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健全なサードパーティのDotaサーキットを夢見る

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完全ではありませんが   DPCに大きな変更が加えられた後、国際的な国際的なDotaがメニューに戻ってきました。 長年の認識を打ち砕く世界的大流行のようなものはありません。今では、ベルビューの大流行者でさえ、TIが単に大きすぎて失敗するのではなく、大きすぎてそれ自体の利益にはならないと考えているに違いありません。 バルブの人々が、競争力のあるDotaでのプレーの状態を、カウンターストライクの形で他の独自のeスポーツのプレーの状態と比較するためのユニークな立場にあることを見ると、トップヘビーが少ないことを想像するのはそれほど難しいことではありませんシーンのバージョン、特にTIなしでXNUMX年後。

勇敢な新しい世界

パンデミックは日常生活のほとんどの側面で破壊的でしたが、eスポーツ全体に恩恵をもたらすことを約束しました。 従来のスポーツは2020年に数か月間完全に閉鎖され、競争力のあるビデオゲームをオンラインで継続できるようになったため、すべてのプラットフォームとさまざまなゲームで関心とプレーヤー数が急増しました。 ただし、すべての当事者が同じ方法でこれから恩恵を受けたわけではないことは明らかです。

リーグオブレジェンドのeスポーツの王冠の宝石が押し寄せたとき、カウンターストライクトーナメントの主催者は LANイベントで世界中のチームの再会を積極的に模索している、そしてXNUMXつの主要なActivision-Blizzardタイトル(OverwatchとCall of Duty)でさえ、今シーズンの世界選手権の決勝戦をなんとか成功させましたが、競争力のあるDotaは依然として低迷していました。

TI10は延期されました それと一緒に長い間延期されていたDPCの刷新、そしてValveの長い沈黙の夏は、プロと才能を同じように激怒させました。 オメガリーグ:Valveがコミュニティのイニシアチブを自分たちの利益のために活用するのにどれほど優れていたかを考えると、特に奇妙な展開です。

Slacksのようなコミュニティのより大きな名前のいくつかでさえ話し始めました ゲームの管理された衰退、そして広汎性の感覚がありました プレイヤー数の通常の夏の減少 –伝統的にTIによって打ち消された–今回は永続的だった可能性があります。 実際、ピーク数は650から000の間で、同じ範囲にあります。

とはいえ、Dotaもそのeスポーツシーンも死にかけていません。この用語はゲーマー用語では本質的に無意味になっており、他のいくつかのタイトルを除いてすべての羨望の的である一貫した数字を引き出すゲームに適用する意味はありません。それは確かに、そのヘッドラインイベントの長い間延期された再考から始めて、より深い介入を使用することができます。

40万の理由

Roshanキルが通常の100倍のXPを提供するDotaのゲームを想像してみてください。ここ数年、このゲームを競争力のある方法でプレイすることができます。 2020年が示したように、他のすべてを犠牲にしてインターナショナルに到達することを中心に構築された自己永続システムの本当の問題は、何らかの理由で機能イベントがカレンダーから削除されると完全に崩壊することです。

非DPCイベントの減少と、TI資格スポットの毎年の致命的なダッシュは、シーンで長い間文書化されてきました。おそらくあまり議論されないのは、インターナショナルでの力強い走りでさえ、 org。

OGがなんとかチャンピオンのイージスを取り戻すまでチームがなかったという事実は魅力的な話になりますが、同じように、TIの勝利でさえDotaチームを持続可能なベースで関連性を保つことができないという事実はひどい起訴です。 それでも、Valve 組織とその知的財産を支援することにほとんどまたはまったく価値がないようです、トーナメントの大要をゲームから削除することを選択した方法とよく似ています。

eスポーツがほとんどのゲーム開発者にとって依然としてマーケティング手段であるというのは長年の格言であり、Dotaの毎年のメガコンペティションの収穫逓減については良い議論があります。 賞金プールの分配には多少の注意が必要ですが、インターナショナルの勝者は常に年間収益チャートのトップになります(フォートナイトワールドカップの勝者への3万ドルのオファーのように、パーセンテージが特定のしきい値を超えることもあります)が、多数の主流はありませんあなたがおそらくレコードから期待するであろうメディア出演。

Dragon's Bloodやチュートリアルの刷新などのイニシアチブで、DotaブランドとTIが同時に流行のシーンに定着していることを十分に理解していると、このすべてのお金の異なる分配の利点がコストをどのように上回り始めているかを見ることができます伝説の「新しいプレーヤー体験」と、たぶん、たぶん、吸わないチュートリアルを支持します。

賞金プールで10万ドルという魔法のメガナンバーを超えることはできなかったTI40ですが、コミュニティの貢献による毎年の記録破りは、ショーピースイベント自体の欠如と意味のあるものの不足により、ほろ苦い後味を残しました当時のメインゲームのアップデート。

つまり、Valveは別のアプローチを探す必要はありません。

バルブ土田2インターナショナル10

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別の道

長い間、CS:GOは、会社の1つの大きなeスポーツの中でしばしば無視されている弟と見なされていました。 彼らはメジャー(あそこのカレンダーで最大のイベント)に直接関与しただけで、年にXNUMX、XNUMX回開催され、指定されたトーナメントにわずかXNUMX万ドルの賞金プールを提供しました。サードパーティのTO。

誰もが歓迎するGabeNewell、クラウドファンディング、ゲーム内のキャスターの音声ラインはありません。 それでも、小さな賭け金でも、CS:GO eスポーツの回復力はパンデミックの間に輝いていました。トーナメントサーキットは、今年の大きなバルブ主催のイベントがキャンセルされたとしても、オンラインでペースを維持し続けました。 一方、ゲームのプレーヤー数は、1.3年前にXNUMX万人の同時射撃者数でピークに達し、Dotaの長年の記録を上回りました。

dotacsgoプレーヤー数の比較

Steamchartsによる比較

それは、XNUMXつの巨大なイベントでシーン内の他のトーナメントオペレーターに影を落とさず、次のようなホラーストーリーを引き起こさないことには利点があることを示しています。 ESLOneムンバイの大失敗。 興味深いことに、CS:GOに地域メジャーランキングイベントが導入されました。これは、廃止されたばかりのDota Pro Circuitと疑わしい方法でメジャー資格のポイントを提供します。これは、XNUMXつのシーンの間に一見したよりも共通の根拠があることを示唆しています。 。

シンガポールに戻る

LANが戻ってきて良かったですね。 大量のグリーンスクリーン技術とCOVIDシェナニガンのために逃した多くのプレーヤーとチームはそれを完璧にはほど遠いものにしますが、2020 / 21DPC回路の最初のメジャーは爆発的でした。 より堅牢で一貫性のあるオンラインリーグ要素は、少数の、したがってより意味のあるハイステークストーナメントに適合します。関係者全員にとって良いスタートです。 サードパーティのイベントが将来、エコシステムで再びパズルの大部分になることを期待することしかできません。

実際、多くの点で、DotaはCSよりもこの種のセットアップに適しています。タイトルの深さとカスタマイズ性により、TOが互いに区別し、それぞれのイベントを区別するためのより多くの方法が可能になります。Midasモードを考えてください。しかし、より大きな規模で。

Dotaコミュニティの確立された寄付の習慣と相まって、TIのクラウドファンディングを全体として(またはおそらくそれを超えて)DPCにシフトすることは、新しいXNUMX年間で非常に理にかなっているように思われます。 結局のところ、同じオペレーターのほとんどが両方のゲームに関与しており、BLASTは昨年のバウンティハントイベントでDotaに参加しました。

実際、Valveは、2020年の終わりに一連のイベントを直接サポートすることを約束しており、潜在的な幅広い関与のテストランであることは容易に理解できます。 確かに、 レポートは示唆する もしValveが本当にそれを実現したかったのなら、昨年はTI10があったかもしれません。

壊滅的な状況でしたが、2020年の地獄のような風景は、多くの人に新たなスタートを切るチャンスを提供します。Dota2eスポーツの場合、インセンティブを徹底的に刷新することで、新たなXNUMX年を管理された衰退からコミュニティ主導に変えることができますルネサンス。 それがValve全能の人が許すものであるかどうかはまだ分からない。

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出典:https://www.rivalry.com//esports/dreaming-of-a-healthy-third-party-dota-circuit

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