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メタバースのために作られた:カウンターストライクの殿堂

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メタバースは、世界中の企業にとってますます魅力的な消費者チャネルです。 コカコーラ、マクドナルド、P&Gなどの主要なマーケターはすべて、メタバースでアクティベーションを実行しています。 消費者のXNUMX分のXNUMX以上 (35%)を その用語を聞いたことがありません。  

この矛盾は、プレイ可能な世界(ゲーム)とFacebookのHorizo​​nWorldsのような他の仮想体験との間のあいまいな境界線によってさらに煽られています。 とにかく、オンラインゲームはすでに メタバースになるものへの道を先駆けて。 ビデオゲーム業界が、永続的な仮想空間などの概念を具体化することにより、年間150億ドルを超える巨大な企業に成長した場所。  

それでも、主流の消費者の親しみやすさの間には大きなギャップがあります そして、フォーカスマーケターは初期のスペースに置きました。 主な理由は、没入型の体験が世界中のゲームコミュニティ以外の多くの人にとって斬新だからです。  

その現実は、仮想世界をナビゲートするのに最も快適なユーザーであるゲーマーの注目を集めることに重点を置いています。 つまり、アリアナグランデやリルナズXのようなポップミュージックのスーパースターは、仮想コンサートのために主流の聴衆をフォートナイトとロブロックスに引き込むのに十分な魅力を持っています。 重要な質問は、 再生不可能な仮想体験は、世界の3億人のゲーマーを引き付けることができます

その質問に答えるために、以下はスミノフがどのように– イギリスの会社ディアジオが所有するウォッカブランド –eスポーツファンやゲーマーの共感を呼ぶメタバースアクティベーションを実行できます。 

勝つために遊ぶ

MinhLeとJessCliffeは、1999年に半減期修正(mod)としてCounter-Strikeを作成しました。ビデオゲーム開発者のValveは、modの可能性を認識し、知的財産を購入して、LeandCliffeと一緒に最初の非ベータ版をリリースしました。 PCで2000年XNUMX月のバージョン。  

フランチャイズの現在のイテレーション– Counter-Strike Global Offensive(CSGO)–史上最も人気のあるeスポーツタイトルのXNUMXつとして、豊かな競争の歴史を誇っています。 このゲームには、世界中で数千万人のファンやプレーヤーがいるカルトのようなファンもいます。 

CSGOは、これまでで最も人気のあるeスポーツタイトルのXNUMXつです。

CSGOのようなゲームタイトルは、マスメディア製品であると同時に、プレイ可能であるという理由だけでパーソナライズされたエクスペリエンスであるという難しいバランスをとっています。 それは、遊び、楽しさと自発性によって特徴づけられる行動が、 多くの人が楽しんだ および 独特に 一度に個人.  

楽しさは、プレーヤーとファンを互いに結び付け、ゲームへの情熱を刺激し、コミュニティの基盤を作る感情的なコンテキストです。 同様に、メタバースでの効果的なブランドの活性化は、新しいものを確立するか、既存のものを活用する必要があります ターゲットオーディエンスにアピールする感情的なコンテンツ.  

メタバースREDのペイント

スミノフは、の作成を後援することによって効果的に活性化することができます DecentralandのCounter-Strike(CS)Hall of Fame –ユーザーが仮想土地を購入できるようにする3D仮想世界。 スポーツの殿堂は、運動能力を祝うための博物館の一種と見なされています。 このアクティベーションは、持っているエリートデジタルアスリートにも同じことを提供します 競争力のあるカウンターストライクに優れています.  

また、eスポーツやゲームでのアルコール広告の潜在的な落とし穴に声をかけている人もいますが、それは若い視聴者を引き付けるからです。 Anheuser-BuschやMillerLiteなどのアルコールブランドはどちらも2022年にeスポーツのスポンサーシップにインクを付けました。後者も Decentralandの仮想バー

Smirnoffは、Decentralandでアクティブ化することにより、eスポーツファンやゲーマーとのブランドエクイティを構築できます。

同様に、スミノフのCS殿堂は両方ともゲームの競争力のある遺産を記念します および メタバースでのブランド認知度を高めます。 

このアクティベーションは REDのマーケティング原則 – Yumによって開拓されました! ブランドCMOのKenMuenchと元CEOのGregCreed–製品は次のことを行う必要があると述べています。  

  • 特に関連性のあるものを持っている(R)消費者のニーズに  
  • 簡単に(E)通知してアクセスする 
  • 特徴的なものとして目立つ(D)消費者の心の中で  

以下では、Smirnoffが後援するCounter-Strike Hall of Fameの体験が、世界中のeスポーツファンに関連性、使いやすさ、独自性をどのように伝えるかについて説明します。 また、方法を示します プレイできない体験を通じてゲーマーを効果的に関与させる.

関連性

スミノフのルーツは160年以上前にさかのぼります。これは、仮想の「神社」伝説のデジタルアスリートが「不滅」選出された場合。 さらに、Counter-Strike's(CS)印象的な長寿–最初のリリースからXNUMX年経った今でも人気があります–は、合法的に飲むのに十分な年齢のファンとの良好な人口統計学的適合をもたらします。 

スミノフは、最高の選手を記念することで、カウンターストライクの郷愁を利用することができます

共同制作者のミンが「ゲームタイトルの時代を超えた関連性」グースマン何年も前に彼も考えたと認めた、「死ぬつもりだった」は、熱心で筋金入りのファンベースの証です。 スミノフは、CSコミュニティの懐かしさの深い井戸を利用して、 史上最高の選手の何人かへの仮想記念碑.  

XNUMX年以上の歴史によって引き起こされた前向きな感情は、行動(消費者)の反応を引き出す記憶構造を「活性化」するために非常に貴重です。 なんで? 研究がそれを示唆しているので ポジティブな感情は、強化された連想記憶にリンクされています

緩和する

ビデオゲームはデジタルネイティブのアクティビティであり、プレーヤーは同じ物理的スペースを占有する必要はありません。 共有体験に参加する。 このアクセスのしやすさは、ビデオゲーム業界が映画や音楽などの他の娯楽施設を上回っている主な理由です。 同様のダイナミックさのために、eスポーツは489億XNUMX万人の世界的なファンベースを特徴としています(2021年のNewzooの見積もりによると). 

同様に、Smirnoffは、Counter-Strike Hall of Fameを仮想環境でホストすることにより、あらゆる場所のeスポーツファンに計り知れない価値を提供できます。 物理的な場所に関係なく簡単にアクセスできます。 そのため、ゲーマーがゲーム以外の仮想世界について抱く予約は、経験のしやすさに比べると見劣りします。  

比較のために、実店舗版への移動が世界の特定の地域のファンにとってどれほど困難で費用がかかるかを考えてみてください。 さらに、アクセスのしやすさは、eスポーツファンだけでなく、プラットフォームを頻繁に利用する他のDecentraland地主の間でのSmirnoffのブランド露出を高めるでしょう。 

Horizo​​nWorldsと次のような主要なeスポーツチームとのパートナーシップ Team Liquid、Fnatic、G2 Esports プレイヤーとファンが仮想のソーシャルスペースでつながりやすくなります。 比較するために、物理的な設定で同様のものを配置することの複雑さを想像してください。  

言うまでもなく、Horizo​​n Worldsでホストされているわかりやすいエクスペリエンスは、次のような製品の購入検討を後押しするのに役立ちます。 オクルスクエスト2 技術に優しいeスポーツの聴衆の間で。  

特徴

最も一般的なメタバースの落とし穴のXNUMXつは ブランドのアクティベーションをコピーして貼り付ける。 これは、企業が何か(製品、サービスなど)を仮想エクスペリエンスにカーボンコピーする場合です。 アイデアは、人々が物理的な形で何かを好きなら、彼らはその仮想的な同等物を好きになるということです。 

残念ながら、この戦術は、あなたのブランドを競合他社と差別化する貴重な機会を殺します。競合他社は、最終的には同様のものを提供します。 たとえば、すべてのファッションブランドが登場するのは時間の問題です アバター用のデジタル衣料品の販売 そして、すべてのeコマース企業には仮想ストアフロントがあります。  

一方、 カウンターストライクの殿堂 は完全にユニークな体験であり、現在は物理的な形では存在せず、競合他社が簡単にコピーすることもできません。 つまり、eスポーツファンやゲーマーは、他に類を見ないサービスに参加する意欲が非常に高くなります。 

言うまでもなく、Decentralandのアクティベーションにより、Smirnoffは、増え続けるアルコール飲料ブランドのリストと区別されます。 eスポーツチームまたはゲームクリエーターを後援するだけです


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