信じられないほど人気のあるローグライト Dead Cells で最もよく知られている Motion Twin の開発者は、新しいゲームの制作プロセスについて、大量の進行状況を捨てて最初からやり直す必要があることを話して、冗談に乗っています。 「私たちはいつも失敗します。私たちは、「分かった、私たちがやったことは全くのクソだった、もう一度やってみよう」という感じです。これはローグライト作品です」とデザイナーのヤニック・ベルティエ氏は、Motion Twin の新しいアクション ゲームを説明しながら言いました。 風に吹かれて.
『Dead Cells』以来、同スタジオ初の新プロジェクトもまたローグライトであり、芸術は本当に生命を模倣しているのだと思いますが、これまでの 2D アクションよりも大幅に速くプレイでき、信じられないほど俊敏なダッシュ移動が 3D になった戦闘環境で生き残るための鍵となります。また、戦闘の鍵となるのは武器システムです。これにより、XNUMX つの武器をその場で交換して、ユニークなフィニッシャーとしてコンボ攻撃を行うことができます。 「すべての武器には、他の武器を装備してプレイすることによってのみ発動できる、非常に強力な攻撃が隠されています」とベルティエ氏は言います。
デモを主導していた Motion Twin アーティストの Thomas Vasseur 氏が詳しく説明してくれました。 「私たちの目標は、武器間に多くの相乗効果をもたらすことです。そのため、武器のロックを解除するたびに、それが別の武器とどのように機能するかを考える必要があります。」たとえば、一部の武器はコンボ文字列の終わりに非常に早く到達できるため、2 番目の武器 (おそらく、通常は入手に時間がかかるであろうより重いグレートソード) から「オルター アタック」と呼ばれる特別なテクニックをより早く放つことができます。スピードまで。
武器が異なれば、パートナーの攻撃を異なる方法でトリガーします。たとえば、シールドはダメージを与えることで変更攻撃を有効化するわけではありませんが、ダメージを受けたときに受け流し、すぐに変更攻撃をトリガーすることができます…十分に優れていれば。 Windblown の反応タイミングの様子 タイトそして、ゲームを明確に学ぶには、武器がどのように機能するかをマスターするだけではなく、武器が互いにどのように影響するかを習得する必要があります。現在ゲームには 11 の武器があり、システムは非常に洗練されているように見えます。数か月前には武器がまったく存在していなかったという事実をベルティエが自ら申し出たとき、私はショックを受けました。
「Steam ページでは 5 と表示されています。これは、武器のシステムがまったく異なるためです。 2週間前に 発表 すべてを削除して、デザイン全体をやり直しました」と彼は言いました。
ヴァスールが割って入ってきたとき、なぜだという明白な質問がほとんど口から出なかった。「ブーイングだったからだよ!」彼は笑いながら言った。
「それが簡単な答えです、とベルティエ氏は言いました。 「少し長いのは、リニア ゲームには最適でしたが、ローグライトには最適ではなかったということです。多様性を十分に推進できませんでした。」 Motion Twin は、Windblown の戦闘システムを廃止することを決めたとき、その戦闘システムの設計に 2 年を費やし、わずか 3 週間で新しいものを設計しました。しかし、核となるアイデアはそれよりもさらに早く思いつきました。彼らは初日から何かを思いついたと感じていたとベルティエ氏は言います。大きなプレゼントは?
非常に簡単に言うと、「楽しかった」ということです。
Windblown は、実際にはローグライトとしてスタートしたわけではありません。Motion Twin の目標は、友達と一緒にプレイできる高速アクション ゲームを作成することでした。ローグライトの構造は、最終的にそのフォーマットを機能させ、自然な操作を回避するための答えであることが判明しました。ゲームを 100 時間プレイしている人が、ゲームを始めたばかりの友達とパーティーを組むと発生するであろうパワーの不均衡。そのため、初期の多くのプレイテスターは、XNUMX つの武器を使い続けて何度も使用できることを気に入っていましたが、それはある時点までに限られていました。これらの武器を動かさずにローグライトで数回実行すると、単純に飽きてゲームをやめてしまいます。
Motion Twin が武器間の交換を重視して独自のアルティメットをトリガーするシステムに変更すると、彼らが求めていた多様性が現れました。
「人々が理論を構築したいと考えていることがわかりました。それはDead Cellsに存在するものなので、2つの武器が機能することはすでにわかっていました」とベルティエ氏は言いました。 「それで私たちはもう一度、その基本的なアイデアから始めようと考えました。しかし、相乗効果を望むなら、それを行うための最良の方法は、プレイヤーに別のものの力を解き放つために何かをするよう要求することです。アイデアは 2 日ほどで見つかりましたが、場合によっては 2 年間苦労することもあります。」
「失敗もプロセスの一部です」とバスール氏は言う。 「機能が機能しない場合、または目標を達成できない場合には、あえてその機能を強制終了できる必要があります。少しストレスがかかりますが、最後に適切な公式を見つけたときはやりがいがあります。」
その誠実さを尊重しなければなりません。そして、私が見た限りでは、Motion Twin の失敗しても挑戦し、もう一度挑戦するという姿勢が、楽しくもあり、そして恐ろしく難しそうに見える Windblown で功を奏しています。 私の全文をチェックしてください 詳細については、Motion Twin の 2 番目のローグライトの初見をご覧ください。
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- 情報源: https://www.pcgamer.com/games/roguelike/for-their-new-roguelite-the-dead-cells-team-scrapped-2-years-of-work-on-combat-and-redid-it-in-just-3-weeks-we-need-to-be-able-to-dare-to-kill-a-feature-when-it-doesnt-work