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Beatdown City のキングピン、Shawn Alexander Allen の Treachery との独占インタビュー

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すばやく見てみましょう ビートダウンシティの裏切り、そして、Xbox が別のベルト アクション ブローラーを手に入れていると考えるかもしれません: 新しい ダブルドラゴン 多分。 しかし、よく見ると、別の何かが動いています。 Beatdown City の Treachery はレトロな喧嘩屋のターン制であり、そのコンボには頭が痛くなります。 

しかし、Beatdown City の Treachery は多くのファンを集めており、LA Times から Paste までの出版物で特集されているため、マッシュアップは明らかに機能しています。 実際、それは非常に多くの疑問を提起するので、私たちはトップロープから飛び降りて、クリエイターのショーン・アレクサンダー・アレンに取り組み、彼にいくつかの質問をしました. 


ショーン・アレクサンダー・アレン

こんにちは、ビートダウン・シティでの裏切りでの自己紹介と役割を教えてください。

私はショーン・アレクサンダー・アレンで、ビートダウン・シティの『裏切り』のリード アーティスト、ライター、デザイナーです。 私は 22 年以上ゲーム業界に携わっており、最初の大きなゲームの仕事は Rockstar Games でした。  

ゲームの概要を教えてください。

Treachery in Beatdown City はダーク コメディのタクティカル ブロウラーです。 ブレイク オラマ大統領は忍者ドラゴン テロリストに誘拐されましたが、彼を救出する前に、最悪の人物との緊密な個人的な戦いに立ち向かわなければなりません。 TiBC は純粋な横スクロールアクションではなく、ジャンルの転覆であり、あらゆる種類の格闘ゲームをプレイするのが好きな理由を分析するものです。 

このリリースまでの道のりは非常に珍しいものです。 最初は 2020 年に Switch と PC でリリースされましたが、最近、無料の DLC ドロップを発表しました。 トリプル コンテンツの量 – 私たちが受け取っている Ultra Remix バージョンに含まれるもの. その旅はどのように展開されましたか?

私たちのチームは、主に私とプログラマーのニコだけだったので、それはワイルドな乗り物でした. 人生が私たちを通り過ぎる間、私たちは夜と週末にゲームを完成させるために働きました. ゲームに取り組んでいる間、ハラールのカートを主に食べていたので、ゲーム内にハラールのカートがあります。 ある時点で、私が計画したことの全体的な範囲は、限られた時間とリソースでは不可能であることに気付きました. そのため、クリフハンガーで終わった非常に完全なプロジェクトの立ち上げに時間を費やしました。 私たちは 2020 年にリリースしたゲームを非常に誇りに思っていましたが、より多くのコンテンツを提供するという約束を残しました。約束に戻ることはありません。 

誰もが知っているように、ここ数年は誰にとっても激動の年でしたが、その間に特定のビジネス取引を行うことができ、このコンテンツを公開するためのより良い場所になりました. Treachery in Beatdown City がこのカルト クラシックであり、LA Times、Gamespot、Paste の人々から非常に肯定的な注目を集めたことは害にはなりませんでした。 

追加のコンテンツを完成させるために、時には 2 人から 6 人にスケールアップしましたが、それでも思ったよりもずっと大きくなりました。 また、ゲーム全体について改善できると思われる多くのことを再調整しました。 全体として、私たちはゲームの最高のバージョンを公開しており、それを Xbox に提供できることを非常にうれしく思っています。 

ビートダウンシティの裏切り スクリーンショット 1

最初は、ベルト アクションの格闘技とターン制のゲームプレイが連携することを想像できませんでした。 XNUMX つは素早くけいれんし、もう XNUMX つはより重厚です。 この XNUMX つのジャンルを融合させた理由は何ですか?

Beatdown City で Treachery の作成に着手したとき、「これまでで最高の格闘ゲーム」を作成するという漠然としたアイデアがありました。 このアイデアは、ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ (アーケード) やダブル ドラゴン アーケード (およびダブル ドラゴン アドバンスなどの GBA リリース) のようなゲームの再リリースによって火付けられました。 また、当時の新しい「インディー」格闘ゲームも特に好きではありませんでした。 

2 人の小さなチームとして、私たちは従来のシステムを追い求めることに成功を収めていませんでした。 ある日、私は大きな危機に直面し、プロジェクトは基本的に水に沈んだと考えました。 しかし、文字通りシャワーを浴びる瞬間がありました。シャワーを浴びながら、通常のように何十年にもわたるゲーム スタイルについて考えていました。出てきたとき、コンボを構築するためのメニューをゲームに持たせるというアイデアが浮かびました。 

そのシャワーの間、私の心は フォールアウト III、ボタンを使用して戦闘を遅くし、各ショットをより意図的で残忍なものにするVATSのコンセプトのために私が気に入った. 

Hybrid Heaven と呼ばれる N3 の 64D ターン ベースの格闘/レスリング ゲームについて考えました。 特に、格闘ゲームや RPG のファンとして私と私の友人全員が抱えていた、非常に理解不能な SF ストーリー、大統領の誘拐についての悩みをかき立てました。 

新しいシャーロック・ホームズの映画では、シャーロックが動きを計画してからコンボを実行し、その過程で敵を残酷に傷つけました。 私はそれらの映画が大好きでした。

基本的に、ターンベースの要素をゲームに追加することが賢明な選択であることをすべてが指摘しており、すべてを適切に行うには多くの試行錯誤が必要でしたが、非常にうまく機能しました. UIでさえ、大量の改訂が行われました。

最大の課題は、ターン制の戦闘で実際の戦闘の爽快感と流れを提供することだと感じています。 Beatdown City の Treachery は、そのギャップを埋めるために何をしますか?

ええ、私は同意します。 

すべてのゲームで最もエキサイティングな戦闘がいくつかある Fire Pro Wrestling シリーズから多くの参照を引き出しました。 Fire Pro は、状況や健康レベルに基づいて変化する統計ベースの動作で戦闘機を設定するシステムにより、最も現実的なレスリング試合の動作をシミュレートできることが知られています。 そこで私たちはシステムを研究し、それに基づいて敵の行動システムを構築しました。 このシステムには、自動カウンター、回避の変更などのパーセンテージを含むさまざまな RNG システムが含まれており、「対戦相手を健康に落として勝つ」という通常の範囲内で特定の予測不可能性を生み出しました。 

私たちが構築した戦闘システムは、勝つために前後に行う必要があるため、人々によって「呼吸」または実際の戦いのようであると説明されています。 そして、あなたの健康状態が低く、回復を試みるか、動揺を引き起こさない可能性のあるとどめの一撃を求めなければならない場合、Darkest Dungeon と同じように、Beatdown City の Treachery でも発生しますが、あなたは例外です。また、敵があなたを追いかけ、追い詰めることを心配する必要があります。 

Ultra Remix リリースで新たに追加されたのは、攻撃をよりクールにするこれらのより大きくて派手な動きであり、人々がそれらをどのように使用できるかを楽しみにしています。 

ビートダウンシティの裏切り スクリーンショット 2

スクリーンショットを見て、すぐに Double Dragon または River City を期待します。 ここで何をしているのかを伝えるのは難しかったですか?

要するに、はい。 正直なところ、このマッシュアップで私たちが何をしているのかを人々に理解してもらうことは、常に困難でした。 私の友人や同僚でさえ、私が言っていることを聞いて頭をうなずき、ゲームをプレイしたときに完全に不意を突かれました (通常は良い意味で)。 それは、あなたがただプレイして、あなたがそれに慣れるかどうかを確認する必要があるゲームです. 

正直なところ、多くのインディー ゲームと同様に、画面はゲーム自体よりも面白くないため、トレーラーでゲームを披露するために最善を尽くしています。 レトロにインスパイアされたゲームは、画面で何かを失うだけです。 

しかし、乱闘者の美学も非常に重要であるため、River City と Double Dragon の雰囲気を人々に味わってもらいたいと考えています。 

確かにバラ色のメガネ効果があり、実際に、昔の格闘技と現在の格闘技に対する人々の認識を歪めていると思います。 当時の横スクロールアクションにはあまりジャグリングがありませんでしたが、現在の作物はすべてジャグリングに重点を置いており、ファンベースは気付いていないか、気にしていないようです.

最大の (しかし最も嬉しい) 驚きの XNUMX つは、Beatdown City の Treachery が実際の問題を回避していないことです。 それは、警察の腐敗、組織的な人種差別、ミソジニーなどに正面からぶつかります。 その覚悟は最初からあったのですか? 

並べ替え。 進歩的であるにもかかわらず、私は 30 歳になるまで政治的な知識を十分に持っていなかったと思います。その年に Rockstar Games を去り、フルタイムで TiBC に取り組み始めました。 

最初のコンセプトの XNUMX つは、強化された黒人と茶色のキャラクターが登場するゲームを作ることでした。その主な理由は、このジャンルを調べていて、私たちをフィーチャーしたゲームがあまりないことに気付いたからです。 私は横スクロールアクションが大好きですが、多くのゲームで黒人がヒーローになることはめったにありません。 確かにアダムと彼の代わりのスケートがいますが、それがポイントのようなものです.何百もの格闘ゲームがあり、名簿が拡大したとしても、カバーのXNUMX人の黒人キャラクターが置き換えられました. (レスラーであるにもかかわらず、名簿にXNUMXつのパワーキャラクターを含めることができなかったため、彼が交代したことを最近知りました)。

また、「戦う敵を知ればどうなるか」というコンセプトもありました。なぜなら、ほとんどの格闘ゲームには、本当の動機がなく、8回の攻撃ですべて倒された敵がたくさんいたからです。 

そのすべてをまとめて、摩擦の激しいニューヨークの街に住んでいた多くの経験を書き始めました。 

Beatdown City のストーリーでの裏切りは、社会的に進歩的であり、地獄のように面白いものになっています。 XNUMX人をくっつけた秘密とは?

はぁ、ありがとう。 

ここまでの道のりは、多くの 70 年代/80 年代のコメディーにルーツを持つ長い道のりだったと思いますが、Key と Peele でしっかりと定着しました。 Mad TV 以来、私は彼らのファンでした。 彼らは自分のスケッチをあからさまに表現し、実際に何かを言うことを恐れていないようでした。 多くのスケッチが黒人で奇妙であることを問題なくしましたが、他の多くの人は人種差別主義者のゾンビのようなものを持っていたり、黒人の保守派の同質性をからかったり、黒人の男が南北戦争の再現者のグループを待ち伏せしてNワードを言わせたりしました(そしてそれらを奪う)。 

『ゲット・アウト』がリリースされたとき、私はさらに限界に挑むようになりました。 

また、技術を理解しようとしながら、お笑い番組に行くのにも多くの時間を費やしました. 私の親友であり、私のビジネス パートナーである彼は、演技だけでなくコメディーもしばらくやっていたので、ジョークを書くには何が必要かについて話し合うことができました。 

2013 年に、W. カマウ ベルが主催する『Totally Biased』の収録の席を確保することができました。それは本当に多様なライティング ルームを備えた素晴らしいショーでした。そのため、W. カマウ ベル、ハリ コンダボル、ドウェイン・ケネディなど。  

ワイアット セナックは、ブルックリンでナイト トレイン ショーを開催しました。これは、ミシェル ウルフを含む、当時の最高の新進気鋭の人々を見るための 5 ドルのチケットでした。 

Aamer Rahman がいて、ユーチューブで「逆人種差別」というジョークを飛ばして大騒ぎになりました。その後、ニューヨークで彼のライブを見て、彼と一緒に過ごす機会がありました。 

基本的に、プログレッシブ コメディに非常に近づき、それに没頭することで、より良いコメディを書くことができました。 

ビートダウンシティの裏切り スクリーンショット 3

コンソールは、ターンベースの戦闘の本来のホームではありません。 Treachery in Beatdown City をコントローラーに持ち込む際の課題は何でしたか?

私は、SNES の全盛期からファイナル ファンタジーのゲームをプレイしてきたので、その点については同意しません。 ファイナル ファンタジー IV/VI、ブレス オブ ファイア、オーガ バトル、クロノ トリガー、スーパー マリオ RPG、またはシークレット オブ マナ/エバーモア (ターンベース/リアルタイム マッシュアップ全体も実行) など、非常に多くのオプションがあり、それらを気に入りました。すべてさまざまな理由で。 

私の最大の課題は、Xbox コントローラーがドリームキャストのレイアウトに従っているという事実であり、その前の何年もの間、任天堂のボタンのレイアウトが頭に焼き付いていたという事実です。 Xbox でプレイする人々は、A ボタンが XNUMX つの場所にあることを期待していますが、SNES スタイルの USB コントローラーでデモを行ったとき、それはデモから外れました。 

Treachery in Beatdown City では、音楽が大きな役割を果たします。 チップチューンのサウンドトラックとラップを正しくするために誰を連れてきましたか? 

何年も前に、このゲームに命を吹き込むミュージシャンを探していたとき、Inverse Phase によって作成された CeeLo Green による「F-You」のチップチューン カバーに出くわしました。 Twitterで連絡を取り、そこから始めました。 2 分間のイントロは私たちが始めた最初の曲で、ゲームがアニメーション プロジェクトではなくゲームのようになったときに続けました。 

ラップの曲に関しては、何年にもわたって素晴らしいアーティストに会えてとても幸運でした。彼らはたまたまビデオ ゲームが好きで、ゲームの曲に取り組むことに同意してくれました。 

Inverse Phase のトラックを予告編用のラップ ビートに変えるというコンセプトがありました。これは、ゲイマー X のイベ​​ントで出会った、多くのゲームの作曲家であり、素晴らしいプロデューサーでもある 2 Mello によって実現されました。 彼はこの格闘ゲーム Cerebrawl のいくつかの作業を行っていました。これには Open Mike Eagle と Mega Ran のトラックがストレッチ ゴールとして含まれていました。 そして、私はマイクの大ファンであり、マイクと友達になったので、コンサートの後に連絡を取り、最初のトラックがそこから生まれました。 また、最高の自分でいることの重要性を本当に教えてくれたラッパー、SHOW YOU SUCK とリミックスすることもできました。 

Mega Ran は Beatdown City の Treachery をストリームで披露した最初の人物の XNUMX 人で、私も近年彼の大ファンになっていました。 . また、SHOW YOU SUCK と The Hood Internet からなるドープ グループ AIR CREDITS からのリミックスもあります。 

他にも一緒に仕事をしたい人がいますが、恥ずかしがり屋で頼むことができません。 

ブルース、ブラッド、リサは特定の誰かに基づいていますか? 

間違いなく。 

ブルースは何人かの人々からインスピレーションを受けています。 私にはジャマイカ人の友人がたくさんいて、中国人/ベトナム人の別の友人の家族ととても親密に育ちました. つまり、カポエイラ、ブルース・リー、アニメに夢中になっているジャマイカ系アメリカ人のコンセプトは、複数の角度から非常に現実的なものでした。 

リサは私の元妻がデザインしたもので、酔っ払った女性が髪を触るように頼んだり、誰かが厚かましく彼女を「助けて」と間違えたりするなど、彼女に起こる多くのことはすべて真実です。あの人たちへの復讐。 

Brad は、グラップラーへの愛と、当時 IGN のフォーラムに参加していた友人から挑戦された (20 歳のときから) メキシコの伝統に対する無知に基づいています。  

ビートダウンシティの裏切り スクリーンショット 4

コミュニティは Ultra Remix の収録にどの程度影響を与えましたか?

これまでで最も重要なショーの 2013 つは EVO 2013 で、あらゆる種類の格闘ゲーム プレイヤーがいて、このゲームがどれほど悪用可能であるかを正確に示してくれました。 人々にゲームをプレイしてもらい、実際にプレイしてもらうことは常に非常に重要ですが、格闘ゲームのプレイヤーは、システムを特別な方法で区別する方法を知っているだけです。 そして、彼らがそれで揺れるなら、あなたはあなたが何か特別なものを持っていることを知っています. 私たちはXNUMX年に両方の経験をしました。

2022 年には、幸運にも EVO 2022 とスミソニアンの SAAM Arcade に出展できました。 私はすべての新しいカットシーンを書いて、人々が新しい文章にどのように反応するかを確認し、私たちが持っていた新しい敵のいくつかを実演しました. 他の誰かがゲームをプレイしているのを見たのは何年も前のことで、UI と明瞭さに関してまだ多くの修正が必要であることが明らかになりましたが、人々がダイアログを笑っているのを見るのは良かったです. 

大きな違いは、私たちがより大きなチームを持っていることです。調査結果を取り戻すことができ、ゲーム全体をより良くするためにいくつかの重要な UI の更新を行うことができました。 

NuChallenger はここからどこへ行くのでしょうか? もっとビートダウン・シティなのか、それとも完全に別の方向なのか?

すでにいくつかの追加タイトルに取り組んでいます。 私たちが行うことはすべて、戦闘を独自の方法で見ることになりますが、非常に異なるレンズから見ています. 私たちが取り組んでいるアニメの影響を受けたボクシング ゲームを少しほのめかしたので、それを発表できることにとても興奮しています。 

フルタイムで NuChallenger に参加できることをとても幸運に思います。 

最後に、史上最高の横スクロールアクションは何だと思いますか? 

それはとても難しい質問です。 

私にはいくつかのお気に入りがあり、それぞれに非常に具体的な理由があります。 

ファミコンのダブルドラゴン。 (僅差の準優勝はマイティファイナルファイト): 美しい色、グラフィックの素晴らしい蒸留。 ヘビーヒット。 素晴らしいサウンド。 混合攻撃を奨励する RPG レベリング システム。 

パニッシャー (アーケード): このゲームは、私のお気に入りの漫画のキャラクターの XNUMX 人が主役の、心臓がドキドキするジュースいっぱいのジェット コースターです。 いくつかのクールな状況依存攻撃があります。 

タートルズ イン タイム (SNES): 忍者タートルズが大好きで、思い出せないほど何度もゲームをクリアしました。 私の最高の功績は、続行することなくハードで終了したことです. 私は多くのプレイスルーで一度だけそれをしました。

ドラゴンズクラウン: そのテーマ(私はこのような都市の喧嘩が欲しい)と女性の奇妙な描写(地獄のようにクールなアマゾンは別として)によってのみ抑制されている、最高の現代の純粋な喧嘩屋。 CPU コンパニオンと、本当に楽しい戦闘システムがあります。 

石川りんごの仲間たち。: 成長の危機を描いたくにおくん風喧嘩屋。 美しいアート、素晴らしいサウンドトラック、素晴らしいタイトル カード、そして終わったときには泣きそうになりました。

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あなたが私たちと同じように、Beatdown City で Treachery をプレイしたいという衝動に駆られているなら、それほど長く待つ必要はないかもしれません。 既に PC で利用可能 (Steam) と Nintendo Switch で、27 年 2023 月 XNUMX 日に Xbox でリリースされる予定であり、評決を下すために革の手袋を着用していることは間違いありません。

今のところ、ゲームについて詳しく知るために時間を割いてくれた Shawn に多大な感謝を捧げます。

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