ゼファーネットのロゴ

メタバースをゲーム化する必要がありますか?

日付:

メタバースについて議論するとき、大手ブランドとハイテク巨人が彼らの手に難問を持っていることは明らかです–正確に、彼らはどうやって大衆をとても幻想的に見える何かに従事させるのですか? 現在議論されているメタバースのいくつかの側面は、SF小説や映画から直接引き出されています。 

大企業は、分散型デジタル空間を一般の人々が視覚化するのをどのように支援していますか? 所有権がすべてであり、私たちの物理的な生活が私たちのオンライン自身とシームレスに融合するのはどこですか? サイバースペースで家を複製したり、ブロックチェーンを中心に構築されたまったく新しい生活を送ることができる場所。

これらのアイデアは、携帯電話がWAPを使用してインターネットにログオンし、分単位で充電することしかできなかったときにスマートフォンが行ったのと同じように、ほとんど信じられないように感じます。 カードデバイスで時計をタップしてコーヒーを買うというアイデアでさえ、数年前まではとてつもないもののようでした。

その答えは、何年にもわたってメタバースの概念を取り入れてきた業界、つまりビデオゲームにあるかもしれません。 ゲームはすでに仮想自己、デジタル通貨を可能にし、仮想現実と拡張現実の両方を利用し、個人間または大規模なグループ内で協力とインスタントメッセージングを形成します。 それで、ゲームがメタバースへの道をリードしている場合、メタバースは最初にゲーム化される必要がありますか?

私たちがメタバースと呼ぶもののほとんどのインスタンスがビデオゲームに由来していることは明らかです。 非常に多くのゲームがアクティブなメタバースの側面を備えているだけでなく、処理能力やグラフィックインターフェイスなどのテクノロジーを操作します。 若い世代、次のようなゲームに真っ向から飛び込む世代も不思議ではありません。 Fortnite、Minecraft & ROBLOX、のような新しい経験を受け入れています ソムニウムスペース、サンドボックス & デセントラル 多くの親しみを見た後。

VRヘッドセット
画像クレジット:Shutterstock

内部または外部

おそらく、メタバースから少し離れて、内因性および外因性の理想を検討する必要があります。 簡単に言えば、本質的に行動することは喜びのために本を読むことである可能性がありますが、外部的にはテストのために勉強するために本を読むことです。 それは、内部および外部の目標または推進力と見なすことができます。

ビッグテックのプレーヤーがメタバースをゲーミフィケーションする場合、彼らは外因的に聴衆に影響を与え、そこにいる理由を与えます。 これは、ソーシャルメディアに「いいね」システムを追加するのと同様に、外部からの影響です。 次に、ユーザーはいいねを探します。この例では、ポイント、成果、または課題を克服します。 一部のユーザーにとって発見は恐ろしい可能性があるため、発見を通じてより有機的な方法で「製品」と対話するのではなく。

この例は ROBLOX。 ユーザーはに挑戦しますか ROBLOX エクスペリエンス内で他のユーザーと対話するためのプラットフォームですか、それともゲームの側面のために来ますか? それは段階的に機能すると主張することができます。 プレイヤーはゲームに参加し、さまざまな体験と対話して友達を作ったり、創造性を発見したりして、時間を別の方法で分割するユーザーに変えます。

これは、ゲーム内でよく使用される戦術です。 相互作用を促進するための目標を実装する。 360年のXbox2005の発売により、アチーブメントシステムが導入されました。このシステムでは、ポイントを使用して、ターゲットを探索または達成したプレーヤーに報酬を与えます。 その後、これはPlayStation 3に実装され、次にPCユーザーのSteamに実装されました。 プレイヤーは成果とトロフィーを追いかけ始め、エリアを探索したり、より厳しい挑戦に挑戦したりするように促されました。 それは部分的にパブロフであり、新しいトロフィーのメッセージが表示されたときにセロトニンを実現しましたが、それはまた、探求して報われるという私たちの自然な人間の必要性にも影響を与えました。

社会農業

テクノロジー企業がどのようにユーザーにインセンティブを与えているかを確認するために、調べてみましょう ファームビル、数年間Facebookを席巻したゲーム。 いくつかの作物を育てるためにソーシャルウェブサイトにサインインするよりも少しの努力を必要としたゲーム。 Facebookはゲームをプログラムしなかったし、ゲームのいかなる側面も設計しなかった-それはZyngaに行く-しかし彼らは 許可されて プラットフォームへの配置。 彼らはそれが彼らの社会的空間により多くの人々をもたらすであろうことを知ってそれを許しました。 ゲームがFacebookのユーザーベースの拡大にどれほど影響を与えたかを知る方法はありませんが、当時は誰もが知っていたようです ファームビル.

リリースからXNUMXか月後、 ファームビル ゲームのアクティブプレイヤー数は72.9万人で、当時のFacebookユーザーの20%でした。 これらの数は、ソーシャルメディアの人気が爆発的に高まったときにのみ増加しました。 2009年2011月から200年750月の間に、FacebookのユーザーベースはXNUMX億からXNUMX億XNUMX万に増加しました。 ファームビル 各プレイヤーに友達にメッセージを送って、遊びに来てもらうように頼んでいました。

当時、それは社会的相互作用の延長でした–オンライン中のあなたの母親や兄弟と関係があります。 当時Zyngaの最高経営責任者であったMarkPincusは、ニューヨークタイムズ紙に次のように述べています。

  ファームビル 例は、ゲームがユーザーを新しい体験やテクノロジーに導く方法を示しています。 当時Facebookに群がったプレーヤーの多くは年配の人口統計であり、作物を収穫した後にそこにいる間、家族にチェックインしたり、写真を共有したり、買い物をしたりすることができました。 時間が経つにつれて、ゲームはバックグラウンドに消えていきましたが、Facebookは依然としてユーザーが毎日チェックインする場所でした。 今では彼らはインセンティブを与えられておらず、単に新しいテクノロジー、つまりソーシャルメディアに取り組んでいました。

ゲーミファイド
画像クレジット:Shutterstock

デジタル接続

消費者にとって可能な最初のステップは何でしょうか? のように ファームビル 上記の例では、ユーザーにログインするための面白い理由を与える必要があります。最近のインタビューでは、 サンドボックス、Sebastien Borgetは、Google、Microsoft、Metaなどの巨大企業とそのメタバースの意図について言及しました。 彼は次のように述べています。「これらの企業は、主要なビジネスモデルと株主を満足させる方法に非常に重点を置いているため、ユーザーに提供される本当に楽しいものを構築できるとは思いません。」

新しいテクノロジーを発見するのは楽しいはずです。 これが、私たちのほとんどが最初のスマートフォンにゲームをダウンロードした理由です。そのため、ピンチ、ストレッチ、スワイプ、フリックして、テクノロジーを実際に理解することができました。 これらのアクションは、Webページを閲覧したり写真を編集したりするときに使用されるようになりました。 理由がある必要があります–興奮を引き起こす何か。

「理由」はゲームである必要はありません。コンサート、有名人の出会いや挨拶、アルバムのリスニングパーティー、ファッションショーなどの体験である可能性があります。 これらのイベントとプラクティスは、メタバースを目指すビデオゲーム全体ですでに発生しており、アクティビティがプレーヤーに報酬を与えるか、インタラクティブ機能を備えている限り、ユーザーが参加する可能性があります。 その場合、問題は「メタバースはどのように訪問者を保持するのか」になります。 所有権を通じて。

それは必ずしもNFTを購入したり、邸宅や店先を建てる土地を所有したりすることを意味するわけではありません。 しかし、メタバースの存在をどのように所有できるか、そしてそれが周囲の人々とどのように関係しているかをユーザーに案内することによって。 人々が最後のゲームを終えた後にFacebookにとどまった理由 ファームビル 接続でした。 彼らは家族や友人、あるいはおそらく別のゲームとつながっていました。 彼らは理由のために来て、つながりのためにとどまりました。 これは、メタバース(どのバージョンを採用する場合でも)が達成する必要があることです。

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像