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Elden Ringの作成者は、彼のゲームに不満を感じている人には「謝罪」を感じます

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ソウルズシリーズとエルデンリングの作者である宮崎英高がインタビューを行った ニューヨーカー 彼のインスピレーション、芸術的な目標、および過去XNUMX年間のゲーム業界での彼の急成長に関するいくつかの反芻をカバーしています。

宮崎は自分のゲームの機械的スキルに率直で、「私はこれまであまり熟練したプレーヤーではなかった。たくさん死ぬ」と表現した。 彼は続けて次のように説明しました。 どうすれば死を楽しくすることができますか?」

宮崎氏はインタビューで、彼のゲームの難しさは彼らの本質の核心部分であると断固として主張したが、彼は彼らのデザインによってオフにされたプレーヤーの批判を否定しなかった。彼のゲームでは「克服すべきことがたくさんあります」が、彼は「できるだけ多くのプレーヤーが困難を克服することから来る喜びを体験すること」を望んでいます。

宮崎の個人的な物語の特集の探求に魅了されました。 彼は困難な状況下で育ち、家族を養うために大学を卒業して高給であるが満たされない仕事をしました。 上田文人のICOに触発されてゲーム業界に後期シフトした後、宮崎は失敗したプロジェクトを担当し、リスクを取るライセンスを与えられました。 そのプロジェクトは最終的に2009年のデモンズソウルとなり、シリーズの特徴のほとんどを確立しました。

FromSoftwareの最新リリースと、より親しみやすい体験になる可能性に触れて、宮崎氏は、チームが「勝利は達成可能な偉業であると人々に感じてもらうこと」を望んでいると主張しました。 そうは言っても、フロム・ソフトの社長はまた、「特に私たちのゲームでは、困難が経験に意味を与えるものです。 ですから、それは私たちが現時点で放棄したいと思っているものではありません。 それは私たちのアイデンティティです。」

最後に興味深い点のXNUMXつは、宮崎がジョージRRマーティンとの仕事上の関係について詳しく説明することでした。 背景の伝承と設定のフレームワークを構成するマーティンの貢献の性質は、しばらくの間公に知られていましたが、この機能は、宮崎がゲーム・オブ・スローンズの大成功のずっと前に、マーティンのフィクションのファンであったことを明らかにしました。 XNUMX人のアーティストは、コラボレーションから個人的な友情を築きました。 時々それはあなたの英雄に会うために本当にお金を払う。

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