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Don't Nod は Banishers でビデオゲームのラブストーリーを再発明しました

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「Don't Nod」を続けるのは難しいかもしれません。フランスのスタジオは、SF デビュー作から、ストーリーテリングに重点を置いた中予算のゲームの折衷的な作品で地位を確立しました。 ユーザー名を保存する 大好きなティーンドラマに 人生は奇妙です そしてその最新のもの: Banishers: Ghosts of New Eden.

同スタジオのカルトクラシックな 2018 年のロールプレイング ゲームの続編 Vampyr、バニッシャーズ: ゴースト オブ ニュー エデン 本作は、第一次世界大戦後のスペイン風邪のパンデミックをきっかけに、ある医師が吸血鬼への変身に苦しむ姿を描いた前作を踏襲しており、超自然的な前提を利用してキャラクター主導の道徳劇を構築しており、今回はゲーム全体にわたるものとなっている。ロマンス。

In バニッシャーズ, プレイヤーは、恋と職業のパートナーであるレッド・マック・レイスとアンテア・ドゥアルテの二重の役割を引き受けます。その名を冠したバニッシャーは、アンテアが幽霊の出る場所で殺され、非物質的な形でレッドに同行しなければならないという個人的な危機に直面したゴーストハンター兼エクソシストです。ゲームを通じて、プレイヤーは人間のレッドと幽霊のようなアンテアとして幽霊を解決しながら、「レッドはアンテアを復活させるのか、それともあの世に追放するのか?」という問題を常に再考する必要があります。

少し話すと バニッシャーズビデオゲームの道徳、ロマンス、そして超常現象の恐怖に対するユニークなアプローチについて、Polygon は Don't Nod クリエイティブ ディレクターのフィリップ モローとナラティブ リードのステファン ボーヴェルジェに話を聞きました。彼らは、プレイヤーにとって選択が難しいこと、そしてプレイヤーがその両方に取り組むことの重要性について多くのことを語っていました。ラブストーリーの側面。

Polygon: Don't Nod は長年にわたってさまざまな種類のゲームを制作してきましたが、Don't Nod ゲームとは何だと思いますか?

フィリップ・モロー: 私たちはさまざまなことをやりたいと思っていますが、私たちの共通点は、プレーヤーに責任を負わせ、自分の行動ややっていることの意味について考えさせることが大好きだということだと思います。射撃だけでなく、ゲームに人々を巻き込むと、頭を使うだけになります。

Vampyr のスクリーンショットでは、ジョナサン リード博士が犠牲者の首をかむために耐えています。

ジョナサン・リード博士が犠牲者の首を噛む様子がスクリーンショットに映っている。 Vampyr.
画像: うなずかないでください/エンターテインメントに集中してください

ステファン・ボーヴェルジェ: もしかしたら、答えを与えるよりも質問をする傾向があるかもしれません。

Don't Nod の成果は、会社の成長とともに長年にわたって増加してきました。現在はスタジオ(2 か所)と出版社の両方になっています。人々はこのことに気づいていると思いますか?それは彼らの期待に影響を与えますか?

ボーヴェルジェ: 時々、人々が私たちを AAA ゲーム スタジオとして見始めていることに、ある種の恐怖を感じます。ダメダメダメ!私たちはまだ小さいです!私たちは今もAAゲームをゆるやかに制作中です。私たちは自分たちの活動に対して寛大で情熱を注ぐよう努めていますが、私たちは AAA スタジオではありません。 Don't Nod が制作または配布したゲームを含めると、ほとんどの場合、3 つから 6 つまたは 7 つのプロジェクトがあると思います。

バニッシャーズ ラブストーリーとしては [AA] の型に当てはまるようです。開発を始めたとき、そのようなものを作りたいという最初の衝動はありましたか?

ボーヴェルジェ: 怪談を語ることになると分かってから、ラブストーリーが生まれました。吸血鬼についてはすでに何かをやりました。新着情報?ミイラ?あまり面白くない。狼男?えっ! 幽霊?なるほど、幽霊ってかっこいいですね。

幽霊の特徴は何ですか?それは感情、後悔、憂鬱、秘密、そして良い方向に進む前に言いたいことがある、亡くなった人には語られていないものです。悲しみのラブストーリーは、幽霊の概念に非常に特有なものでした。

そして幽霊は、ゲームの道徳のバックボーン、どのような儀式で幽霊を追放するか、幽霊のせいで誰を責めるかなどを与えてくれます。プレイヤーにとって選択が魅力的であるか、困難であるかをどのように判断すればよいでしょうか?

ボーヴェルジェ: 私たちは、あなたが出会うキャラクターが輝ける理由と、潜在的に嫌われる理由があることを確認するよう努めています。彼らは深い動機を持っています。プレイヤーの精神的安全のために、いくつかの対策を講じています。 リアル 100% クソ野郎なので、フリーパスを持っています!それほど脳を拷問せずに彼らを殺すことができます。しかし、残りのキャラクターについては、ストーリーや難題のあらゆる側面を理解できるように努めました。それはあなた次第です。

バニッシャーズ・レッドとアンテアが忘れられない事件を解決する

幽霊が入植者につきまとう Banishers: Ghosts of New Eden.
画像: うなずかない/エンターテイメントに集中する (Polygon 経由)

モロー: それが機能するかどうかを確認するために、通常は多くのプレイテスト セッションを実行し、プレイヤーが選択するさまざまなオプションを確認します。そして、さまざまな選択肢の間でバランスを見つけることができれば、それは私たちが素晴らしい仕事をしたことを意味し、何も変える必要はありません。しかし、収束が大きすぎる場合は、おそらく登場人物を少し再調整する必要があるか、あるいはそれが間違って語られている物語である可能性があります。したがって、プレーヤーが発見するさまざまなヒントを再調整して、プレーヤーが動機を本当に理解できるようにし、物語のすべての点を結び付けて、最終的に真の選択をしようとしているのかを確認できるようにするかもしれません。

ボーヴェルジェ: また、統計的には、ほとんどのプレイヤーが善人をプレイすることを好むこともわかっています。プレイヤーの 75% または 80% は白騎士をプレイすることを好みます。したがって、私たちは彼らを刺激する方法を見つけなければなりません。何らかの形でダークサイドに誘惑されること。たとえば、アンテアを生き返らせるには、多くの人を殺さなければならないことを意味します。

人々が選択をするのに長い時間を費やしているのを見ると、あなたは興奮しますか?

ボーヴェルジェ: ああ、あなたにはわかりません。 Twitch ストリームを見ているときに誰かがパッドを置くたびに、私はこう言います。やった!"

道徳的に危険な決断である場合、プレイヤーにアンテアのことを深く気にかけ、彼女を復活させたいと思わせるにはどうすればよいでしょうか?

モロー: アンテアは非常に挑戦的でした。私たちは、彼女がただの相棒ではないこと、ただ積み上げたり冗談を言ったり、ある時点で何らかの力を使うためだけにここにいるのではないことを確認するために、多くの作業を行いました。私たちには黄金律がありました。アンテアは原動力、ポジティブな力でなければならず、映画の上映中は常にそこにいなければなりません。注意してみると、たとえ彼女が何も話さなくても、ほとんどの場合、彼女がショットに映っていることがわかります。

『バニッシャーズ: ニューエデンの幽霊』では、生きているひげを生やした男性のレッドと幽霊のような女性のアンテアが手をつないで頭を傾けています。

生きているレッドと幽霊のようなアンテア Banishers: Ghosts of New Eden.
画像: うなずかないでください/エンターテインメントに集中してください

ゲームプレイに関しては、レッドと同じくらい彼女を使用できるようにしています。だからこそ、スイッチ機能が存在するのです。ゲームの構想時には存在しませんでした。私たちは、プレイヤーが彼女としてプレイできるように、そして人々がカップルをプレイしているような印象を確実に得られるように、2 人のキャラクター間の適切なバランスを見つけるために、彼女に多くの能力を与えました。

中心的なジレンマがどのように解決されているかを理解しています バニッシャーズ このカップルはお互いに対する道徳的義務を中心に据えており、他の多くのゲームのように必ずしも世界を揺るがす決断の道徳性を描いているわけではありません。私にとって、それは愛があなたを自分が知らなかったものにするというアイデアと戯れていますが、それがあなたが寄りかかりたかったレバーなのかどうか興味があります。

モロー: そう、だからこそ私たちは、この種の没入感と複雑な選択を生み出すために、ラブストーリーを作ることに決めたのです。愛は個人的なものであり、親密なものです。したがって、愛との関係によって、人々の反応は大きく異なるだろうと私たちは確信しています。人々の共感を呼ぶことができると思います。そうだといい。

ボーヴェルジェ: ゲームの作成中に私たちが定めたもう 1 つの黄金律は、「レッドとアンテアは常にチームとして機能する」というものでした。 カップル。そして、あなたは両方のチームでプレーすることになります。なぜなら、私たちは選手たちにこう言うこともできたからです。そしてその事実を受け入れなければなりません。」

しかし、あなたはカップルの両方の側を演じ、すべての決定は両方のキャラクターによって行われるため、何も100%同意することはありません。これは私たちにとって非常に重要でした。それはプレイヤーに、自分たちがラブストーリーとカップルを扱い、コントロールしているのであって、他のキャラクターからある種の強制的な愛を受けているわけではないことを直感させます。何人かのジャーナリストが、なぜビデオゲームにはそれほどラブストーリーが少ないのかと尋ねましたが、それはそのせいだと思います。プレイヤーにとって、「あなたはこの女性またはこの男性に恋をしているので、次のように行動しなければならない」と言われるのは簡単ではありません。 この」でも、「あなたたちはカップルだよ」と言われると、あなたは両方をプレイします。これはパッケージです!」そのほうが簡単だと思います。

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