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独占:召喚と超能力–離れた場所でのVRインタラクションの設計

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素手でオブジェクトを操作することで、生涯にわたる物理的な経験を活用し、ユーザーの学習曲線を最小限に抑えることができます。 ただし、ユーザーの直接操作の範囲を超えて、仮想オブジェクトが腕の届く範囲よりも遠くなる場合があります。 インタラクティブなデザインスプリントの一環として、 リープ·モ​​ーション、同じ名前のハンドトラッキング周辺機器の作成者は、VRで遠くのオブジェクトと効果的に対話するXNUMXつの方法のプロトタイプを作成しました。

Barrett Fox&MartinSchubertによるゲスト記事

バレットは、Leap MotionのリードVRインタラクティブエンジニアです。 プロトタイピング、ツール、ワークフロー構築とユーザー主導のフィードバックループを組み合わせることで、バレットはコンピューターの相互作用の境界を押し広げ、突進し、突進し、突っ込んできました。

マーティンは、Leap Motionのリードバーチャルリアリティデザイナー兼エバンジェリストです。 彼は無重力、幾何学、鏡などの複数の体験を生み出しており、現在、仮想をより具体的に感じる方法を模索しています。

バレットとマーティンはエリートの一員です リープ·モ​​ーション 革新的で魅力的な方法でVR / AR UXの実質的な作業を提示するチーム。

実験#1:アニメーション召喚

最初の実験では、単一の静的な遠隔オブジェクトを選択し、それをユーザーの手に直接召喚する効率的な方法を作成することを検討しました。 検査または操作した後、オブジェクトを破棄して、元の位置に戻すことができます。 ここでの使用例は、棚からオブジェクトを選択して呼び出し、それを自動的に返すようにするもので、ゲーム、データの視覚化、教育シミュレーションに役立ちます。

このアプローチには、XNUMXつの異なる相互作用段階があります。 選択、召喚、保持/相互作用、そして戻る。

1。 選択

多くのVR開発者が陥りがちな落とし穴のXNUMXつは、コントローラーと同じように手を考え、そのように対話を設計することです。 遠くにあるオブジェクトを選択することはポインティングタスクであり、レイキャスティングに適しています。 ただし、特にトリガーアクションを導入する必要がある場合は、指または手を丸ごと空中で動かし、遠くのオブジェクトを正確に指すことは非常に困難です。

精度を高めるために、ヘッド/ヘッドセットの位置を参照変換として使用し、オフセットを追加して肩の位置を概算し、肩から手のひらの位置を通ってターゲットに向かって光線を投影しました(ベテランの開発者はこれを最初に試した実験的アプローチ UI入力モジュール)。 これにより、はるかに安定した射影レイキャストが可能になります。

安定化に加えて、より大きなプロキシコライダーが遠くのオブジェクトに追加され、ターゲットが大きくなり、ヒットしやすくなりました。 チームは、より大きなプロキシコライダーにいくつかのロジックを追加しました。これにより、ターゲットレイキャストが遠くのオブジェクトのプロキシコライダーにぶつかった場合、ラインレンダラーがそのオブジェクトの中心点で終了するように曲げられます。 その結果、各ターゲットオブジェクトの周囲のゾーン間でラインレンダラーがスナップされ、正確に選択することがさらに簡単になります。

選択がどのように機能するかを決定したら、次は「選択モード」をアクティブにするタイミングを決定することでした。 オブジェクトが到達可能になると、ユーザーは選択モードを終了して通常の直接操作に戻りたいと思うでしょう。

手の届かないところにある対象物を狙って光線を発射することは非常に抽象的な相互作用であるため、チームはこのジェスチャーを固定できる関連する物理的な比喩やバイアスについて考えました。 子供がすぐ近くに何かを欲しがるとき、彼らの自然な本能は手を伸ばして、開いた手を伸ばした指で伸ばすことです。

画像提供:ママによる画像

このアクションは、選択モードをアクティブにするための基礎として使用されました。手が頭から特定の距離を超えて伸ばされ、指が伸ばされると、潜在的な選択ターゲットのレイキャストが開始されます。

選択操作を完了するには、確認アクションが必要でした。ホバーされたオブジェクトが選択したいオブジェクトであることを示すものです。 したがって、オブジェクトをホバーしているときに指をグラブポーズにカーリングすると、それが選択されます。 指がカールすると、ホバーされたオブジェクトとその周りのハイライトの円がわずかに縮小され、スクイーズのようになります。 完全にカールすると、オブジェクトが元の縮尺に戻り、ハイライトの円の色が変わり、選択が確定したことを知らせます。

2.召喚

選択したオブジェクトを直接操作範囲に呼び出すために、実際のジェスチャーを参照しました。 何かを近づけるための一般的なアクションは、平らな手のひらを上向きにして指をすばやくカールさせることから始まります。

選択アクションの最後に、腕を伸ばし、手のひらを遠くのオブジェクトの方に向け、指を曲げて把持ポーズにします。 呼び出しアクションのヒューリスティックを、手のひらが(範囲内で)上を向いていることを最初に確認することとして定義しました。 それが起こったら、手に向かってパスに沿ってオブジェクトのアニメーションを動かすために指がどれだけカールしているかを使用して、指のカールをチェックします。 指を完全に丸めると、オブジェクトは手まで完全に動き、把持されます。

テスト段階で、オブジェクトを選択した後、腕を伸ばし、手のひらを遠くのオブジェクトに向け、指を握ってポーズをとったところ、多くのユーザーは手首を軽く振り、閉じた手を自分の方に向けたように振りました。自分に向かって。 召喚のヒューリスティック(手のひらを上に向け、次に指のカールがアニメーションを駆動する)を考えると、このアクションは実際にオブジェクトをユーザーの手に即座に召喚します。

選択して呼び出すこの単一のモーションアクションは、XNUMXつの個別のモーションよりも効率的でしたが、より多くの制御を提供しました。 私たちのヒューリスティックスは両方を可能にするのに十分な柔軟性を備えていたため、アプローチを変更せずに、ユーザーがやり取りする方法をユーザーが選択できるようにしました。

3.開催と交流

オブジェクトが手元に到着すると、追加の召喚の特定のロジックはすべて無効になります。 手から手へと移り、世界に置かれ、相互作用することができます。 オブジェクトがユーザーの手の届く範囲にある限り、召喚のために選択することはできません。

4.戻る

あなたはこのことで終わりました—今何ですか? オブジェクトが掴まれ、腕の長さで(頭の位置から設定された半径を超えて)差し出された場合、ラインレンダラーが表示され、オブジェクトがその開始位置に戻るまでの経路を示します。 このパスが表示されているときにオブジェクトが解放されると、オブジェクトは自動的にアニメーションしてアンカー位置に戻ります。

全体として、この実行は正確で労力が少ないと感じました。 アンカーの位置から単一の静的オブジェクトを選択、呼び出し、返す、最も単純なバージョンの召喚を簡単に実現します。 ただし、ジェスチャーに大きく依存し、オブジェクトがXNUMXつの定義された位置の間の所定のパスに沿ってアニメーション化するため、あまり体感しません。

このため、UIなどの非物理オブジェクトの呼び出し、またはユーザーが物理的な移動性に制限されており、正確なポイントツーポイントの呼び出しが望まれるアプリケーションでの呼び出しに最適です。

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出典:https://www.roadtovr.com/exclusive-summoning-superpowers-designing-vr-interactions-at-a-distance/

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