ゼファーネットのロゴ

Dead Space Remake –対処する必要のある5つの問題

日付:

A私たちの多くは今知っていますが、EAは確かにある種のリバイバルに対する私たちの叫びを聞いたようです デッドスペース フランチャイズと彼らは最終的に元のゲームの完全なリメイクの形でまさにそれを私たちに与えています。 それはおそらく少し安全な面でそれをプレイしていて、ストーリーラインのより野心的な真の4番目のゲームがおそらく望ましいでしょう-特に元のゲームがまだどれだけうまく持ちこたえているかを見ると-この時点で、シリーズは大歓迎です。 しかし、これは単なるリマスターではなくリメイクであり、ゲームのリリースから14年間にわたって学んだ教訓とゲーム開発の進歩をすべて活用できることを考えると、EAMotiveが期待しています。ゲームの正義を実行するために必要な時間とリソースが与えられ、ゲームのいくつかの荒削りな部分を滑らかにし、Visceral Gamesが正しく機能したことを維持しながら、リメイクを成功させるために必要なものを維持します。 確かにそれについてのほとんどのことは本当です デッドスペース 今日は問題なく持ちこたえます。特に、古いグラフィックに簡単に夢中にならない場合はそうですが、真実は、今日はスムーズにできなかった昔のことは何もないので、とりあえず、いくつか話しましょう。うまくいけば、EAMotiveが次のリメイクで対処する先見性を持っていることを願っています。

過度の直線性

オリジナルについてのいくつかのこと デッドスペース ゲームは、今日の基準でも真の欠陥と見なすことができますが、元の開発者でさえ認めたXNUMXつのことは、実際のビジョンではなく、技術的な制約の結果でした。ゲームの容赦ない直線性でした。 それがアイテムであなたに報酬を与えて、あなたに振り返ることを強制する前にほんの一握りの足だけ行く時折迂回する廊下を除いて、 デッドスペース レベルデザインに関しては、リニアコリドーシューティングゲームの縮図です。 それには本質的に何も悪いことはありませんが、それはいくつかのゲームの後のセクションでいくつかの同一性と退屈につながる可能性があります。 ありがたいことに、Visceralは、より大きく、よりオープンに見える領域と、ゲームプレイを混同するためのいくつかの軽いパズルとミニゲームを組み合わせるのに十分賢明でしたが、デザイン自体が単純なAからBの線形パス構造に変わることはめったにありません。 これは当時はそれほど大きな問題ではありませんでしたが、今ではそうではありませんが、現代のリメイクで維持されれば、今日のゲームでもう少し輸出可能性を期待している現代のゲーマーがそれを選ぶ骨を持っているのを絶対に見ることができました。 私は確かにゲームをオープンワールドにするものを見る必要はないと思いますが、控えめな程度にゲームにこだわっても、確かにいくつかのよりやりがいのある転換、代替経路、および副次的な目的は害を及ぼすことはありません。

敵のバラエティ

デッドスペース

おそらく今日はあまり持ちこたえられないであろう元のゲームについてのもう一つのことは、元のゲームの敵の多様性です。 確かに、ネクロモルフのさまざまな形はすべてまだ恐ろしいものであり、リメイクのために絶対に戻るはずですが、それらのほとんどが途中で見られたのも事実であり、おそらくそれらにほとんど驚かされていませんでした最後のいくつかのレベル。 これを回避する良い方法は、ゲーム全体を通してより一貫した方法でより多くの敵のタイプを導入することです。 デッドスペース2 そして、さえ 3 そのメモはオリジナルよりも少し良くなっているようだったので、うまくいけば、それとホラー/アクションゲームで見たはるかに優れた敵の多様性の間で、 悪の2内、EA Motiveは、これらの余分ないくつかの手順を実行し、さまざまな形状、サイズ、および動作を備えたネクロモルフをさらに設計して、分解、突き刺し、およびトーチを行います。 ネクロモーフの性質と、それらがどのように多くの形をとることができるかを考えると、開発者が元のゲームでレイアウトされた概念を自由に取り、独自のアイデアをいくつか思いついたとしても、私は大丈夫だと思います。 これがリマスターだった場合、明らかに私はそれについて心配しませんが、彼らがこれに「リメイク」モニカを与えるつもりなら、彼らは本当にそれを真剣に受け止め、敵の名簿にいくつかの新しいネクロモーフを記入する必要があります。

より良い近接戦闘

デッドスペースリメイク

一方、 デッドスペース ほとんどの場合、特定の状況を乗り越えるのに十分な弾薬があることを常に確認するという良い仕事をしましたが、常にそのように機能するとは限りませんでした。 時々、通常は自分の気まぐれのため​​に、自分の進路を妨げていた悪者を引き受ける必要がある直前に弾薬が不足することがありました。 アイザックのワイルドな腕振りで彼らを通り抜けることができることもありましたが、それでも、これは開発者が意図したものではないと感じ、経験から引き離されました。 結果として、Isaacは近接部門のわずかな改善から恩恵を受けると思います。 これは、敵を倒す可能性が高いより良いパンチの形で来る可能性があり、敵を追い越すことができます。または、一時的な近接武器として使用できる椅子や消火器などの環境アイテムをあちこちに含めることができます。それは、プレイヤーが厄介な状況を乗り越えるのに十分な長さだけ続きます。 どちらか、両方、または他の解決策で問題ありません。 悪い弾薬管理の結果は最終的に罰せられるべきですが(結局、そうでなければ緊張はありません)、必ずしもプレイヤーが立ち往生することになるとは思いません。 だから、完全なくだらないものではない、ある種の最後の手段の近接オプションが大いにありがたいです。

有能なPCポート

デッドスペース1

コンソールプレーヤーはこれに気付いていないかもしれませんが、PCプレーヤーはの優れたバージョンに正確に扱われていませんでした デッドスペース PC版の発売時にほとんどのゲームに慣れていたこと. パフォーマンスは粗雑で、物理学は混乱していました。ゲームをリモートでもうまく実行したい場合は、V-syncが必要になることがよくありましたが、それでもプレーヤーの入力ラグが大きくなることがよくありました。 今日でも、多くのPCプレーヤーは、PS3および360バージョンのゲームには存在しない奇妙なバグや問題に遭遇したと報告しており、それは以前よりもさらに言い訳になりません。 これがゼロからのリメイクであることを考えると、この問題が再び発生することはないと想定するのはおそらく安全ですが、念のため、PCプレーヤーは他の人と同じように優れたバージョンのゲームに値することを強調する価値があると思います。

グラフィックと雰囲気

デッドスペース

これは明白に思えるかもしれませんが、ポリゴン数、シェーダー、反射などの点で、このリメイクのグラフィックが改善されることは基本的に確実ですが、さらに多くのことがあります。 デッドスペースの そのような印象的な指標よりもグラフィックス。 デッドスペース 説明するのが難しく、リメイクするのが難しい特定のje ne saisquoiがあります。 ほとんどの場合、照明が小さな光源からのみ供給されているのか、それとも多くの明滅するライトが発するストロボ効果なのか、それともそれらのライトとシャドウのバランスなのか、他のものと同じように環境に蔓延している暗闇、またはおそらくそれらすべての組み合わせですが、それが何であれ、それは絶対に維持されなければなりません。 開発者が古いゲームの外観を再現することはXNUMXつのことですが、その外観がなぜそれほど効果的であったかを完全に理解し、同じように効果的な方法で新しいエクスペリエンスに取り入れることは別のことです。 このリメイクはfrostbiteエンジンで行われ、現在のgen-hardwareのみに焦点が当てられていることを考えると、EA Motiveのチームは実際にはそれらを妨げるものは何もないはずなので、少なくとも デッドスペースの ビジュアルは、それにふさわしい器用さと注意を払って取り扱われます。

注:この記事で表現されている見解は著者の見解であり、必ずしも組織としてのGamingBoltの見解を表すものではなく、それに起因するものではありません。


PlatoAi。 Web3の再考。 増幅されたデータインテリジェンス。

アクセスするには、ここをクリックしてください。

ソース:https://gamingbolt.com/dead-space-remake-5-issues-it-needs-to-address

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像