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Owlchemy Labs baut seinen bisher komplexesten VR-Spielplatz – Cosmonious High

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Owlchemy Labs glaubt nicht an Abkürzungen.

Es ist sechs Jahre her, dass Verbraucher-VR eingeführt wurde, und in dieser Zeit hat das Team drei Spiele herausgebracht, wobei sein viertes, Cosmonious High, nur wenige Wochen entfernt ist. Wie Job Simulator, Vacation Simulator und Rick and Morty: Virtual Rick-ality davor ist Cosmonious ein typisch unbeschwertes Schaufenster neuer immersiver Designideen und -konzepte, das sich weigert, sich an einige der Trends zu halten, die in anderen Spielen aufgekommen sind die VR-Landschaft in den letzten Jahren. Dies sind Trends, die dazu neigen, traditionellere Spielkonzepte wie schnelle Bewegungen zu beschleunigen, die sich an Hardcore- und langjährige VR-Gamer richten könnten, aber das Risiko eingehen, dass das breitere, zwanglosere und erstmalige Publikum angewidert wird.

„Wir müssen uns daran erinnern, dass wir heute mehr neue Spieler für VR gewinnen als ehemalige Spieler“, sagt Andrew Eiche Chief Technology Owl (kein Tippfehler, es ist eine Sache, die sie tun). „Dieses Spiel ist eines unserer komplexesten Spiele […] Ich sage nicht, dass wir es für absolut umweltbewusste Spieler machen. Wir können immer noch nicht darauf verzichten, vielleicht hat jemand, der Cosmonious High spielt, Beat Sabre und Job Simulator gespielt, und dies ist das dritte Spiel, das er gespielt hat. Oder vielleicht ist es das erste, aber darauf konzentrieren wir uns wirklich.“

„Unsere Denkweise ist, dass für jeden etwas dabei ist“, fügt Devin Reimer, Chief Executive Owl (immer noch kein Tippfehler) später hinzu. „Und wenn jemand zu VR kommt und unsere Spiele einfach der Reihe nach spielt, wird er im Allgemeinen eine großartige Onboarding-Erfahrung für VR haben. Anstatt also Spiele zu entwickeln, die versuchen, mit anderen Spielen, die wir entwickelt haben, zu konkurrieren, haben wir hier einfach eine wirklich großartige Einstiegsrampe für das, was VR zu bieten hat.“

Cosmonious könnte als Höhepunkt aller bisherigen Arbeiten von Owlchemy angesehen werden. Job Simulator hat Sie in die VR-Interaktivität eingeführt, Rick und Morty haben VR-Charaktere erkundet, Vacation Simulator hat größere, abwechslungsreichere Welten ausgestaltet, und Cosmonious greift jetzt jeden dieser Grundprinzipien auf und erweitert sie. „Bei Cosmonious High geht es jetzt mehr um Interaktivität in der Welt und darum, diese viel offenere Umgebung aufzubauen und tiefere Charakterinteraktionen zu haben“, sagt Eiche.

Die Ursprünge des Spiels gehen auf die Entwicklung des ursprünglichen Job Simulators zurück, von dem die beiden offenbar fast einen fünften Job in Form eines Lehrermodus hatten. „Wir standen kurz davor, es in den Job Simulator zu integrieren, und hatten keine Zeit mehr“, sagt Eiche. „Es war wahrscheinlich eines der am vollständigsten realisierten Dinge. Und dann dachten wir: ‚Eh, das wird es einfach nicht schaffen.'“

Nach der Veröffentlichung von Vacation Simulator im Jahr 2019 wusste das Team, dass es die Idee der Schule und die neuen Konzepte, die sie einführen könnte, überdenken wollte. Insbesondere interessierte sich das Studio für die Idee von Freunden und wie man mit ihnen kommuniziert. Zu diesem Zweck hat Cosmonious ein Konversationssystem, das den erwarteten Owlchemy-Spin aufweist. Anstelle von Dialogzeilen, die Sie lesen und dann auswählen müssen, wählen Sie einfach eine Antwort aus einer Reihe von Emojis aus. „Wir wollten ein System, bei dem man sich ausdrucksstark fühlt“, erklärt Eiche. „In unserem Fall sind Emojis also die Sprache, die viele von uns heute verwenden, also verstehen wir, was sie bedeuten, aber auch das fühlte sich nicht vorgeschrieben an.“

Kosmonious Fren_convo

Um sinnvolle Gespräche zu führen, müssen Sie jedoch glaubwürdige Charaktere haben. Traditionelle Techniken wie geskriptetes Mocap und vorgefertigte Animationen, glaubt Reimer, haben VR bisher nicht sehr gut gedient. Es fühlt sich an, als ob Sie „in einer Museumsausstellung sind, in der es … eine Animatronik gibt“, sagt er. „Und es ist nicht so, dass das Mocap schlecht wäre. Es ist nur im wirklichen Leben, die Leute spielen dich aus, oder? Ihr Kopf neigt sich zu dir. Wenn Sie auf sie gestikulieren, interagieren sie. Es ist nicht diese verpackte Einheit, die jedes Mal gleich spielt. Als wir anfingen, an diesen Charakteren zu arbeiten, war es also sehr wichtig, all diese Systeme zu entwickeln, die es ihnen ermöglichten, dynamisch zu sein.“

Die Schüler von Cosmonious sind also Kreaturen mit weit aufgerissenen Augen, denen praktischerweise knifflige Animationspunkte wie Ellbogen fehlen. Sie bestehen aus einem komplexen Satz von Ebenen, um ihre Reaktionen auf Sie und Ihre Aktionen zu bestimmen. Eiche erklärt, dass Mitglieder des Owlchemy-Teams hineingehen, um Dialogzeilen „wie Puppenspiel“ zu spielen, wobei die Technik von Owlchemy dann interpretiert, wie sie sich auch im gegebenen Kontext ändern sollte.

„Es ermöglicht dieses wirklich coole, aufstrebende Zeug“, sagt Reimer. „Wie neulich, als ich gespielt habe und Fren, einer der außerirdischen Charaktere, in Chemie war und sich ein Glas schnappte und es dann unter den Wasserhahn stellte, um es mit Wasser zu füllen. Und dann werfe ich etwas und [sie] fing es mit der anderen Hand auf und betrachtete es, während sie immer noch das Glas hielt […] Die Menge an Systemen, die zusammengespielt haben, um dieses Stück wie Performance-Kunst zu machen, ist ziemlich unglaublich, aber es ist nur so fühlt sich so natürlich an.“

Aber Charaktere sind nur ein Teil von Cosmonious Highs Make-up. Der unmittelbarere Teil des Spiels ist die Fähigkeit Ihres Charakters, übernatürliche Kräfte zu beschwören, wie das Schießen von Wasser oder Eis, und sie dann auf Lektionen und Aufgaben anzuwenden, die kurze, zugängliche Ziele darstellen, die denen in Vacation Simulator ähneln. Ich sagte in meiner Vorschau letzte Woche dass mit diesen Kräften in den ersten 30 Minuten des Spiels ein vielversprechender Start zu sehen war, aber ich wartete darauf, dass es sich wirklich öffnete und mich auf Herz und Nieren testen ließ, um zu sehen, was das System leisten kann.

Eiche sagt, dass dies passieren wird, wenn Sie neue Fähigkeiten freischalten – Beleuchtung und Steuerung mechanischer Wespen wurden gerade aufgedeckt – und versuchen Sie, Kräfte zu bündeln. „Ich denke, das ist wirklich der Punkt, an dem viele der interessanten Dinge passieren, wenn Sie das bekommen, wo Sie denken, okay, was passiert, wenn ich die Eiskraft und die Wasserkraft mischen würde? Oh, es schießt Eiswürfel. Das ist wirklich cool. Und wie kann ich das dann anders nutzen?“

Dies, sagt Reimer, hebt auch die aufstrebende Seite des Gameplays hervor. Ein Entwickler „schoss Wasser und sie schossen Eis“, erinnert er sich. „Also strömten aus dem Wasser gefrorene Eiswürfel, aber das Wasser in ihrer Hand war eigentlich eine Flüssigkeit, die Dinge essbar macht. Dann waren die Eiswürfel essbar und sie prallten auf den Boden. Und dann hüpften unsere kleinen außerirdischen Blebs herum und sagten: „Ooh, Essen!“ Und sie knabbern daran und es ist einfach so, dass all diese Systeme einfach zusammenspielen.“

Und natürlich macht es mir aus dem Stegreif Spaß, Mitschüler mit Wasser zu besprühen (was sie sofort gurgeln) oder mit der Tilt Brush-ähnlichen Kristallkraft Hüte auf sie zu malen. Aber dieses Maß an Freiheit eröffnet Cosmonious einen weniger erwünschten Weg: das Mobbing der virtuellen Charaktere. Wie geht Owlchemy das an?

„Am besten lassen wir das“, antwortet Eiche. „Das geht also bis zu Rick und Morty zurück. Wir hatten genau diese Debatte. Und was wir am besten gefunden haben, ist, die Dinge als lustig anzuerkennen. Unsere Spiele sind von Natur aus gewaltfrei, richtig? Wir sind also schon einmal gut gestartet. Sie haben nicht das ganze Problem wie ‚Oh, ich habe nur Waffen als Hände, lass mich jeden NPC erschießen‘, das Sie in vielen anderen Spielen haben.'“

„Wir haben zwei Möglichkeiten, wir könnten entschärfen und etwas Spaß damit haben, oder wir können es ignorieren. Wir wählen so ziemlich nur eines der beiden aus, basierend darauf, was besser funktioniert. Das Gurgeln ist also wie eine Entschärfung. Es ist lustig, sie haben es verstanden. Sie trinken das Wasser, danke, uns geht es gut. Und wenn sie sie dann schlagen, wenn Sie versuchen, sie wirklich hart zu schlagen, reagieren sie einfach nicht, weil jede Reaktion überhaupt eine Ermutigung ist. Das ist der Sinn des Trollings, oder? Das ganze Konzept des Trollings besteht darin, dass Sie nach einem Negativen suchen. Also ist einfach keine Reaktion 'Oh, das Spiel wird in diesem Raum nicht mit mir spielen, also werde ich einfach nicht dorthin gehen.'"

Wie oben angedeutet, ist ein weiterer Bereich, den Owlchemy meidet, die reibungslose Fortbewegung. In sechs Jahren großer Veröffentlichungen hat keines der Spiele von Owlchemy diese Funktion verwendet, sondern sich auf Bewegung oder Teleportation im Raummaßstab verlassen, und das nur, wenn überhaupt eine Bewegung erforderlich ist. Das Studio steht jetzt fast allein in dieser Kategorie – selbst große Spiele mit Teleportation im Kern, wie Budget Cuts, haben diese Option hinzugefügt. Aber reibungslose Bewegungen können, wie wir alle wissen, Spieler krank machen. Warum also nicht als Option für diejenigen, die es wollen?

„Das Konzept der Optionen impliziert, dass jemand auf die Optionen achtet“, sagt Eiche und bezieht sich dabei auf diese Erstbenutzer. „Und das ist ein Problem für uns, weil wir sicherstellen wollen, dass wir verhindern, dass Menschen krank werden.“

Darauf steht Owlchemy fest. Eiche sagt sogar, dass Sie Cosmonious überspringen sollten, wenn Sie es mit Teleportation nicht „durchstehen“ können. „Es gibt viele Spiele im Oculus Store, die nur reibungslose Fortbewegung ermöglichen“, sagt er. „Also, wenn das wirklich ein Deal-Breaker für dich ist, dann ist das vielleicht einfach nicht das richtige Spiel für dich.“

Es gibt auch wichtige technische Gründe für den Wechsel, wie Reimer erklärt: „Wir nutzen die Fähigkeit, Teleport anzuweisen, um das Spiel tatsächlich zu ermöglichen. Wie Sie erfahren haben, haben wir dieses Splat-System, mit dem Sie jede Oberfläche im Spiel so färben und bemalen können, wie manche Leute sagen, es sei wie Splatoon. Wir führen dies auf einem mobilen Chipsatz mit hohen Bildraten in VR aus. Und das ist sehr wild.

„Aber ein Teil der Art und Weise, wie wir das zum Laufen bringen können, ist, dass wir Systeme haben, wie zum Beispiel, wenn Sie sich teleportieren – und wir verwenden dies die ganze Zeit während unseres Spiels – wenn das Spiel schwarz wird, [we] machen so viel Arbeit, dass die CPU auf Maximum geht, und wir gehen durch, wir bauen Netze um Sie herum neu auf, um sicherzustellen, dass Sie eine sehr hohe Qualität [in] den interaktiven Bereichen haben, die Sie um sich herum verteilen können. Wir haben Systeme wie unser benutzerdefiniertes LOD-System [Level of Detail], das hineingeht und diese Dinge austauscht.“

Auf der anderen Seite legt Cosmonious auch weniger Wert auf Bewegungen im Raummaßstab. Es wird immer noch funktionieren, aber Eiche sagt, dass das Team die Trends gesehen hat, wie oft dieser Ansatz tatsächlich verwendet wird. „Es war einfach sinnvoller zu sehen, wohin alle gehen“, argumentiert er. „Und … diese Art von diskreterer Teleportation ist das, was die Leute mögen, und sie erlaubte uns, freier mit den Leveln umzugehen.“

Es gibt also viele Unterschiede in der Herangehensweise von Owlchemy an Cosmonious High, aber eine Sache, die sich nicht wirklich geändert hat, ist die Technologie, mit der es spielt. Ja, die Industrie hat eigenständige Systeme eingeführt, aber die Kernplattform aus einem Headset und zwei nachgeführten Controllern bleibt weitgehend Standard. Neue Technologien sind jedoch auf dem Vormarsch: Die Hand-Tracking-Funktion von Quest (die in Vacation Simulator hinzugefügt wurde) wird weiter verbessert, und Project Cambria verspricht, auch Augen- und Gesichts-Tracking in die Falte zu bringen. Owlchemy plant derzeit nicht, diese Funktionen in Cosmonious zu implementieren, aber es beobachtet und arbeitet mit einem scharfen, wenn auch vorsichtigen Auge daran.

„Von meinem Standpunkt aus bin ich überzeugt, dass [Hand-Tracking] ein großer Teil der Zukunft ist“, sagt Reimer und stellt fest, wie viel nahtloser die Erfahrung für neue Benutzer sein kann, ganz zu schweigen von Entwicklern, die ständig Controller herunterlegen und sie verlieren .

Was die neuen Funktionen von Cambria angeht? „Gesichtsverfolgung ist sehr interessant“, sagt Eiche. Dann gibt es eine Wendung in der Handlung: „Eye-Tracking ist leicht interessant.“

Für die sozialen Medien, sagt der Entwickler, werden beide Funktionen unglaubliche Ergänzungen des VR-Ökosystems sein. Aber Eiche glaubt, dass Eye-Tracking für die Eingabe nicht sehr vorteilhaft sein wird. „Eye-Tracking ist für die Benutzererfahrung schrecklich“, sagt er. „Und der Grund dafür ist – und dazu fordere ich Sie heraus – wie einen Buchstaben auf einer Seite zu wählen. Ich habe so eine Demo gemacht – an einem Stand, ich nenne keine Namen – mit einer Eye-Tracking-Demo und starre sie fünf Sekunden lang an und bewege deine Augen nicht. So funktionieren Augen nicht.

„Was sie in den Superman-Filmen nie gezeigt haben, ist die Tatsache, dass sich Ihre Augen ständig bewegen und dass es mit Laserstrahlaugen einfach schrecklich wäre“, scherzt Eiche.

Reimer stimmt zu und fügt hinzu, dass unser Körper von Natur aus dazu neigt, unsere Headsets auf das zu drehen, was wir sehen, also ist es im Zentrum unserer Sicht. „Aber Eye-Tracking, kombiniert mit Face-Tracking für soziale Zwecke, ist meiner Meinung nach eines der großen fehlenden Teile, die sich in die Zukunft bewegen. Und ich denke, dass die Leute das nicht erkennen, weil sie es noch nicht geschafft haben, die Auswirkungen dessen zu verstehen, was ins Spiel kommt.“

Das ist jedoch alles Zukunftsgerede, und wir wissen, was Owlchemy über Abkürzungen denkt. Cosmonious High wird darstellen, wozu das Team glaubt, dass VR im Jahr 2022 fähig ist, und wir freuen uns darauf, herauszufinden, was der neueste Spielplatz wirklich zu bieten hat.


Cosmonious High wird am 2. März für PC VR und Quest 31 veröffentlicht.

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