ゼファーネットのロゴ

置き換えられたインタビュー:開発者がE3を明るくした今後のサイバーパンクゲームについて語る

日付:

REPLACED は E3 2021 で大きな注目を集めました。それには十分な理由があります。この新作映画のようなプラットフォーマーは、そのゴージャスな 2.5D ピクセルアートの美しさから、悲惨なディストピアを舞台にしたスリリングなサイバーパンク ストーリーの約束に至るまで、クールさがにじみ出ています。 見事に演出されたトレーラーは、私たち Twinfinite がそれ以来ずっと歌ったり踊ったりしてきた、魅力的でミステリアスなゲーム体験を描いていました。

当然のことながら、開発者の Sad Cat Studios と話す機会は、私たちにとって非常に楽しみにしていました。 すでに今週、「」というタイトルの特集を公開しました。置き換えられた目的は、映画的でありながら考えさせられるサイバーパンク体験を提供することですこれは、ゲーム ディレクターの Yura Zhdanovich およびスタジオの共同創設者 Igor Gritsay とのディスカッションから得た最も興味深い点のいくつかに基づいています。 しかし、カバーすべき内容が多すぎて、すべてを含めることはほとんどできませんでした。親愛なる読者の皆様、それは非常に残念なことだと考えたので、私たちと同じように二人から話を聞きたいと思っている人たちのために、Q&A 全体を公開することにしました。は。

上級編集者アレックス・ギブソン: REPLACED の予告編に対する反応は非常に好意的でした。 それはどう感じましたか?それがチームにプレッシャーを与えましたか、それともそれがあなたにとってモチベーションを引き出しているのですか?

ゲームディレクター ユラ・ジダノヴィッチ: トレーラーは多くの人に非常に高品質であると評価されており、この種の期待レベルですべてを提供する必要があるため、私たちは今少しストレスを感じています。 私たちが見せたものと比較して、品質の点で標準以下に見えるゲームのセクションを実行することはできません。 

はい、これは私たちがアーティストたちと話し合ってきたことです。彼らは間違いなくレセプションに恐縮していたからです。しかし、ゲーム内またはゲーム内で、人々に見てもらいたいもの、もっとたくさんの興味深いものがたくさんあります。他のメディアで公開されるか、将来的にリリースされる予定です。

これは単なる始まりであり、まだ素晴らしいものを見せていないことは間違いありません。 私たちにとって、それはエキサイティングです。私たちが将来見せるものに対して人々がどのように反応するかを見るのは、ストレスでもあり、興奮でもあります。


アレックス: ゲーム開発の背景を少し教えていただけますか? 実際に『REPLACED』に取り組んでどれくらいですか?

スタジオの共同創設者イゴール・グリッセイ氏は次のように述べています。 2018 年半ばから開発を進めてきましたが、当時は実際にできることを模索していたときの単なるアイデアにすぎませんでした。 私たちの前には『Atomic Heart』のトレーラーがありましたが、これも新しいスタジオで作られたもので、もちろん、私たちのメンバーはゲーム開発出身であり、彼らの仕事のほとんどはモバイル上で行われていたにもかかわらず、これをデビュープロジェクトとして取り組むことはできませんでした。 それで、私たちはそのような種類のプロジェクトは私たちの手の届かないものだと考え、基本的に、それくらいの質の何かをやるべきだと考えましたが、同時に私たちの可能性の範囲内で何かをしようと思いました。 それで、私たちは何ができるかを考えています。そして、アイデアの未処理分を調べていたときに、映画のようなプラットフォーマーが私たちにとって最適な方法であると考えました。私たちにはできました。

そこで私たちは、AI がどのようにして人間と統合できるのか、調査したいというアイデアを思いつきました。 これは、私たちがスクリプトを開発してベースにしたいと考えていた中心的なアイデアのようなものでした。 これが出発点となり、最初の 10 か月ほどの間、私たちはプロトタイプの開発に取り組んでいました。 もうプロジェクトにそんなものがあるとは思えません。 でも、そうですね、それはかなりの眺めで、灰色のブロックと、たとえばキャラクターが歩き回る10×XNUMXのエリアだけでした。 でも、見てください、私たちが今どこにいるのか!

とにかく、これが私たちの最初のアイデアでした。美しいビジュアルを備えた映画のようなプラットフォーマーを作るというものです。たとえば、見た目がクールなサードパーソン シューティング ゲームを提供できないとしても、高品質の見た目を作ることは私たちの能力の範囲内だと思うからです。見栄えの良い映画のようなプラットフォーマーです。 

そこで私たちは、自分たちが愛するゲーム、憧れのゲームに注目していました。 ゲームの最初のバージョンは、『フラッシュバック』や『アウト・オブ・ディス・ワールド』のような古典にはるかに近いものでした。 私たちは 2019 年に最初のデモを作成し、このデモを持っていくつかの展示会に行きましたが、全体的に非常に好評でした。

そして、過熱するラップトップのすぐ隣に立って、おそらく 100 人がプレイしているのを見て、そのうちの何人かがセッションの途中で停止してしまうのは、非常にストレスになります。 そして、あなたはとてもイライラしているのに、彼らはただ去ってあなたに何も言わないのです。 そして何が問題だったと思いますか? どうしたの? 実際に 90% 以上の人がデモを終了し、素晴らしかったと言っているにもかかわらず、否定的な反応は常にこの影響を及ぼします。

その後、これらのいくつかの展示会の後、私たちは「なるほど、これはクールだ」と思いましたが、このゲームプレイに基づいてゲーム全体を作成できるとは思えません。なぜなら、古典的な映画のようなプラットフォーマーでは、すべてはコンテンツに関するものです。 そして、現代のコンテンツ品質とビジュアル コンテンツ作成の現代的な価格を考えると、実質的なゲームプレイなしでゲーム全体を作成することは許されないことを理解しました。 そこで、私たちは研究室に戻り、どうやってこれを反復できるか考えました。 そして私たちはお気に入りのゲームを眺めながら、何がクールなのか、そして自分たちのゲームに何を実装して自分たちのものとして洗練できるのかを考えていました。

プロジェクトの背後にある、その美しさ、スタイル、ゲームプレイを形成するのに役立ったデザインのインスピレーションは何ですか?

スタジオの共同創設者イゴール・グリッセイ氏は次のように述べています。 戦闘システムに関しては、バットマン シリーズから大きな影響を受けています。 これらのゲームはすべてクリアしましたが、本当に完璧で、ゲーム内の戦闘が本当に好きです。 この流動的な流れの感覚からインスピレーションを得ました。すべてが正しく、戦闘が自然に感じられるようになりました。 これが私たちが達成しようとしていたことでした。 私たちは、Hollow や Salt and Sanctuary のようなハードコア 2D ゲームを探していませんでした。 

私たちは、もっとカジュアルではなく、習得する必要があるが、プレイ中に泣いたり、血や汗を流す必要のない、クールな感覚の体験を探していました。 その一方で、次のようなゲームからインスピレーションを得たトラバースも実装しました。 プリンス・オブ・ペルシャ、ユービーアイソフトの三部作で、 2000年代にはサンズ・オブ・タイムも含まれる。 あとアンチャーテッドシリーズも。

基本的に、私たちにとってプラットフォーム化は課題というよりは、美しい場所を紹介する方法です。 そして、私は私たちの部門を本当に誇りに思っているので、彼らの作品が素晴らしい説明を受け、プレイヤーが私たちが何をしてきたか、私たちが何であるか、私たちのアーティストが何を作ったかを適切に味わうことができるのは当然です。 

美学の観点から言えば、私たちの最初のインスピレーションは、『ブレードランナー』や『2049』など、より映画指向のものでした。

ゲームディレクター ユラ・ジダノヴィッチ: より地に足の着いたタイプのアクションに取り組むサイバーパンク ゲームや SF ゲームの多くは、『ブレード ランナー』からインスピレーションを得ていますが、私たちの場合、ゲームプレイは実際に映画『アップグレード』から多くのインスピレーションを受けており、特に非常に興味深い解釈でした。戦闘シーケンス。 これは、人体の機械的なもの、つまりそれがどのように動作し、どのように見えるかについての非常に興味深い見方です。 私はそれにとてもインスピレーションを受けました。 私はこれを10回ほど見ましたが、戦闘の動きなどのインスピレーションを探しているときによく見ました。 これは、戦闘やより地に足の着いたゲームにどのように取り組むべきかという点で、私たちにとって本当に画期的な出来事でした。 


戦闘について言えば、Igor 氏が述べたように、私たちはバットマン シリーズからインスピレーションを受けましたが、私たちがやりたかった重要なことの XNUMX つは、起こっていることの深刻さを台無しにすることなく、興味深いゲームプレイを実装することでした。トリプル ジャンプや急降下攻撃はありません。例えば。 そして同時に、私たちはアニメーションにとても興味があるので、それは非常に自然な方法でした。 そして、トレーラーでご覧のとおり、私たちはこの戦闘を可能な限り物理的に行うよう努めています。 可能な限りアニメーション化され、可能な限りコンテキストに沿ったものになります。

したがって、ゲーム内で行うすべてのことを物理的に行うように努めており、この種の相互作用を感じていただけるようになります。 これは、私たちがこのゲームで達成しようとしている重要なことの XNUMX つです。つまり、非常に地に足が着いていても、同時に楽しくプレイできるということです。

アレックス: 最近は横スクロールのインディー ゲームがたくさんありますが、最近のインディー ゲームが生き残ることは重要だと思いますか? このような複雑なスタイルを機能させるために、どのような課題に直面しましたか?

スタジオの共同創設者イゴール・グリッセイ氏は次のように述べています。 「何をすべきか、どのように表現すべきかを考えたとき、私たちにとってピクセル アートを選択するのは明白でした。なぜなら、コストが低いことに加えて、インディーズ タイトルはピクセルを愛する人々に愛されるというのが一般的なコンセンサスだからです」芸術もその逆も同様です。 でも、普通のドット絵だけでは物足りない、もっと面白いものを作りたいと考えたんです。


そして、他のことを試し始めたとき、『The Last Night』の予告編ができました。これは本当に素晴らしく、非常に興味深いタイプのアート ディレクションを示していました。これは、2.5D のフォーミュラに現代的な微調整を加える方法を示しています。実際には何年も前から存在しています。 たとえば、覚えていない人も多いでしょうが、PS1 用にディズニーの Hercules という素晴らしいゲームがありました。 現在、この種の 2.5D の美学に戻ろうとしているゲームがたくさんあります。

私たち自身でそれを行い、いくつかの調整、微調整、作成したいスタイルの選択を行うことは非常に興味深いものでした。なぜなら、トレーラーでご覧のとおり、私たちのゲームはクラシックな超未来的な車のようなサイバーパンクではないからです。 それはよりレトロな側面です。

人工知能についての物語を作りたいときは間違いなく SF になるのは当然のことですが、私たちはそれに何らかのユニークなひねりを加えたかったのです。 私たちが若かった頃、90年代、特にソ連崩壊後の時代には、例えば『ロボコップ』のようなレトロなSF映画で、カルト的なファンがたくさんいました。私たちはこれにオマージュを捧げたいと思っています。なぜなら、私たちは未来が現在ではなく当時どのように描かれていたかという美学が大好きだからです。 私たちは少し違う方向、つまりXNUMX年後、XNUMX年後のことを考えるデザイナーのような当時の未来学者の側に行きたかったのです。 

アレックス: 伝統的に、ディストピア、特にサイバーパンクの美学の中で語られる物語は、ある種の政治的メッセージを中心にしているのが一般的です。CDPR のサイバーパンク 2077 に対する批判の XNUMX つは、非常に美しいサイバーパンク ゲームのように見えるが、実際はそうではなかったということです。現代文化、そしておそらく資本主義社会、トランスヒューマニズム、人工知能などについて、特に何も言っていませんでした。REPLACEDには、政治的であれ、その他であれ、何らかのメッセージが伝えようとしているのでしょうか?

スタジオの共同創設者イゴール・グリッセイ氏は次のように述べています。 私たちのゲームの世界で起こった多くのことは、歴史改変です。 基本的には、核爆弾のトリニティ実験など、現実世界で実際に起こった出来事を改変したものです。 私たちの世界では、米国は現実よりもはるかにディストピア化しています。 私たちのゲームには間違いなく政治的なメッセージがあると思います。なぜなら、(ベラルーシでの)ある種の半独裁政権での生活が必然的に私たちに影響を与えているからです。

私たちにはソ連崩壊後の遺産があり、現在私たちの国で起こっていることもあります。 もちろん、私たちのゲームではベラルーシについて話しているわけではありませんが、ご存知のとおり、ポストソ連に住んでいる人々はどういうわけかポップ カルチャーのディストピアに惹かれています (笑)。これは本当に奇妙です。まるで私たちがそうでないかのように現実にはそれだけでは十分ではありません! ここで最も人気のある本は 1984 年です。」

REPLACED の世界構築の主なテーマの XNUMX つは、すべてが生物工学と臓器移植に基づいているということです。 このようにして、善行が最終的に恐ろしいものになるのです。このトピックについてはゲーム内で説明します。 私たちのゲームの主なポイントは、やはり、私たちが議論しようとしているのは、人工知能は人間になれるのかということだと思います。 もしそうなら、その結果はどうなるのでしょうか? 

ゲームディレクター ユラ・ジダノヴィッチ: 核となるテーマは XNUMX つあると思います。XNUMX つは人工知能です。そして、道徳的になることを学んだスーパーコンピューターではなく、人工知能が生物という状況の中で、人類のマイナス面や何かをしなければならない状況に直面したときに、人工知能は何をするでしょうか。ターミネーターなどの映画で見てきたように、私たちが最終的に常に破壊する難しい選択。

XNUMXつ目は、政治情勢について話しているとき、ディストピアをデザインするとき、通常はルーツに行き、オーウェルかハクスリーのどちらかを選ぶことになります。 そこで私たちはオーウェルについて行くことにしました。イーゴリが言ったように、私たちは彼にいくらか惹かれているからです。 そして、これについて私たちのナラティブチームと話し合ってきたように、核となるテーマの XNUMX つは、もしあなたが少しずつ自由を与え始めたら、何が起こるかということです - そしてこれは実際に今日世界で起こっていることに非常に当てはまります -より良い生活や保護、あるいはその他、より快適でよりコントロールしやすくするためのものはありますか?

私たちの世界では、私たちのゲームのもう一つの歴史を通じて、ある種の主要な脅威となっているのはバイオトランスポートです。人々が潜在的なお金が関係していることに気づく前に、良いこととして始まったので、「悪になるな」という呼びかけが撤回されました。トリックだったが、その後悪になった。 


それが私たちのゲームの主要な政治的ポイントだと思います。 それは間違いなく、現代のメディアやそれらに関する現代の議論において敏感なトピックである他の多くの側面や問題に触れることになりますが、それは微妙だと思います。 人々がゲームをプレイして、私たちが探求したい複雑なトピックのいくつかを自分たちで決定できれば、[私たちにとって]十分です。なぜなら、現在起こっていることに非常に共感する人たちが間違いなくいるからです。 私たちは人々がこれにどう反応するか非常に興味があります。

Alex: そして最後に、Xbox Game Pass をプラットフォームとして採用するというあなたの決断について聞きたかったのですが、Microsoft との関係はどのようにして生まれたのでしょうか。 複数のプラットフォームで個別のコピーを販売しようとするのではなく、それらを採用することの長所と短所についてどのように考えましたか? この取引は時限独占ですか?

スタジオの共同創設者イゴール・グリッセイ氏は次のように述べています。 現時点では Xbox と PC 以外のプラットフォーム向けの計画はありません。 

私たちにとってのパートナーシップの最大の部分は、Microsoft が実際にインディー市場に気を配っていることです。 そうでなければ、すべてのプラットフォームでゲームの数がはるかに少なくなってしまうでしょう。 これらは、小さなスタジオに実際に何かを制作し、人々にマーケティングの意識を提供する機会を与えてくれます。 インディー スタジオの場合、資金とマーケティング リーチを提供してくれるので、(マイクロソフトと提携するという) 詐欺は考えられないと思います。」

Game Pass では、より多くの人にゲームについて知ってもらい、実際にゲームをプレイしてもらうことができます。 なぜなら、多くのプレイヤーにとって、ストアでゲームを見て欲しいと思うのに、同時に 30 ドル、60 ドル、あるいはそれ以上の価格がかかるため、ウィッシュリストに入れても、たいてい忘れてしまうという状況が頻繁に起こるからです。 。

ただし、Game Pass を使用すると、ボタンを押してインストールするだけです。 もちろん、これによって考えられるデメリットとして、人々がゲームに溢れすぎて、各ゲームへの注目が薄れてしまう可能性があるということがあります。 それでも、同様に、それはそれらのゲームが輝けるチャンスでもあります。 他の状況では、他の何千ものゲームに溺れてしまう可能性があります。

Game Pass を使用すると、私たちや他の多くの開発者が実際にプロジェクトを人々に提供できるようになります。 また、聞いたところによると、Game Pass も売上を伸ばすそうですが、それについては見てみましょう。 要約すると、我々にとっては勝ち、勝ちの状況です。

-

『REPLACED』は、Xbox および PC プラットフォームで 2022 年に発売される予定です。 ゲームの公式ウェブサイトに注目してください こちら、チェックアウト E3トレーラー あなたがまだいなければ。

PlatoAi。 Web3の再考。 増幅されたデータインテリジェンス。
アクセスするには、ここをクリックしてください。

出典: https://twinfinite.net/2021/07/replaced-interview-devs-talk-about-the-upcoming-cyberpunk-game-that-lit-up-e3/

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像

私たちとチャット

やあ! どんな御用でしょうか?