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初のマスマーケット向け「女の子向けゲーム」、バービー ファッション デザイナーの知られざる歴史

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女の子はビデオゲームをしないとか、そう言われていました。 ビデオ ゲーム ソフトウェアは、1990 年代の女の子向けおもちゃ売り場のピンクと紫の輝きに適合しなかったため、ソフトウェアは男の子向けでした。

もちろん、それは決して真実ではありません。女の子は常にビデオ ゲームをプレイし、コンピューターを使用してきました。 しかし、ビデオゲームは 市販 男の子に、一種の自己成就的予言を生み出し、まさにマーケティングが生み出した固定観念を強化します。

バービーファッションデザイナー このゲームは、小さな女の子向けに販売された最初の商業的に成功したビデオ ゲームの XNUMX つであり、現在では「女の子向けゲーム」運動の始まりとなったとされています。 それは後です バービーファッションデザイナー 大手ゲーム会社やマーケターがそこで気づいたのは is いわゆる「美少女ゲーム」で稼ぐもの。 しかし、成功は苦労して勝ち取ったものでした。 ソフトウェア売り場では、小売業者はこのタイトルをどこに置くべきか分からず、反対しました。 確かにそれはバービー人形でしたが、コンピューターゲームが実際の人形と並んでいるのは意味がありませんでした。 しかし、そのホットピンクの箱はソフトウェアの通路に突き出ており、マーケティング担当者らは、いずれにしても女の子が足を踏み入れない場所だと考えていた。 など バービーファッションデザイナー マテルが両親をターゲットにしたテレビコマーシャルというアイデアを思いつくまで、マーケティングの均衡が少し続いた。 & 子どもたち。

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マテル社は1万部以上を販売した バービーファッションデザイナー 最初のリリースから数年後の 1998 年までに、 1998年のビルボードの数字によると。 このゲームはチャートのトップを走り、男の子向けと考えられているいくつかのゲームを上回りました。 地震.

"[バービーファッションデザイナー』は 1996 年に最も売れたソフトウェア タイトルでした」とビデオ ゲーム歴史家であり、 フェミコムミュージアム女児向けおもちゃやゲームの歴史を伝える、Polygonへ。 「私たちが集団的にそのことを完全に忘れていたのに、それが集合意識の中に再び立ち上がって今日があるというのは、なんと驚くべきことでしょう。 それが起こらず、ただ闇に包まれたままになった別のタイムラインがあります。 これは稀なケースの 10 つです。 これらのそれぞれについて、私たちが決して知ることのないXNUMXのものが存在します。」

それによって何百万もの利益が得られたとしても、 バービーファッションデザイナー 女性を完全にサポートするのに苦労しているこの業界では、依然として女性向けのゲームです。 一方で、このゲームは規範的であり、性別に基づいたプレイ スタイルや非現実的な美しさの基準を奨励していると批判されているゲームでもあります。 バービーファッションデザイナー 確かに、このゲームは最初にリリースされたときから批判され、称賛されていました。このゲームのマテル社プロデューサーであるジェシカ・ダーチンは、このゲームが少女のコンピューターリテラシーをサポートしていると称賛されていた一方で、このゲームは少女たちを堕落させていると言われたことを思い出しました。

バービーファッションデザイナー は、技術的にも文化的にもコンピューターの限界を押し広げた多様なチームによって作成された、90 年代の PC ビデオ ゲーム開発の歴史において重要な作品であり続けています。 およそ100年に及ぶ開発期間は、週XNUMX時間の労働、白熱した瞬間、そして企業からの計り知れないプレッシャーで構成され、過酷なものだったと開発者らは述べているが、完成したときのスタッフの安堵感は明白だった。

の遺産 バービーファッションデザイナー それは複雑で、固定観念に縛られ、困難な発達サイクルを伴うかもしれませんが、最近では、最終的に、子供たちの世代にとって形成的な経験として一貫して認識され始めています。

小さな女の子のビジョン

後ろのアイデア バービーファッションデザイナー このゲームを思いついたのは、E.J.リフキンという名前の少女でした。女の子はビデオゲームを望んでいないという当時のマーケティングの知恵がよくもてはやされていることを考えると、皮肉なことです。 バービーファッションデザイナー これは、一部の女の子がすでに遊んでいた、特に人形を使った遊び方を拡張した素晴らしいアイデアでした。 少女時代、EJ は人形とコンピューターの両方で遊んでおり、そのアイデアを父親の発明家アンディ リフキンに持ち込むようになりました。 コンピューターで服をデザインし、それを印刷して人形に着せることができたらどうなるでしょうか?

私と話す! バービー人形、米国、1997 年、コンピューターを使用。 彼女の機械からコードが突き出ています。
1997年の『トーク・ウィズ・ミー!』 バービー
写真:SSPL/ゲッティイメージズ

EJ さんはすでに紙、マーカー、ホッチキスを使ってバービー人形用のカスタム服をデザインしていました。 アンディは、布地をプリンターに通し、ハサミを使って印刷物を切り取って、接着剤のドットがほとんどないバービー人形に貼り付けられた形状を試してみました。 そうではなかった 正確に アンディが Polygon の最近のインタビューで認めたように、うまくいきませんでしたが、アイデアはそこにありました。 EJ はそれが気に入りました。人形で遊ぶ新しい楽しい方法であるだけでなく、彼女と父親が一緒に取り組むことができるプロジェクトでもありました。

アンディは何度かこのアイデアをマテル社に持ち込んだが、何度も拒否された。 しかし、彼の頑固さが勝った。 結局、アンディは「彼らはイエスと言った」と言いました。 数年間の話し合いの後、マテル社も彼に仕事を与えた。 アンディは、ソフトウェア開発ディレクターのナンシー・S・マーティンとともにマテルの新しいソフトウェア部門を率いる契約を結んだ。 このバービーファッションゲームを実現させましょうとマテル社は語った。

マテル社には、上層部にソフトウェア分野への参入を推進していた女性が何人かいた。 ました 女の子のための市場、そして重要なことに、これは別のインテリビジョンではないということです。 1970 年代にマテルはエレクトロニクス部門を立ち上げ、2600 年に Intellivision と呼ばれる Atari 1979 の競合製品を発売しました。このコンソールは長年にわたって成功を収め、マテルに数百万ドルの利益をもたらしました。 問題は 80 年代に発生しました。 マテルはもはや、より安価なオプションである Intellivision II であっても、より低価格のシステムを製造する競合他社に追いつくことができなくなりました。 最終的に、マテルは Intellivision III コンソールをキャンセルし、ハードウェア チームとソフトウェア チームの従業員数百人を解雇しました。 数億ドルの損失を出した後、1984年に事業を完全に売却した。

「マテル社は、再びソフトウェアで動作していることを人々に伝えることにあまり乗り気ではなかった」とダーチン氏は語った。 ダーチンはそれを「スカンクワークス」の運営は、マテル社の残りの部分とは別に行われます。 バービーファッションデザイナー は最初のプロジェクトの XNUMX つでしたが、チームが印象的なものを生み出すまでは、彼らは単独で作業していました。 によれば、マテル社の他の人々は依然として部門に疑いを抱いていたという。 バービーファッションデザイナー プロダクト マネージャー (後にマテルのマーケティング ディレクター) のローレン バージンズ ケリーは、Intellivision の幽霊について指摘しました。 「私たちはバービーブランドの関係者とのミーティングを設定していましたが、彼らは来ませんでした」とケリーはポリゴンに語った。 「彼らは同じ建物にいた私たちの同僚でした。」

Intellivoice 音声合成モジュールを搭載した 1980 年代のヴィンテージの Mattel Intellivision 家庭用ビデオ ゲーム コンソールの詳細 (22 年 2015 月 XNUMX 日に撮影)。 写真:ジェームス・シェパード/フューチャー、ゲッティイメージズ経由

マテルは、独自の新しいメディア (ビデオ ゲーム) 部門を立ち上げたばかりの視覚効果スタジオ、デジタル ドメインと提携することでコストを削減しました。 名前を聞いたことがなくても、Digital Domain の功績はご存知でしょう。 同社は、ジェームズ キャメロン監督、効果スペシャリストのスタン ウィンストン、元ルーカスフィルムとインダストリアル ライト & マジックの重役スコット ロスによって 1993 年に設立された会社です。Digital Domain は特殊効果を担当していました。 アポロ13 XNUMX年前にリリースされた バービーファッションデザイナーそして、このスタジオは、より有名なことに、次のことに関与していました。 タイタニックの制作はバービーゲームと同時期に進行していました。 クールなルックス 続編。 複数のスタジオが交渉中だと報じられている バービーファッションデザイナーしかし、マテルは最終的にデジタル・ドメインと契約を結んだ。 このゲームはマテルの知的財産だったが、Digital Domain が制作費を支払ったため、どちらもゲームから利益を得られるだろうと Digital Domain の共同創設者である Ross 氏は Polygon に語った。

「私はこれが素晴らしいアイデアだと思ったので、二度親指を立てました。その結果、お金が儲かるようだったという事実もありました。 バービーファッションデザイナー 特殊なプリンター用紙でした」とロス氏は語った。 ロスには息子ほどビデオゲームに興味のない幼い娘がいました。 しかし、彼は市場の可能性を認識していました。 これは、バービーがブランド認知度に関して独自の立場にあった (そして今もそうです) ことに役立ちました。 人形といえばバービーを思い浮かべますが、 バービーファッションデザイナーの核心は、子供たちがすでに人形、特にバービー人形で遊ぶ方法の延長です。 「私たちは実際におもちゃを拡張するのではなく、人形遊びとは何の関係もないまったく異なる体験を作成していたのです」とバージンズ・ケリーは語った。

こうして Digital Domain は副社長 Steve Schklair とエグゼクティブ プロデューサー Andrea Miloro の下で働くことになりました。 ミロロの下では、デザインおよびクリエイティブ ディレクターを務めたヴァレリー グラントが就任しました。 バービーファッションデザイナー.

サーバーを壊すテクノロジーと問題のあるプリンター

バービー ファッション デザイナー UI、バービーが消防服を着ている 画像: デジタル ドメイン/マテル メディア

バービーファッションデザイナー 少なくとも外側から見ると、特に複雑なソフトウェアではありません。 ゲームはいくつかの部分に分けることができます。 バービーファッションデザイナー 2Dの服のデザインから始まります。 まず、どのようなテーマをデザインするかを選択します。バービーは、消防士やビジネスウーマンなどの「クールなキャリア」に合わせてドレスアップすることも、結婚式、休暇、デートなどの特定のイベントに合わせてドレスアップすることもできます。 これらの各テーマには、半袖か長袖、スニーカーかヒール、スカーフか財布など、数十のオプションがあります。 生地にパターンを追加して色を付けることができ、細部まで完全にカスタマイズできます。

衣装が決まったら、試着室でその外観をプレビューできます。そこではバービー人形が初めて 3D でレンダリングされます。 変更を加えたり、ファッション ショーに移ったりすると、バービー人形が再び 3D でレンダリングされ、衣装を着てランウェイを闊歩します。 特にゲームを実行するために必要なコンピューターの種類を考えると、彼女は印象的にアニメーション化されています。 彼女が歩くと、彼女の服はまるで布地であるかのように動きます。 彼女は明らかに人間ではなく、人形です。

バービー人形に衣装を着せた若いミラ・クニス。
若い頃のミラ・クニスが主演した バービーファッションデザイナー 商業の。
画像: デジタル ドメイン/マテル メディア

衣装が完成したら、塗り絵のページに印刷したり、キットに付属の特別な布紙(後に別売り)にパターンを作成したりできます。 紙の裏には布が貼られており、模様やプリントが白黒で転写されているため、特殊なマーカーで色を付けることができます。 印刷したら、パターンを切り取って、付属の接着剤でピースを貼り付けます。 タダ! バービーちゃんの新しい衣装です。

バービーファッションデザイナーの複雑さは、これらの個別のシステムがどのように連携するかによって決まります。 数十の異なる衣装アセットを 2D で構築し、3D でレンダリングしてアニメーション化するのは十分に難しいことですが、ゲーム全体の中心が家庭用プリンターに布を詰めることによってこれらの衣装に命を吹き込むことにあるという事実があります。 バービーファッションデザイナーDigital Domain と Mattel のチームは、いくつかの難しいことを一度に実行していました。これは、この規模ではこれまで実際に行われたことのないものでした。

付与、 バービーファッションデザイナーの共同クリエイティブ ディレクターは、まずゲームのユーザー インターフェイスと一般的なゲームプレイ ループを構築するプロトタイプに取り組みました。 彼女は美術学校で作成した白黒のファッションイラストをもとにデザインしました。 「そのプロトタイプを作るのはとても大変でした」とグラント氏は語った。 「私は椅子の後ろに『邪魔しないでください』という貼り紙を15週間貼り付けていました。 私はただ座って、XNUMX 日 XNUMX 時間、週 XNUMX 日、XNUMX 週間プログラムを書き続けました。」

招待状の背景に女性の線画。
インスピレーションとなったヴァレリー・グラントのアートワーク バービーファッションデザイナーの様子
画像: デジタル ドメイン/マテル メディア

Digital Domain がマテル社に戻ったとき、玩具会社はそれを気に入ってくれたので、それが功を奏し、マテル社の人々もついにこのプロジェクトを信頼し始めました。 「一度人気が出ると、突然(マテル社が)バービー人形のコマーシャルにその製品に関するタグを付けさせてくれたり、『この商品を探して』というタグを付けたりするようになりました」 バービーファッションデザイナー のCD-ROM!' 一種のことだ」とバージンズ・ケリーは付け加えた。

だけど バービーファッションデザイナーの大きな課題は、そこからさらに大きくなりました。つまり、数千のアセットを 3D でレンダリングすることに関する課題です。 それは単なる大量のデータです。巨大なデータベース、レンダリング エンジン、そしてユーザー インターフェイスがあります。 それぞれのパーツ自体はそうではありませんでした それ 複雑ですが、組み立ては簡単でした。 Digital Domain には、リード プログラマーのパトリック ダルトンが率いる XNUMX 人のプログラマー (女性 XNUMX 名、男性 XNUMX 名) のチームがありました。 グラントと同様に、ダルトンも制作前に Digital Domain に雇われました。 バービーファッションデザイナー 正式にスタートしていました。 「彼らは『XNUMX週間後に戻ってきてくれますか?』って感じでした」 「いや、家賃払わなきゃいけないんだから!」と彼は笑った。 「彼らは数週間の間、私に他にやるべきことを見つけることができました。」

Digital Domain と Mattel は、プログラミング チームに何を完了させる必要があるかをダルトンに伝え、ダルトンは作業を開始しました。 「照明をキャプチャする方法ですべてのデータを事前にレンダリングできれば、ゲーム時にそれに色を適用できるので、最終的には、本物そっくりのバービー人形がランウェイを歩きます。」

ダルトンとプログラマーがこれを理解している間、アート チームと 3D モデリング チームは実際の滑走路モデルからのモーション キャプチャ データを使用して衣服を作成し、滑走路のバービー人形に着せていました。 Jordan Harris は、Vicky Kwan を含む数人の 3D 衣類モデラーおよびアニメーターのチームとともに、3D モーション キャプチャとアニメーションを担当しました。 クワン氏は、最初の衣服のスケッチからアニメーターに至るまで、流れ作業のようなものだったと語った。 クワンさんは、服がランウェイを流れてくるときにアニメーションを付けました。彼女はバービーモデルに服を取り付け、それぞれの服をアニメーションにして、それがリアルに動くようにしました。 「それがシルクだったとしましょう。だから、流れがたくさんあるでしょう」とクワン氏は言いました。 「もしリネンやもっと固い生地だったら、それほど動きにくいでしょう。」

マテルメディアチームの集合写真。 背景にはバービーの切り抜きがあります
90 年代後半のマテル メディア チーム、左から右へ: チャック ポッター、バーニー デコーベン、ティム ウォーターズ、ナンシー マーティン、イザベル ウッドワード、アンディ リフキン、パティ マサイ、ドン デルーシア、ジェシカ ダーチン、トニ デベリー
写真提供:ジェシカ・ダーチン

これは、組立ライン アーティストのそれぞれが、ゲーム内の何千ものアセットの中から衣装の割り当てを達成する必要があるため、細心の注意を払ってやや退屈な作業でした。 「本当に、本当に、本当に長い時間でした」とクワンさんは語った。 「10日XNUMX時間以上働いて、それから家に帰ると思います。 ある時点で、あまりの疲れのせいで浴槽の中で眠ってしまったのです。」 それは彼女にとって学校を出て初めての仕事であり、会費を支払わなければならないと感じていた。 なぜ彼女が画期的だと考えたものをやらないのか? Digital Domain は、これまでに行われていなかったことを行っていました。 彼女の同僚たちにも友情があり、問題を解決するためにお互いに手を差し伸べようとする姿勢がありました。

布地がバービー人形の体に近づくほど、衣服をアニメーション化するのが難しくなる可能性があると彼女は言いました。 バービー自身と交差することはできません。 「私たちはある時点で手作業でアニメーションを制作していました」とクワン氏は語った。 「3D モデルには、たとえば 1,000 個のポイントを持つメッシュがあります。 各ポイントを手動でアニメーション化するか、ずれている場合は元の位置に戻す必要がありました。 それらはすべて完全に平らな三角形だったとしましょう。 そして、XNUMX つの三角形が実際にずれているため、アニメーション シーケンス全体でその三角形または XNUMX つの点をアニメーション化する必要があります。」 簡単に言えば、技術的な作業が多かったです。

バービーファッションデザイナーのウェディングドレスを着て滑走路を歩くバービー 画像: デジタル ドメイン/マテル メディア

バービー人形の悪名高い物議を醸すプロポーション、つまり彼女の巨大な胸は、仕事をさらに困難にしました。 のためのカメラ バービーファッションデザイナー まるで観客の中に座っているかのように、上を向いています。 しかし、3D アニメーターのハリス氏によると、この視野角では、特にゆったりとした服を着ている場合、胸の上にバービーの顔が常に見えるわけではないということです。

「私たちはバービー人形のバストがそれほど大きくならないように調整する必要がありました。また、その角度から彼女の顔が見えるように、服を少し近づけてぴったりとフィットさせるように調整する必要がありました」と彼は言いました。 「それはとても奇妙なことでした。 モーション キャプチャが漫画風のキャラクターにうまく変換されない場合があります。」

マテル社はブランドに対して厳格だが、プレイヤーはバービー人形の顔を見る必要があるとハリス氏は語った。 結局のところ、マテルにはキャラクターのあらゆる小さな部分を検査する専門家が来ていました。 ある日、バービー人形の目を見た人々がテクスチャーアーティストのところにやって来て、バービー人形の目をひどく動揺していた、と彼は語った。彼らは「熱心な」緊急会話があり、「正しくするにはこれが必要だ」と説明した。

バックエンドでは、ダルトンと彼のチームは、幹部が言ったように、それを正しく行うために懸命に働いていました。

「詳細をまとめる必要がたくさんあったので、それほど複雑ではありませんでした」とダルトン氏は語った。 「スペースとデータを節約するために、特定の種類の身頃と特定の種類の袖を用意できるように、衣服を細かく切り分けます。 袖も身頃も全て同じように繋がっているので、着まわしが可能です。 それがデータの複雑さでした。 大量のデータがあるほど複雑ではありませんでした。」

ダルトン氏によると、詳細とデータはある場所でモデル化され、別の場所でレンダリングされており、その XNUMX つの間の翻訳にバグがあったという。 それ ほとんど Digital Domain のレンダリング サーバーのメモリ限界を超えるデータが生成されました。 「トランスレーターのバグのため、一度に実行できるレンダリングは XNUMX つだけでした。そうしないとサーバーがダウンしてしまいます」と Dalton 氏は言います。 「サーバーをダウンさせるということは、会社の残りの部分が機能できなくなることを意味します。 初めて試みたとき、スタジオ全体が崩壊しました。 それは本当に恥ずかしいことだとだけ言っておこう。」 ダーチン バービーファッションデザイナー プロデューサーは、サーバーについてのダルトンの意見に同調しました。 タイタニック そしてサーバー時間を盗みます。 サーバーの警備を始めました。 私は呼びました タイタニック 「あのバカなボート映画」 結末はみんな知ってるよ!」

03年2000月XNUMX日、ロサンゼルスのデジタル・ドメイン映画スタジオでマイケル・カープ氏(左)が特殊効果コンピュータを使用する様子を見守る、米国民主党大統領候補のアル・ゴア副大統領(右)とカリフォルニア州知事グレイ・デイビス(中央)。
アル・ゴア氏は、カリフォルニアのオフィスでデジタル ドメインの特殊効果セットアップを視察しています。
写真: Luke Frazza/AFP、ゲッティイメージズ経由

ダルトン氏は、ゲームのレンダリング時間を短縮するために、リリースまでに最大で週 100 時間取り組んでいたと語った。 たとえカウントダウンがどんなにかわいくても、コンピューターを使っている子供はバービー人形が読み込まれるまで 20 分も待つつもりはありません。 「それは大きな問題でした」とダーチン氏は付け加えた。 「私たちは外部のグループを呼び込む必要があります。私は彼らをデジタル カウボーイと呼んでいましたが、彼らはレンダリング時間を何秒短縮できたかによって決まるボーナスを受け取りました。」

これらのどれも、子供たちが切り取ってバービー人形に装着できるように、すべてのデータを布地に印刷するという最終的な問題には対処していませんでした。 ダーチン氏はこれを機能させるために多くの時間を費やし、あらゆる種類の素材でさまざまな方法をテストし、多数のプリンターを使用しました。 「私の個室にはこれだけのプリンターがありました」とダーチン氏は語った。 「プリンターを燃やしていたので、私の個室の上に有毒なもやの雲があったのは冗談でした。 今思えば、これを材料科学者に渡すべきでした。」

しかしその後、ベッドが燃える悪夢を見た後、ダーチンさんは突破口を見つけた、と彼女は語った。 「目が覚めたとき、『なんてことだ、本当にストレスがたまっているので、この仕事を辞めなければならない』と思ったのです。」しかし、そのとき、ある啓示が彼女を襲ったのです。シーツには時々、難燃剤が使われているのです。子供たち。 彼女は枕カバーを細かく切り、その布地をプリンターに通したところ、うまくいきました。 マテル社は最終的に、接着剤会社であるエイブリー社を生地の製造に利用することになった。

バービーファッションデザイナーUI 画像: デジタル ドメイン/マテル メディア

ダルトンさんは、そのストレスが自分の限界に達し、ゲームの発売直後にはバービー人形を動揺させることについて迷信を抱いたと語った。バービーの形而上学的な概念のように。 何年もの間、彼はこの奇妙で幻想的な恐怖のせいで、ゲームに取り組んだ経験について話すことさえ怖がっていました。 バービーファッションデザイナー 人々を傷つけた、と彼は言った。

グラント氏は、最下位への競争のように感じることがある、と語った。誰が一番早く死に至ることができるだろうか? しかしそれでも、Digital Domain の開発者は Polygon とのインタビューで、この体験は悪いことばかりではなかったと断言した。 最も困難な時期であっても、チームはお互いをサポートしました。 ダルトンさんは、偶然にも開発の真っ最中だった彼の新婚旅行の前に、グループが資金を出し合って彼に渡した経緯を語った。 このゲームとチームが特別であることはほとんどの人が知っていましたが、当時はそれが永続的な遺産になるとは思っていませんでした。 「子供たちにとって本当に素晴らしいゲームになるだろうと思ったのです」とクワン氏は語った。

逃避、恐怖、市場への狂気のラッシュ

プログラマーの Leigh Bauserman も、すべてを機能するユーザー インターフェイスに組み込むために、開発の後半に採用されました。 彼女が Digital Domain に入社したのは、特に次のことに取り組みたかったからです。 バービーファッションデザイナー、彼女は Business Week の記事で聞いたゲームです。 (彼女が仕事を始めたとき、ジェームズ・キャメロンはロバート・バラードと一緒にタイタニック号の難破船の水中映像を撮影するためにオフィスを出ていたことを彼女は覚えている。) バウザーマンの最初の仕事は? 取得 バービーファッションデザイナー その年の E3 で披露できるほどの UI があり、人々が実際に遊べるソフトウェアになっています。 (彼女の次の重要な任務は、バービー人形のウェディングドレスを直すことでした。彼女によると、このドレスはもともと白ではなくグレーで表現されていたそうです。彼女はそれを直すために一晩中起きました。「汚いウェディングドレスなんてありえない!」)

この頃、デジタル ドメインとマテル社は、クリス アンソニー ランズダウンのバービーの声、つまり励ましに重点を置いたスマートで遊び心のある愛情表現を導入する準備ができていました。 「私は彼女に、少女の親友のように柔らかくて優しい人になってほしかったのです」とアンソニー・ランズダウンはポリゴンに語った。 「私は(オーディションに)行ってこう言いました、『こんにちは、私です、バービー』。 マクドナルドへようこそ。 翌日、彼女はマテル社のオフィスに行き、幹部用の音声ブースに入り、マクドナルドに関する部分を除いたセリフを繰り返しました。 「監督はトークスルーボタンに指を置いて、『こんにちは、バービー』と言いました。 マテルへようこそ。 明日から始めましょう。」

バービー製品に囲まれたバービーの声、クリス・ランズダウン。
バービー製品に囲まれたバービー人形の声クリス・アンソニー・ランズダウン
写真提供:クリス・ランズダウン

アンソニー・ランズダウンは、最初に一連のおもちゃでバービーの声を務め、それ以来ノンストップでスタジオで録音することになりました。 「CD-ROMの後には、ラジカセの次に携帯電話の次から次へとおもちゃを作りました」とアンソニー・ランズダウン氏は語った。 「私たちは何ヶ月もバービーのおもちゃを作り続けました。突然バービーに声がついたからです。」 バービーファッションデザイナー これはバービー人形の最初のビデオゲームでしたが、その後にもたくさんのビデオゲームが登場しました。 「『わあ、これは最先端だ』と思ったのを覚えています。 私はこれらすべての小さな女の子の家に行くつもりです。 彼らは遊ぶつもりです、そして私はバービーが良い友達であることを確認したいだけです」と彼女は言いました。

マテルとデジタル ドメインは、以前に次のようなビデオ ゲームに取り組んでいたフレッチャー ビーズリーを迎え入れました。 X-メン & スパイダーマン 音楽に関しては、Sega Genesis で。 彼はのために作曲しました バービーファッションデザイナー まだ他のスタジオの仕事をしている間、副業で。 音楽はすべて MIDI で作られているので、バリエーションはあまりありませんでした。 最悪のコンピュータでも良いサウンドが得られる必要がありました。 衣装のテーマに合わせて曲が変わりました。

「もっとクラシックになるはずだった作品がひとつあった」とビーズリーは語った。 「彼らは『パッヘルベルのカノン』をとても気に入ってくれたので、反復して作り上げていくカノンでした。」 その結果は、彼が慣れ親しんでいた音楽とは大きく異なりました。 彼は、このプロジェクトに完全に興味があったわけではなかったが、追加の資金が必要だったので引き受けた、と語った。 しかしすぐに、彼は自分が過小評価していたことに気づきました バービーファッションデザイナー: 「素晴らしいのは、チームからの真の熱意と興奮があり、それが人に伝わり、取り組みたくなるものでした。」

Digital Domain と Mattel は最後の瞬間まで協力していました。 「あまりに遅かったので、ゴールドマスターを個人的に複製研究所に連れて行かなければなりませんでした」とダーチン氏は語った。 「私はQAの責任者とその右腕を連れて、深夜にアラバマ州タスカルーサへ飛びました。」 彼らは一緒にディスクの最終製造プロセスを経ました。 複製する前にガラスマスターを承認する必要がありました。 再度起動してテストする必要がありました。」

バービーファッションデザイナー ディスクが作成された後、ただ箱に詰めて小売店に出荷することもできません。 このソフトウェアには、バービー人形用の印刷可能な布地、着色用のマーカー、靴などのいくつかのアクセサリーが付属していました。 「腕をたくさん動かしてタコを追いかけているようなものだった」とリフキンさんは語った。

運動の始まり

どんなに遅くても、 バービーファッションデザイナー ダーチン氏によれば、このゲームは最初の週末にはあまり売れなかったという。 商品を店内のどこに置くかを決めるのは「戦い」だったと彼女は言う。 小売業者はそれをソフトウェア売り場に置きたいと考えていましたが、マテル社は女の子がそこでそれを見つけるとは考えていませんでした。 それは他のバービー製品の中でおもちゃ売り場に置かれなければなりませんでした。

「問題は、女の子たちがコンピューターで遊ばなかったことではありません」とバージンズ・ケリー氏は言う。 「私たちはマテル社の力のおかげで、研究と深い関わりを持つことができました。 私たちは、女の子がコンピューターで遊びたがっていることを知っていました。 バイヤーや大手おもちゃ店に売らなければならなかったのです。」

漫画『ファミリー・サーカス』の切り抜き。 小さな女の子がデスクトップ コンピュータでゲームをプレイしていると、怒ったような表情の少年が「ねえ、ドリー、コンピュータ以外のどこかでバービー人形と遊べないの?」と尋ねます。
バービーファッションデザイナー に掲載 ファミリーサーカス コミックストリップ
画像: ビル・キーン、ローレン・バージンズ・ケリー経由

若いミラ・クニスが出演し、「女の子にとってコンピューターはクールだ」というキャッチコピーが入ったコマーシャルがヒットすると、売り上げは急増しました。 ソフトウェアが店頭のどこにあるかは関係ありませんでした。 バージンス・ケリー氏は、マテル社の広告は成人をターゲットにしていると説明した & 子供 — 大人は製品を購入するため、子供は製品を要求するためです。 「マテルが本当にやり方を知っているとすれば、それはおもちゃのコマーシャルでの遊び体験の約束だ」とダーチン氏は付け加えた。

バービーファッションデザイナー バージンス・ケリー氏によれば、そのホリデーシーズンの最も売れた商品はマテル社が実際に需要に追いつくのに苦労したほどだという。 CD-ROMの作成は簡単でしたが、中身はすべて中国製でした。 「実際、製品を持ち込むためには飛行機のスポンサーになる必要がありました」とバージンズ・ケリー氏は語った。

マテル社はすぐに続編を作りました。 バービー クールなルックス ファッション デザイナーその後、マテルはさらに多くのバービー ゲームを市場に送り込みました。 バービー マジック ヘアスタイラー、バービー ライディング クラブ、 バービー探偵トリオと 魔法のおとぎ話: ラプンツェルとしてのバービー —とりわけ。 (Digital Domain の他の唯一のバービー ゲームは、 クールなルックスこれらのタイトルの中には、他のタイトルよりも成功したものもありましたが、それらはすべて、女の子がどれだけゲームをプレイしたいかを示していました。 彼らは、女の子向けに販売されるゲームの非公式な急増である「女の子向けゲーム」運動の推進に貢献しました。 「目標は XNUMX つありました。未開拓の視聴者を獲得することと、小さな女の子たちに STEM 分野に興味を持ってもらうことです」とゲーム開発者であり、この本の著者である ゲーマーガールズ: ビデオゲーム業界を築いた 25 人の女性 メアリー・ケニーは『ハーパース・バザー』にこう書いた 2022インチ

ガールズゲーム運動はあらゆる角度から称賛され、また批判されました。 当時誰に尋ねたかにもよりますが、これらのゲームはコンピュータ リテラシーにとって極めて重要であり、STEM への入り口でもありました。STEM は、問題のある性役割を担わせる見せかけであり、男性が支配する空間では歓迎されなかったり、ビデオ ゲームですらありませんでした。 その間 バービーファッションデザイナー 子供たちにむさぼり食われていたが、比喩的にも物理的にも、暗く不機嫌なシューティングゲームの業界を背景にして目立っていた。 バービーファッションデザイナーのホットピンクのカーペットが E3 の床で輝いているように見えました。 数年後、ダーチン氏はゲーム開発者会議で研究結果を発表したが、出席者はバービーゲームが「子供の心を腐らせた」のではないかと議論し、激しい反応に直面した。 Kotakuが2020年に説明したように.

ヴェイユは保存活動においてこれらの理想に立ち向かいました。 「博物館のガラスの下でいくつかのゲームを展示していました」と彼女は言いました。 「私がこうした固定観念を持った女性を描いていることに腹を立てた女性によって、この本が破壊されました。」 こうした試合はゴールとして取り上げられるべきではなく、カウントされないという反発もあったと彼女は語った。 「ビデオゲームの歴史に貢献し、バービー人形の CD-ROM の束を抱えて歩いて行き、『ねえ、これをビデオゲームの歴史に加えたいのですが』と言うのは、非常に難しいことに気づきました。」

バービー ファッション デザイナー ボックスと詰め替えキット 写真: ストロング国立遊び博物館

ケニーが言うように、ビデオゲーム業界は近年、少女向けゲーム運動やフェミニストとフェミニンの間の押し引きをめぐる議論を乗り越えてきたと主張する人もいるかもしれない。 バービーファッションデザイナー 何年も経った今、この日は公然と祝われ、 世界ビデオゲーム殿堂 ストロング国立遊び博物館にて ラスト・オブ・アス、Wiiスポーツ, コンピュータスペース。 この栄誉に関しては、以下のような企業を上回りました。 地震, デューティの4コール:モダンウォーフェア, ゴールデンアイ007。 これは、ゲームは女の子向けである可能性があるが、誰にとっても単なるゲームである可能性があるという現代の理解につながった進歩を認めるものです。 結局、 バービーファッションデザイナー それは絶対に男の子によって遊ばれ、多くの女の子が電話をかけてきました 運命 彼らの形成的なゲーム体験。 このゲームは、少女向けゲーム運動の触媒となっただけでなく、業界に与えた影響、そして今も影響を与え続けています。

の遺産 バービーファッションデザイナー その存在の微妙な違いや、その発展の苦労と喜びを無視しません。 結局のところ、重要で人気のあるゲームやシリーズはたくさんあります。 また 開発期間に問題があった、または次のようなさまざまな理由で批判的に分析されている バイオショックインフィニットの波乱の展開や、 軍産複合体におけるコール オブ デューティの位置。 同時代のゲームと同様に、この重要なゲームもついにその義務を果たしました。

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