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Quest 2開発者は、複合現実感のために壁と家具を使用できるようになりました

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クエスト開発者は、部屋のセットアップから壁と家具を使用できるようになりました。

ルームセットアップは先週出荷されました 実験的な機能として。 VRコントローラーを使用して、Questの現実世界のパススルービューの内側から壁、ドア、窓、家具をマークアウトできます。

QuestSDKのv40のリリースに伴い 開発者がアクセスできるようになりました これらの壁、ドア、窓、そしてソファやデスクは、複合現実アプリケーションを構築します。 ソファに印を付ける 2021年XNUMX月にQuestOSに追加され、 机に印を付ける 2021年XNUMX月に、しかし開発者は今までこれらにアクセスすることができませんでした。

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Quest 2のパススルービューは低解像度で白黒です。元々は、Guardian境界を設定することのみを目的としていました。 したがって、この新しいシーンを使用しているアプリは理解しています 走る Quest 2では、新機能の本当の目的が プロジェクトカンブリア、高解像度カラーパススルーを備えたMetaの今後の「ハイエンド」ヘッドセット。 実用的な観点からは、Quest 2は複合現実向けのローエンドの開発キットであり、理想的なターゲットデバイスではないようです。

壁、ドア、窓、ソファ、机、家具を手動でマークアウトする必要があるのは、かなり困難で不正確なプロセスです。 先週 MetaのCTOは、これがまだ自動化されていない理由を説明しました、「セグメンテーションは常に改善されていますが、それでもエラーがあります。 それは人々が物理的な空間を安全にナビゲートする方法に関係しているので、それを間違えるリスクは懸念事項です。」 コンサルティングCTOのジョンカーマック Twitterでより詳細に「メタにはカメラ画像から世界を理解することに取り組んでいる賢い人がたくさんいますが、そのほとんどは制作の準備ができていません。」

しかし、これは常にProject Cambriaに当てはまりますか? これ はるかに高解像度のカメラとアクティブな深度検知を備えています、メタは「より高い忠実度と精度で表面を再構築するのに役立ちます」と述べています。 v40 SDKの発表で、メタプロダクトマネージャーのRangaprabhu Parthasarathyは、「将来的には、開発者はこのデバイスでのみ利用可能なアプリにベルやホイッスルを追加できるようになる」とほのめかしました。

Unityのシーン理解のためのドキュメントは OculusDeveloperのWebサイトで入手可能.

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