリアはチェックポイントで非常に迅速にターンアラウンドします. したがって、セットアップに失敗しても、死んでいるわけではありません。 あなたはクビになり、CEO の Josef Jüngle から応答があります。

最後の労働者

UploadVR: プレイ中に直接見たことがあります。 私は [倉庫での任務中に] F を獲得し、クビになり、XNUMX 回目の挑戦で B を獲得しました。

ボスフィールド:そんな軽い、アドベンチャーゲームっぽいユーモアです。 私たちは、あなたを動かし続けるすべてのもので、常に進歩の感覚を感じられる素晴らしいペースを目指しています. キャラクターを押し込むと、危険を感じる危険な状況にプレイヤーを押し込みます。 私たちはそれをステルスライトと呼んでいます。これは、ルートを詳細に調べたりマッピングしたりしない場所です. 状況を把握し、飛び込んで経路を試してみて、何かが好転した場合は、後退して邪魔にならないようにすることができます。

UploadVR: ステルスセクションでも、まだ車に乗っていますか?

ボスフィールド: ええ、完全な 6 自由度があります。 VR では、当然のことながら、空間から出て、ちょっとしたことをすることができます。 これにより、ステルス シナリオでもいくつかの興味深い状況が得られます。フライング ポッドにいるゲームはあまりありません。 これは、これに対する新しいユニークな挑戦です。 ステルス飛行のルールブックだけに頼ることはできません。

UploadVR: ポッドで箱の後ろに隠れているのは、あなたが通常考えていることではありません。 または、箱の中に隠れているSolid Snakeのように。

ボスフィールド: ボックスでいっぱいの倉庫にいるゲームであることを考えると、実際にはそうしません。 いくつかの段階については確かにアイデアがありましたが、ええ。 より伝統的なパターンでボックスを避けて移動するフラットなエリアがあります…それぞれが大きなオープンワールドというよりは、セグメントの小さなビネットのようなものです.

UploadVR: あなたも進化している C-スマッシュVRS これと並行して、この規模のプロジェクトを XNUMX つ並べてどのように管理してきたのでしょうか。

ボスフィールド: 私たちは本当にそれに取り組む必要がありました。私たちは皆、力を合わせて、可能な限り時間を管理しました。 Wolf & Wood はわずか XNUMX 人のチームで、ミュージシャンやコンセプト アーティストなど、両方のプロジェクトに関わっている人がいます。 その辺からはいろいろありましたが、終わりが近づいてきたので、その後にフルバージョンを作成する必要があります. 両方の着陸が非常に接近していたため、タイミングを少し誤って判断したと思いますが、プロジェクトの規模を拡大するには何年もかかります. そのため、事前にこれを判断することは非常に困難です。 素敵なきれいなカレンダーがあれば素敵ですが、これらの機会の性質が現れます. ノーとは言いたくないものがあります。

最後のワーカーのスクリーンショット

UploadVR: The Last Worker はすべての主要なプラットフォームで実行されていますが、常に最初に VR で設計されていたのですか? それともフラットだったのに VR に適応したのですか?

ボスフィールド: 並行して開発されました。 開発の過程で、VR バージョンは、プレーヤーを乗り物に乗せて巨大な空間で動かすという最初の課題になることはわかっていました。 そこで、最初にそこに行き、次にフラットバージョンに進みました。最初はこれらのタンクコントロールがありました。これは基本的にポッドを動かす方法だからです。 フラットでやってみましたが、翻訳されませんでした。

UploadVR: Wそれを回避するためにあなたは何をしましたか?

ボスフィールド: 従来の FPS コントロールに戻りました。 ポッドは、ほとんどの場合、あなたの延長です。 一人称では、足をコントロールすることは考えず、頭をコントロールしていて、他のすべてがそれに続きます。 これを改良して、一人称視点のきびきびとしたコントロールを実現しました。これは実際にコントローラーにうまく変換されます。 特にジャイロ操作があるSwitchは気持ちいいと思います。 さまざまなバージョン、制御スキーム、その他すべてを検討する必要があるのを見るのはクレイジーです。 しかし、本質的には同じゲームです。 ルック アンド フィールは、すべてのプラットフォームで非常に似ている必要があります。

UploadVR: VRに特化した思考。 Quest 2、Quest Pro、PSVR 2、PC VR で動作します。 これらのヘッドセットでの動作に大きな違いはありますか?

ボスフィールド: 最大の違いは、あなたが持っているパフォーマンス力です。 現在、すべての異なるヘッドセットのコントロールと設計により、それらは非常に同期しています. Quest 2のコントローラーをPSVR 2と比較すると、[Vive Wands]とそれほど違いはありません. デザインの観点からは、これらのコントローラーが標準になりつつあることを気に入っています。 とにかくVR自体はあまり標準的ではありません。 ヘッドセットでできることはたくさんあります。 誰かがテーブルの下を見たらどうなるかなどを考慮する必要があります。 それは、以前は気にする必要がなかったものです。 誰かが頭を隅に置いたらどうなるのですか? 誰かが横になってプレイしようとするとどうなりますか?

UploadVR: できるなら、人はやってみます。

ボスフィールド: その通り。 ハードウェア企業が設計標準に同意したことは素晴らしいことです。これは、開発者としての私たちにとって素晴らしいことです。 最大の課題は、同じ GPU パワーを持たないデバイスで実行されている PS5 と PSVR 2 で見栄えのするものをどのように取得するかということです。

The Last Worker Steam スクリーンショット

UploadVR: それが様式化された芸術の出番ですか?

ボスフィールド: 絶対。 それは技術的な観点からは大きなことであり、すべてが手描きです。 キャラクターにリアルタイムのライティングとシェーディングを適用して、奥行きを感じさせます。 しかし、細部、擦り傷、すべてのマーク、髪の毛、あごひげ、それらはすべて手描きです. これにより、すべての異なるプラットフォームで優れたパフォーマンスを発揮し、ハイエンドとさらに最適化する必要がある場所との間で継続性が得られます.

UploadVR: PSVR 2 がホットな話題だったので技術的な質問ですが、The Last Worker のリフレッシュ レートとフレームレートはどれくらいですか?

ボスフィールド: 現在、PSVR 60 では 120Hz への再投影で 2Hz を実行しています。

UploadVR: Switch版に関しては、Nintendo LaboとダンボールVRを使って検討したことはありますか?

ボスフィールド: ええ、そうです、The Last Worker の概念化の非常に初期の段階で、Labo について話しましたが、それは浮かんでいる多くのアイデアの XNUMX つにすぎませんでした。 JüngleGun の段ボール表現は、ゲームが XNUMX つのレベルで段ボール箱をディスパッチすることであることを考えると、まだ楽しいように聞こえます!

UploadVR: 最後に、通常の VR ゲームでは見られないほど強力なキャストが揃っていますが、それはどのようにして実現したのでしょうか?

ボスフィールド: つまり、Jörg のバックグラウンドは漫画や映画です。 彼は連絡先を持っているので、連絡を取り合い、試作品を見せました。 彼は私に [Jason Isaacs] のビデオを送ってくれて、彼の家で非常に初期のビルドの 19 つをテストしていました。 こんなに早い段階で公開することを恐れていました。 [COVID-XNUMX で] ロックダウンされていたとき、スケジュールを機能させることができるように思えました。 キッチンで働いていたり、アイスランドのスタジオ [Ólafur Darri Ólafsson] で働いていた人もいました。


最後の労働者は、30 月 XNUMX 日に到着します。 メタクエスト プラットフォーム、 PSVR 2 PC VR は 19.99 ドル。 PC向けのフラットスクリーン版も予定されており、 PS5、スイッチ、Xbox シリーズ X|S。

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