Arkane Lyonのゲームディレクターは最近、 Deathloop もともとは攻撃のための受け流しシステムを持っていましたが、その後、はるかに人気のあるキックムーブに置き換えられました。 この動きは、Arkaneが以前にゲームに組み込んだものを模倣していましたが、この場合の違いは、開発者がオンラインプレイを考慮する必要があり、必然的にXNUMX人のプレーヤーが別のプレーヤーよりも有利になることです。
述べたように、 不渡り2 ユーザーが正しいタイミングで近接攻撃を受け受けられるようにする機能がありました。 コルボもエミリー(ゲームの主人公)も戦闘で大きな揺れではなかったことを考えると、この機能はおそらく複数のプレイヤーを死から救ったでしょう。 この機能はまた、敵を近接攻撃にさらします。 そして、ディレクターのディンガ・バカバによると、ブロックとパリーのシステムはもともとデスループに入る予定でした。
バカバ Twitterでこれについて言及しました プレーヤーが誤ってバルコニーから敵を起動したことに応答して(彼女は押すことを目指していましたが、代わりに敵を飛ばしました)。 バカバ氏によると、この機能を廃止した理由は、明らかにタイミングに敏感な機能であり、遅延の問題により、タイミングはゲームをホストしているプレーヤーに必然的に有利になるためです。 「最初のプレイヤー対プレイヤーのプロトタイプを作成したとき、Dishonoredのような受け流しがありました…受け流しが成功するタイミングは、どちらかの役割と対NPCでプレイするときとはあまりにも異なっていました。」
バカバはさらに、ブロックとパリーのシステムは遅すぎて、次のような熱狂的なゲームには系統だったと付け加えました。 Deathloop:「しかし、攻撃とブロックだけでは退屈でした。実際には、マチェーテの大暴れではなく、フェンシングの戦いのように感じました。 だから私たちはねえ、防御をファック、それを腸のブーツキックに置き換えましょうと言いました。」 彼はカポエイラの教師であるため、彼は、彼らが行ったのと同じくらい頻繁に動きを使用しているプレーヤーから大きな…キック…を得たと言いました。
PlatoAi。 Web3の再考。 増幅されたデータインテリジェンス。
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