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ゲームのサイケデリアの魔法使いが、でたらめに戻ってきました

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機関であると同時にアウトサイダーであることが可能であるとすれば、ジェフ・ミンターはその両方です。 彼は、おそらく、ビデオ ゲームの元の孤独なガンマンの最後の人です。 独学の 1980 代のプログラマーとして、彼は 40 年代初頭に英国で爆発的な自作ゲーム開発シーンに参加し、アーケードの古典に触発された超現実的なホーム コンピューター ゲームを、ほとんどが独力で作り上げました。 当時の彼の仲間のほとんどとは異なり、彼はそれ以来、ほぼ正確にそれを行ってきました. XNUMX年間。

彼の最新ゲーム、新しくリリースされた アッカ・アール、彼が彼の最も有名で素晴らしいゲームのXNUMXつを作った会社であるAtariと彼を再会させます: テンペスト2000、すでに催眠状態の1994年のアーケードマシンの1981年の再解釈された、ドキドキする、テクノが吹き込まれた。 Minter と Atari は何年にもわたって浮き沈みを繰り返してきましたが、何かが彼らを結びつけ続けています。 今回のケースは、長年失われていると考えられ、リリースが難しすぎると噂されていたレアな未発表のアーケード ゲームです。

「それの作業コピーを持っていたのは 60 人だけでした。 ミンターはウェールズからのビデオ通話で、羊の群れ、ラマ、ロバ、そして人生のパートナーと一緒に田舎の孤立した場所に住んでいると語った。仕事、Ivan “Giles” Zorzin。 (ミンターはラマ、ラクダ、ヒツジ、ヘラジカ、ヤギ、あらゆる種類の有蹄動物が大好きで、あらゆる機会を利用してこれらの動物をゲームに取り入れています。彼の会社はラマソフトと呼ばれています)。世代のユーモアのセンスが育まれた英国ミッドランド出身の古い長髪 モンティ·パイソン パブで革のコートを着て、あいまいなプログレッシブ ロックについて話しているようなものです。 彼の後ろには、ゲーム コントローラーや楽器、ギター、1983 年の彼のゲームのポスターが無秩序に積み上げられているのが見えます。 ミュータントラクダの攻撃.

とにかく、に戻る アッカ・アール. ROMは最終的に出てきました—「[男の]マシンを維持していた他の誰か」によって解放されました—そして、ゲームをプレイできるようになりました( テンペスト2000 および他の多くの古典) の一部として アタリ50 編集. 奇妙なデザインです: プレイヤーは画面中央にあるタレットを操作し、ショットを使用して奇妙に美しい蓮の花のようなデザインの花びらを照らすことで、迫り来る敵を破壊します。 敵が近づきすぎると、内側の聖域に侵入し、ゲームの中心的な(そしてむしろ悪化する)ギミックには、これらXNUMXつのレベルを切り替えて撃退することが含まれます.

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Minter はその外観が気に入り、Atari が過去のカタログから何かを採用する機会を彼に提供したとき、それを選びました。 しかし、これはリメイクと同じ作業ではありませんでした テンペスト.

「本当に大変というわけではありません」と彼は言います。 「それは、十分に魅力的ではないということです。 基本的に、実地試験に不合格でしたが、難しすぎるという単純な理由ではないと思います。」 ゲームはプレイヤーをすぐに圧倒しましたが、ミンターのこれまでのお気に入りであるユージーン・ジャービスのようなクラシックも圧倒しました。 Robotron. 問題は、プレイヤーを引き戻すほど魅力的ではなかったことです。 何かが欠けていました。

その欠けているものを探すのに長い時間がかかりました。 「本当に、かなりの手術をしなければなりませんでした」とミンターは言います。 彼はゲームを遅くして家庭でのプレイに適したものにし、デザインをいじり始めました。 Minter は即興的な方法で動作し、コード内でライブのデザインを繰り返します。

「基本的に、私はそれを感じなければなりません」と彼は言います。 「これで、ゲームがどのように機能するか、どのように改善するかについてさまざまなアイデアを検討していましたが、何年もの間、どこにも行き着きませんでした. 数か月後、ようやくブレークスルーを達成できました。」

彼が思いついたのは、彼が知られている種類の熱狂的なアーケード ゲームの大胆な逆転であり、「ほとんどパズル ゲームのような頭脳シューター」です。 パネルを照らして敵を破壊するのではなく、プレイヤーは爆発の連鎖を引き起こす爆弾を放ち、 ミサイルコマンド-スタイル。 新しい爆弾ごとにスコア乗数がリセットされるため、使用する爆弾をできるだけ少なくすることが考えられます。 爆弾で敵を倒すと、さまざまな種類の敵を倒すために使用できる弾丸が得られます。 弾丸は乗数をリセットしませんが、供給には限りがあるため、慎重に使用する必要があります。 新しい アッカ・アール 可能な限り撮影する必要がないアーケード シューティング ゲームです。

Akka Arrh: 中央に山羊の頭のタレットがある、カラフルな幾何学的形状とパーティクル エフェクトの途方もないブリザード 画像:ラマソフト/アタリ

多くの色付きの形状とパーティクル エフェクトの上に、テキストが重ねて表示されます。 バン! オートシューティング! パワーアップを集めよう!」 アッカ・アールで 画像:ラマソフト/アタリ

ピンクの多角形は、Akka Arrh の X 字型の背景の上で崩壊しているように見える 画像:ラマソフト/アタリ

また、Minter はゲームを「より非対称」にしたため、下のレベルでの敵の侵略が突然になり、高 BPM テクノに設定された熱狂的なアクションの短いバーストが、より幻想的で抽象的なミュージカルによってスコアリングされた XNUMX 階の測定された戦術的なゲームプレイとは対照的になりました。サイン。 これは非常に奇妙で夢中になれるゲームです。オリジナルよりもはるかに注意深く、階層化され、複雑であり、実際、Minter のほとんどの出力よりも優れています。 各レベルは、生き残るためのガントレットと同じくらい解決すべき難問です。

とは言っても、すぐに Minter のゲームだと認識できないわけではありませんが、目を見張るようなストロボ色のネオンの配色から、ヒントやあいまいな機知を提供するスクロールするテキスト、そしてプレイヤーを向精神的な禅状態に誘う一般的な招待状まで. XNUMX 年以上にわたり、Minter は 何十ものゲーム このように、しかし アッカ・アール 最も特徴的で最高のもののXNUMXつです。


Minter が再び Atari と協力することは当然のことではありませんでした。 後 テンペスト2000、ミンターはカリフォルニアに移り、アタリで数年間働きましたが、それを嫌っていました。

「1994年にウェールズに行って、1997年にウェールズに戻ってきて、羊たちと一緒に暮らして、また自分のやりたいことをやり直したからです」と彼は言います。

象徴的なゲーム ブランドは、何年にもわたってかなりの数の手と経営陣の交代を経験してきました。 子供の頃、自宅のコンピューターで Minter のゲームをいくつかプレイした後、私は次に彼の作品に出会いました。 テンペスト2000 —そうではありません。 Minter のゲームは、Atari の Jaguar コンソール用でした。 私がプレイしたプレイステーションのゲームは テンペストX3、これは Minter にとっては中指のようなものでした。

「私は Jaguar でベストセラーのゲームの XNUMX つを作成しました。報酬として、Atari はゲームを変更して、使用料を免除し、より成功したプラットフォームで別の名前でリリースしました」と Minter 氏は笑います。悲しげに。 「数年後、私は実際にそのプログラマーと話をしました。彼は、『ロイヤルティの負担を軽減する』ためだけに変更するように特別に指示されたと言いました。 今、それは素敵ではありませんか?

テンペスト 2000 では、爪のようなデバイスがチューブの端を撃ち落とします。 画像: Llamasoft/Atari via Polygon

ワイヤーフレームのゲームプレイを理解できる、汚らわしいサイケデリックなビジュアル 画像:ラマソフト

色付きの正方形と逆さまのラマ スプライトのブリザード、スコアとテキスト「パープル ムース モード」 画像:ラマソフト

湾曲した青い幾何学的形状は、浮遊する立方体で満たされたトンネルを構成します 画像:ラマソフト

ラマソフトの テンペスト2000, スペースキリン, ムースライフ, ポリュビオス.

しかし、Minter は彼のクラシックを放っておけませんでした。 彼は続編を作り、 テンペスト3000、あいまいな Nuon プラットフォーム用。 彼は、視覚的に濃密でカメレオンのようなアイデアをリフしました スペースキリン Xbox 360 で。2014 年にはおそらくリベンジとして テンペストX3、彼は(素晴らしい)を作りました と呼ばれるPlayStation Vita用の無許可のスピリチュアルな続編 テキサス. Atari はこれに満足せず、法的措置を取ると脅し、他のプラットフォームでのリリースをブロックしました。

したがって、Minter と Atari がこの悪い流れをすべて克服できたことは驚くべきことです。 彼は完全に寛大ではありませんが、それについては現実的です。

「結局のところ、彼らに敵対するよりも、彼らと協力する方が理にかなっているのではないでしょうか?」 彼は言い​​ます。 「そして、私は彼らの過去のカタログ作品のいくつかに取り組むことを楽しんでいます. 遊べる素敵なものがあります。 そして、少なくとも今は報酬を得るような方法でそれを行うことができます。」 両当事者は、意見の相違を解決することに合意した テキサス そしてそれを公式の続編に変え、 テンペスト4000. 「とにかく、私は彼らにお金を払うつもりはありませんでした。 私には彼らに渡すお金がありませんでした、彼らはどうするつもりですか?」

Minter 氏は、Llamasoft が自費出版したオリジナル ゲームのリリースから十分な収益を得るのに苦労しており、彼が嫌うマーケティングに対処しなければならないと述べています。 アタリからのコミッションを受け、何も考えずにマイルストーンで報酬を得る。 彼はこの方法で十分なお金を稼ぎ、自分の夢のプロジェクトに自己資金を提供することを夢見ています。 スペースキリン 2 VRインチ

スペースキリン おそらく私たちがこれまでに作った中で最高のものです」と彼は言います。 「そして実際にそれを仮想現実に持ち込むことは、私のキャリア全体でこれまでに行われたすべてのことを集約することになります. それから[私は]山に倒れ、疲れ果てて疲れました.

彼は引退を意味しますか? 「完全に引退することはありません。 いつも何か作ってます。 もう血まみれのお金についてトスを与えないのはいいことです。」


これは、Minter がコーディングしていない世界を想像できないことを物語っています。 彼はこれらのゲームを大人になってから作り続けてきましたが、それらは彼にとって非常に個人的なものです。 彼はアートが苦手なため、ゲームの抽象化に惹かれていますが、物事を数学的および手続き的に説明することは得意であり、派手な効果を作成するのが大好きです。 「私は非現実のために努力するのが好きです!」 彼は言い​​ます。 「仮想現実で私が最も気に入っているのは、現実から可能な限り離れることです。」 しかし、彼のゲームは非人間的なものではありません。なぜなら、彼は自分の声で溢れさせ、彼のユーモアのセンスを表現するテキストのスニペットでプレイヤーに直接話しかけるからです。

「こういうのやりたい!」 彼は笑います。 「実際、これから取り出さなければならなかったものがいくつかあります。 レベルでポイントを獲得しなかった場合、ボリス・ジョンソンの誠実さを獲得したと言えます。 しかし、政治的なものは取り除かなければなりませんでした。 私は本当にそれを少し楽しんでいます。 […] ふざけているのは私だけです。」

ゲームに加えて、Minter はトリッピーな音楽ビジュアライザーを長い間書いてきました。 彼は Xbox 360 のダッシュボードにあるものを作成し、ビジュアライザー シーンで他のユーザーとの競争を楽しんでいました。 古い PC 音楽プレーヤー WinAMP のユーザーは、オーディオ テスト ファイルが誇らしげに宣言したことを覚えているかもしれません。 これは Minter への参照です。

「ええ、それは私のあいまいな名声の主張です」と彼は言います。 「私はラマです。 そして、私のお尻は蹴られているようです。」 (彼の他のあいまいな名声の主張は ナイン・インチ・ネイルズの曲のビジュアルを提供 彼のゲームで ポリュビオス.)

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動物への愛情について尋ねられると、Minter はいつになく恥ずかしがり屋で感傷的になります。 彼らのゲームへの登場は冗談として始まった — スター・ウォーズ ゲームのクローンの AT-AT をラクダに置き換えた — しかし、彼は獣と本物の精神的なつながりを持っているようだ.

「彼らを家畜ではなくコンパニオン アニマルとして扱うと、猫や犬と同じくらい親しみやすくなります」と彼は言います。 「彼らはまた、一緒にいるととても落ち着きます。 少しストレスを感じたとしても、外に出て大きな毛むくじゃらの羊が近づいてきて、抱きしめたいと思っても、実際にはストレスを感じることはありません。」 彼は、羊のジェリーの鳴き声を録音してゲームに組み込むことについて物欲しげに話します。 「ジェリーは私たちの最年長の羊です。 彼は現在 15 歳を超えており、これは羊としては高齢であり、兄を亡くしたばかりです。 ええ、彼の「baa」がそこにあるのは素晴らしいことです。今後数年でそれを聞くことができ、ジェリーのことを考えることができます。

ある意味で、ジェフ・ミンターは常に時代とともに動いてきました。 彼は、DVD メディアからスマートフォン、仮想現実に至るまで、多くのテクノロジを早期に採用してきました。 しかし、別の意味では、彼はある瞬間に凍りついたままでした. 彼のゲームや彼の作り方は、彼が始めた 80 年代初頭の魔法のような瞬間から本当に変わる必要があると信じることを拒否しています. あらゆることが可能に思えた瞬間、そして彼の目の前に新しい芸術形態が具現化された瞬間。

「本当に素晴らしかったです」と彼は思い出す。 「展示会に行って、ゲームをプレイした人たちに会ったり、他のプログラマーに会ってバーに行ったり、彼らに腹を立てたり、外に出て彼らと酒を飲んだりしました。 本当に、驚くほどナイーブでクリエイティブな日々でした。 それはすべてとても新鮮でした。

「私はよくそれを次のように説明します。もしあなたが音楽が存在する前の時代に生きていて、人生の過程で誰かが音楽を発見したと想像してみてください。 そして、最初の人々は歌を歌ったり、バンドを組んだりしていました。 想像してみてください。 初期の頃はこんな感じでした。 そして出てきたのは 何もに設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」

アッカ・アール 現在、Atari VCS、Nintendo Switch、PlayStation 4 および 5、Windows PC、Xbox Series X でリリースされています。

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