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Im Überlebenskampf der E-Sport-Branche – Decrypt

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Der „Esport-Winter“ dauert noch an. 

Entschlüsseln's GG sprach mit mehr als einem Dutzend Führungskräften, Spielern und Führungskräften der E-Sport-Branche, um den Vorhang für den Zustand wettbewerbsorientierter Videospiele zu öffnen – und den anhaltenden Kampf um die Zukunft der Branche.

„Jeder im E-Sport befindet sich derzeit in einem Krieg“, sagte Marco Mereau, Mitbegründer und CEO von M80 Entschlüsseln der aktuellen E-Sport-Landschaft. „Und dieser Krieg ist Überleben.“

Bevor die COVID-19-Pandemie Live-Events im Jahr 2020 für längere Zeit zum Erliegen brachte, erlebte die E-Sport-Branche einen Hype und eine hohe Besucherzahl bei physischen Events, bei denen die Spieler normalerweise am Computer kämpften, bevor ein Stadion voller jubelnder Zuschauer das Gameplay auf riesigen Projektionsbildschirmen verfolgte.

Während die Pandemie Live-Events vorübergehend stoppte, wuchs der E-Sport weiter, da Menschen auf der ganzen Welt nach Unterhaltung suchten. Von FaZe Clans SPAC-Deal über 725 Millionen US-Dollar zu TSMs 210 Millionen US-Dollar FTX-Sponsoring, es sah so aus, als ob die E-Sport-Branche über reichlich Bargeld verfügte. 

Allerdings stehen solche Ligen und Veranstaltungen seitdem vor großen Herausforderungen. Mehrere eSport-Führungskräfte sagten es Entschlüsseln , dass die inzwischen aufgelöste Overwatch League ist ein Paradebeispiel dafür nicht im E-Sport zu tun – und seine Auflösung könnte die neue Muttergesellschaft von Activision Blizzard, Microsoft, bis zu XNUMX % kosten 120 Mio. US$ in Verlusten.

FaZe Clan wurde letzten Monat für nur 16 Millionen US-Dollar verkauft Der Abgang von CEO Lee Trink und seine abstürzende Aktie inmitten anhaltender Kontroversen und TSM Es fließt kein FTX-Geld mehr ein Dank der Börse vielbeachteter Zusammenbruch im November 2022.

„Wenn man anfängt, sagt man oft: ‚Schau dir alle Augen an, schau dir alles an, schau dir an, was wir tun‘“, sagte Justin Stefanovic, SVP of Partnerships bei der Misfits Gaming Group Entschlüsseln von E-Sport-Bewertungen. „Angenommen, diese Dinge treffen tatsächlich dort an, wo sie sollen, dann können Sie sicher bei XYZ bewertet werden.“

„Aber offensichtlich ist vieles davon nicht passiert“, erklärte Stefanovic. „Die Bewertungen sind also nicht mehr dort, wo sie vor fünf Jahren prognostiziert wurden. Und dann kommt es zu einer Neubewertung: Wie generieren wir verschiedene Formen von Einnahmen? Wir können uns nicht einfach darauf verlassen, dass die Fans vorbeikommen und sich unsere Sachen ansehen. Wir müssen tatsächlich Geld verdienen.“

Pandemie-Blasen und Umsatzprobleme

Bevor die Pandemie den E-Sport-Live-Besuch vorübergehend zum Erliegen brachte, war dies bei einigen bereits der Fall Alarm schlagen dass die Branche als Ganzes in einer überbewerteten Blase existierte. 

Jetzt sehen E-Sport-Talentmanager wie Darren Glover, Vizepräsident für Gaming bei Vayner Sports, den Anstieg des E-Sports in den Jahren 2020 bis 2021 als Folge „überhöhter“ Prognosen aus der Pandemie-Ära.

„Es war nicht die reale Welt der Kennzahlen“, sagte Glover Entschlüsseln in einem Interview über den Aufstieg des E-Sports während der Pandemie. „Die letzten vier Jahre dieser Hyperinflation des Wachstums fanden in einer Branche statt, die nicht darauf vorbereitet war.“

Viele E-Sport-Organisationen waren jahrelang zu sehr auf Werbetreibende angewiesen, um ihre zunehmend aufgeblähten Budgets in die Höhe zu treiben, und es war nur eine Frage der Zeit, bis Einnahmen zu einer Notwendigkeit und nicht nur zu einer netten Nebensache wurden.

„Wir waren eine der erfolgreichsten E-Sport-Organisationen da draußen, einer der größten Namen, aber unser Umsatz lag nahe bei Null“, sagte der ehemalige CEO von Evil Geniuses, Peter Dager Entschlüsseln in einem Interview. 

Dager, in der E-Sport-Szene bekannt als Peter Pandam oder „ppd„, ist ein ehemaliger professioneller Dota 2-E-Sportspieler, der CEO von Evil Geniuses (EG) wurde – einer der bekanntesten E-Sport-Organisationen, die an CS:GO und League of Legends teilnehmen. Dager gab die Rolle 2017 freiwillig auf, nachdem er etwa ein Jahr lang die Organisation geleitet hatte.

Dager beschreibt sich in seiner Twitter-Biografie nun selbst als „Esport-Überlebender“ und ist ein Teil davon Substantive Esports, eine durch Krypto finanzierte Organisation und die NFT-basierte dezentrale Organisation namens SubstantiveDAO.

Der 26-jährige League of Legends-Profi Andy „Smoothie“ Ta glaubt, dass er zu alt wird, um ein E-Sport-Spieler zu sein. Seit fast einem Jahrzehnt spielt Ta für Organisationen wie Cloud9, TSM, CLG (inzwischen nicht mehr existierend und Teil von NRG), Echo Fox und Team Liquid. Im Laufe der Jahre beobachtete Ta, wie sich der E-Sport von einer jungen Branche ohne viel Infrastruktur oder Finanzierung zu etwas viel Größerem entwickelte, und beschrieb „abgefahrene Situationen“ und nur wenige Fans bei frühen Veranstaltungen.

Beim Sprechen mit Entschlüsseln Auf der TwitchCon sagte Ta, dass seiner Einschätzung nach die überwiegende Mehrheit der League of Legends-Teams „mit dem E-Sport überhaupt keinen Gewinn erzielt“. 

„Im rein geschäftlichen Bereich – derzeit im E-Sport – gibt es kein wirklich erfolgreiches Modell“, sagte Ta. „Man erreicht entweder die Gewinnschwelle oder verdient ein bisschen, aber ich denke, der E-Sport ist noch ziemlich jung.“

Probleme mit Risikokapital

Dager erzählte Entschlüsseln dass der E-Sport im Laufe der Zeit immer mehr „kapitalistische Akteure“ anzog – und dass dies zu einer Verschlechterung der finanziellen Lage führte. 

„Ich denke, sie sahen aufgrund des Hypes, der Begeisterung und der ganzen Aufmerksamkeit, die der E-Sport erhielt, eine große Chance, Geld von VCs zu sammeln“, sagte Dager über E-Sport-Organisationen. „Einige [der VCs] waren Dummköpfe, richtig, und haben ihr Geld im Grunde in eine Reihe von Unternehmen investiert, die keine Einnahmen erzielten.“

Glover wies ebenfalls darauf hin, dass das Engagement von VC im E-Sport eine Schlüsselvariable sei.

„Alle geldgierigen Risikokapitalgeber in der Geschäftswelt hatten ‚große Augen‘ und sagten: ‚Oh mein Gott, da müssen wir uns darauf einlassen.‘ Und das haben sie getan, und sie haben zu viel Geld in der Branche ausgegeben“, sagte Glover Entschlüsseln. „Man bekommt den FOMO-Bereich des Investierens ohne klares Geschäftsmodell.“

„Ich möchte es nicht als Schneeballsystem bezeichnen, aber es gab keine Einnahmen“, sagte Dager. „Es war einfach nur ein Hype, und alle haben versucht, so viel Hype wie möglich aufzubauen, um Geld zu sammeln.“

Dieser Druck, so viel Aufregung wie möglich zu erzeugen, um Investorengelder anzuziehen, habe zu vielen Gratisgeschenken für die Fans geführt, argumentierte Dager, was das Einnahmeproblem nur verschlimmerte.

„Wir haben seit etwa zehn Jahren eine Kultur von Fans, die es einfach gewohnt sind, keinen einzigen Dollar für E-Sport auszugeben“, sagte Dager. „Man kann nur eine begrenzte Menge Hemden kaufen. Das ist der Punkt, an dem ich mich irgendwie mit der ganzen Krypto beschäftige NFT Zeug."

Esports-Fans seien in der Vergangenheit „untermonetarisiert“ worden, wiederholte ein Deloitte berichten, die im Jahr 2022 ergab, dass kaum 10 % der 25,000 Umfrageteilnehmer Geld für E-Sport ausgaben.

Massenentlassungen

Anfang dieses Monats entließ Evil Geniuses über 20 der insgesamt rund 130 Mitarbeiter. Sport-Business-Journal zuerst berichtet. Hierzu zählen unter anderem der VP of Operations, der Senior Director of Gaming and Performance und der Head of Socials and Digital Marketing. 

Böse Genies Drei ehemalige Mitarbeiter berichteten, dass das Unternehmen Berichten zufolge bereits mit einer „nüchternen Skelettbesatzung“ operiere Punkt Esports.

Berichten zufolge erzählte Evil Geniuses im Oktober einem Twitch-Streamer namens Herkules dass ihre Rocket-League-Turniere ihre Sponsoren verloren hatten und daher nicht in der Lage waren, weiter mit ihr zusammenzuarbeiten. Später versuchte EG, die Turniere ohne sie auszurichten, was zu heftiger Gegenreaktion führte, bevor die Organisation den Tweet löschte. Herculyse antwortete nicht EntschlüsselnBitte um Kommentar.

Aber EG ist bei weitem nicht die einzige E-Sport-Organisation, die vor wirtschaftlichen Herausforderungen steht. FaZe Clan, 100 Diebe, Esports-Engine, TSM und CLG haben in diesem Jahr auch Personal entlassen. 100 Thieves hat in diesem Monat weitere Mitarbeiter entlassen, die zweite Entlassungsrunde wurde in diesem Jahr gemeldet, wobei John Robinson, Präsident und COO von 100T, den Wunsch äußerte: „Weniger tun, besser.“ Infolgedessen hat das Unternehmen seine Entwicklungsabteilungen für Energy-Drinks und Videospiele ausgegliedert.

„100 Thieves setzt sich dafür ein, den E-Sport nachhaltig zu gestalten“, schrieb Robinson. „Diese Änderungen werden 100 Thieves dabei helfen, ein gesünderes Unternehmen zu werden.“

Letzten Monat kursierten Berichte unter den Gästen des Esports Gaming and Business Summit (EBS), bei dem es ein Panel mit dem Titel „Der Weg nach vorne nach dem Esport-Winter„– dass eine der größten E-Sport-Organisationen ihre Mitarbeiter zu spät bezahlt (besagte Organisation hatte einige Mitarbeiter bei der Veranstaltung anwesend). 

Aber nicht jede E-Sport-Organisation wird gleich geführt. Während viele vor finanziellen Herausforderungen stehen, setzen andere von Anfang an auf Lean, in der Hoffnung, eine langfristige finanzielle Nachhaltigkeit zu gewährleisten.

Mereu von M80 erzählte Entschlüsseln dass er seine Organisation ähnlich leitet, wie er einen Waschsalon oder ein Familienrestaurant führen würde. M80 hat derzeit aus gutem Grund nur acht Mitarbeiter, sagte Mereu, und er hält beispielsweise die Skalierung der Organisation auf 100 Personen für einen nicht nachhaltigen Schritt. 

Organisationen, die eine Menge Personal einstellen, um es später wieder zu entlassen, leiden unter „Unerfahrenheit bei der Skalierung eines Unternehmens“, argumentierte Mereu.

„Viele Organisationen sind stark von ihren bestehenden Sponsorenbeziehungen abhängig“, sagte Mereu. „Wenn der Markt schlecht läuft und Unternehmen ihre Marketingbudgets kürzen, ist das für uns kein Todesurteil.“

Dager teilte mit, dass nach seiner Schätzung 80–90 % der Einnahmen von Evil Geniuses aus Werbesponsoring stammten, während er dem Unternehmen angehörte, also etwa von 2014 bis 2017.

Im Gegensatz dazu ist M80 laut seinem CEO nur für etwa 25–30 % seines Umsatzes auf Sponsoring angewiesen und erkundet zunehmend digitale Güter über NFTs oder andere Blockchain-Integrationen, um das Unternehmen an der Umsatzfront innovativ zu halten. Im Mai wurde M80 erhöht 3 Mio. US$ um seine Web3-Pläne voranzutreiben.

Diesen Monat gab M80 eine Partnerschaft mit dem Blockchain-Gaming-Startup bekannt Schmieden. Als Teil des Deals werden die Profispieler von M80 laut einer Erklärung die Plattform von Forge nutzen und das Logo von Forge auf ihren Trikots tragen.

Altersdiskriminierung und kollegiale Herausforderungen

Während die Gehälter einiger E-Sport-Spieler auf sechsstellige Beträge gestiegen sind, sehen sowohl Mereu als auch Ta, dass die Spielergehälter auf breiter Front sinken. Aufgrund der Stigmatisierung, die mit dem Alter einhergeht, besteht für Spieler jedoch der Druck, unter 22 Jahren anzufangen und Erfolg zu haben. 

„Vertrauen Sie mir, wenn man im E-Sport erst einmal 21 oder 22 Jahre alt ist, ist es jedes Jahr so, als würde man sagen: ‚Du bist ziemlich am Ende‘“, sagte Ta Entschlüsseln, was sich auf den Spielerausdruck bezieht, der sagt, er sei „abgewaschen“ oder ein langjähriger Spieler, der früher hervorragende Leistungen erbracht hat, aber nicht mehr auf seinem vorherigen Leistungsniveau performen kann. 

„Nach 22 ist es ziemlich schwer, es sei denn, man spielt konstant wirklich gut“, fügte Ta hinzu.

The Washington Post hat auch die wahrgenommene Altersdiskriminierung im E-Sport dokumentiert und festgestellt, dass 23 ein übliches Alter für Spieler ist, in den Ruhestand zu gehen. Der Post berichtete außerdem, dass es nicht viele medizinische Beweise dafür gibt, dass die Reflexe von Spielern in ihren frühen bis mittleren Zwanzigern tatsächlich nachlassen, was der Annahme widerspricht, dass Spieler in jüngeren Jahren besser sind.

Diese wahrgenommene Stagnation oder der Rückgang im E-Sport ab einem bestimmten Alter erschwert jedoch direkt die Existenz des „College“-E-Sport-Bereichs, in dem 18- bis 24-jährige College-Studenten an Universitätsprogrammen teilnehmen und gleichzeitig einen Abschluss anstreben. 

Einige, wie Chris Postell, der in der Geschäftsentwicklung beim E-Sport-Business-Accelerator Esports Foundry arbeitet, erzählten Entschlüsseln bei EBS, dass die breitere E-Sport-Branche zwar in Aufruhr sein könnte, „es aber nicht so ist Esport-Winter im College.“

Aber ein ehemaliger Complexity-Manager erzählte es Entschlüsseln dass College-E-Sport nicht viel verspricht, denn wenn College-Spieler ihren Abschluss machen, sind sie bereits zu alt, um eine E-Sport-Karriere zu beginnen.

Auch die Qualität der E-Sport-Programme an Hochschulen kann stark variieren. Während einer Podiumsdiskussion an der EBS sagte Adam Antor, Assistenzprofessor für professionelle E-Sport-Produktion an der Ferris State University, dass jede Universität, mit der er zusammengearbeitet habe, aus unterschiedlichen Gründen E-Sport-Programme eingerichtet habe.

Für manche ist es kaum mehr als ein „Unterrichtstreiber“, teilte Antor mit. 

Antor sagte, dass, während er Spieler am Aquinas College trainierte, das E-Sport-Programm der kleinen Schule zusätzliche Studiengebühren in Höhe von 2 Millionen US-Dollar einbrachte.

„Es war ihnen egal, ob wir gewannen, es war ihnen egal, welche Spiele wir spielten, es war ihnen egal, ob wir trainierten, um ehrlich zu sein“, teilte Antor mit.

Können Verlage helfen?

Entschlüsseln interviewte mehrere Führungskräfte im E-Sport, die den Wunsch nach einer besseren und klareren Rolle des Spieleherausgebers im E-Sport äußerten. Viele forderten, dass wohlhabende Spieleverlage mehr Verantwortung für die Gesundheit der E-Sport-Ligen übernehmen, die um ihre Titel herum aufgebaut sind. Sie wollen nämlich, dass Spielestudios proaktiv neue Einnahmequellen für Organisationen erschließen.

Glover nannte das aktuelle E-Sport-Geschäftsmodell „undefiniert“.

„Ich denke, das hat viel damit zu tun, dass es an Verlagen mangelt, die Unternehmen eine gute Infrastruktur bieten, damit sie auf ihren Spielen aufbauen können“, sagte Glover Entschlüsseln. „Call of Duty League ist ein gutes Beispiel dafür, wo es heißt: ‚Geben Sie enorm viel Geld aus, um einen Platz in unserer Liga zu bekommen.‘ Und dann begrenzen wir im Grunde Ihr Umsatzpotenzial aufgrund all dieser Exklusivitätsklauseln, die wir anbieten.‘“

„Es gibt einige Spielehersteller, die wirklich an E-Sport glauben“, sagte Mereu Entschlüsseln„Und dann gibt es Verlage, die manchmal auf ganz hoher [Ebene] E-Sport hassen.“ Und alles, was sie tun wollen, ist, SKUs an Spiele und DLCs zu verkaufen und Geld zu verdienen.“

Während Mereu bestimmte Herausgeber oder Spiele nicht „beschämen“ wollte, sagte er, dass M80 sich von Titeln wie Apex Legends von EA und Halo von Microsoft abgewendet habe, weil er nicht sicher sei, ob diese Ligen auf langfristigen Erfolg ausgerichtet seien.

„Es gibt einige Spiele, in die Teams aufgrund von Erwartungen und Versprechungen erhebliche Investitionen getätigt haben, um Teil dieser Ligen zu werden. Und wenn diese Spiele dann am Ende nicht die Spiele sind, die die Leute wirklich spielen wollen, dann ist es schwer“, sagte Mereu. „Du hängst daran fest, du hast bereits mehr als 20 Millionen Dollar in dieses Spiel investiert – du kannst dich also nicht einfach rausziehen.“

Zum Zeitpunkt des Schreibens M80 hat Teams, die in Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League und Street Fighter antreten. Mereu sagte ausdrücklich, dass Riot Games und Ubisoft zwei Verlage seien, die seiner Meinung nach gute Erfolge im Bereich E-Sport sehen.

Während einer Podiumsdiskussion auf der EBS sagte Michael Sherman von Riot Games – Head of Esports für Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra und Project L –, dass „Mut und Vision“ entscheidend seien, um die Zukunft des Esports zu gestalten. 

„Es gibt keine Erfolgsgeschichte im E-Sport, von der ich sagen würde: ‚Nun, mach das einfach noch einmal‘“, sagte Sherman. 

Sherman erklärte, dass Publisher eine klare Vision haben und ihre Modelle ändern müssen, wenn sie für Spieler und Fans nicht gut funktionieren, und verwies auf die Entscheidung von Riot, TFT von einem regionalen E-Sport-Modell abzuwenden. Er betonte einen flexiblen Ansatz und die Möglichkeit der Verlage, bei Bedarf „Lernen zu übernehmen“.

„Auf dem Weg dorthin gab es viele Thesen und Tests, um zu bestätigen, dass wir immer noch in die richtige Richtung gehen“, sagte Sherman über Riots Herangehensweise an den E-Sport. „Wir sind hier, um Spiele zu entwickeln, die Jahrzehnte halten. Wir sind nicht hier, um Spiele zu machen, die in drei Jahren nicht erfolgreich sein werden.“

James Shilkret, stellvertretender Direktor für Esports in Nordamerika bei Ubisoft, gab während eines Ubisoft-Spotlight-Talks auf der EBS Einblicke in die Herangehensweise des Rainbow Six Siege-Herausgebers an Esports.

„Basis ist der Schlüssel“, sagte Shilkret.

Ubisoft arbeitet außerdem mit dem E-Sport-Unternehmen Blast zusammen, um die Entwicklung seiner E-Sport-Szene zu unterstützen. Blast veranstaltet groß angelegte E-Sport-Events in Arenen auf der ganzen Welt, und zwar aus überfüllten Hallen CS:GO-Turniere in Paris, Frankreich zu Rainbow Six: Siege-Wettbewerbe in Atlanta, Georgia.

„Sowohl für Ubisoft als auch für Blast gibt es im Spiel nur eine Ahnung davon, was passiert, oder? Es geht nicht nur um die Beziehung zu einem Anbieter, wir sind der Kunde und genehmigen einfach Dinge“, sagte Shilkret. 

„Ich habe das Gefühl, dass es etwas anders ist als in normalen Beziehungen, einfach weil ich das Gefühl habe, dass alle im selben Boot sitzen und nur versuchen, ein Ziel zu finden. Es geht nicht nur um „Wir haben die Antworten“ oder „Blast hat die Antworten“. Es geht darum, dass beide zusammenarbeiten, um die richtige Antwort zu finden“, sagte er.

Herausgegeben von Andrew Hayward

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