Zephyrnet-Logo

Was ist mit all diesen Entlassungen in der Videospielbranche los?

Datum:

Die Videospielbranche war noch nie für ihre Arbeitsplatzsicherheit bekannt. Die Spieleentwicklung verläuft in Zyklen, und wenn Spiele veröffentlicht und Projekte beendet werden, werden oft Leute entlassen. Wenn das nächste Projekt beginnt, beginnt die Einstellung erneut, nur für einen weiteren potenziellen Stellenabbau. Es war Für Videospielentwickler ist es schwierig, sich in ihren Positionen wohl zu fühlen vor der jüngsten Periode beispielloser Instabilität. Aber in den letzten Jahren es ist eine regelrechte Krise geworden.

Nach einem Branchenboom während der COVID-19-Pandemie, als Videospiele aufgrund von Lockdown-Beschränkungen, die die Menschen zu Hause hielten, immer beliebter wurden, zeigten sich im Jahr 2022 erste Risse – und von da an wurde es nur noch schlimmer. Im Jahr 8,500 wurden rund 2022 Arbeitnehmer in der Videospielbranche entlassen. laut einem Entlassungs-Tracker erstellt vom Videospielkünstler Farhan Noor. Diese Zahl stieg im Jahr 10,500 auf 2023. Die Zahl der Entlassungen im Jahr 2024 übersteigt diese Zahlen, da bereits nach 6,000 Tagen im Jahr mehr als 90 Menschen aus ihren Jobs in der Videospielbranche entlassen wurden.

Die Bandbreite der betroffenen Studios reicht von kleinen, unabhängigen Shops bis hin zu riesigen Gaming-Giganten. Microsoft entließ 1,900 Mitarbeiter aus seiner Gaming-Abteilung und der Game-Engine-Hersteller Unity kürzte 1,800 Mitarbeiter League of Legends Entwickler Riot Games und Amazon-Konzern Twitch haben jeweils Hunderte entlassen. Airship Syndicate, ein kleineres Studio, das sich entwickelt Wayfinder, entließ 12 Personen; Outriders Entwickler People Can Fly entließ mehr als 30; und Lost Boys Interactive, ein Unternehmen der Embracer Group, entließ 125 Personen, neben Dutzenden anderen Studios, die Personal entlassen hatten. (Embracer selbst hat in diesem Jahr mindestens 1,400 Mitarbeiter entlassen.) Die Gründe variieren von Unternehmen zu Unternehmen, aber die Branchenführer scheinen sich darin einig zu sein, dass es sich entweder um eine Einschränkung nach Überexpansion während der Pandemie oder um eine Reaktion auf einen wirtschaftlichen Abschwung handelt. Andere Führungskräfte sprachen davon, dass sie mehr ausgab, als ihr Unternehmen verdiente, oder dass die Einnahmen aus Videospielen ins Stocken gerieten.

Experten zufolge sind diese Erklärungen jedoch nur ein Teil der Geschichte.

Hängt das also mit der Pandemie zusammen?

Laine Nooney, Assistenzprofessorin für Medien- und Informationsindustrie an der New York University, teilte Polygon Ende Januar per E-Mail mit, dass dieser Moment ein Höhepunkt zweier separater, aber miteinander verbundener Faktoren sei. Das erste ist, dass Videospiele während der Pandemie ein „beispielloses Maß an Engagement“ erlebten, sagte Nooney. Da die Menschen aufgrund der Lockdown-Beschränkungen in Innenräumen festsaßen, gab es ein Rekordwachstum und Unternehmen expandierten. Das Problem bestand darin, dass die Führungskräfte nicht damit rechneten, dass dieser Aufschwung ins Stocken geraten oder einen Rückfall erleiden würde.

„Heute ist es kaum zu glauben, aber die kulturelle Diskussion damals war wirklich von der Überzeugung geprägt, dass diese Errungenschaften Bestand haben würden und dass wir einen grundlegenden und unumkehrbaren Wandel im kulturellen Verhalten erlebten“, sagte Nooney. „Die Medienaufmerksamkeit, die auf diesen Anstieg der gestreamten Stunden oder des verdienten Geldes gelenkt wurde, trug tatsächlich zu einer Art kollektiver Wahnvorstellung bei, dass das alles für immer so weitergehen würde.“

Jahre später wissen wir, dass das Wachstum nicht anhielt. Die Investitionen in Videospiele erreichten im Jahr 2023 große Tiefststände. Nach Angaben des Videospielinvestors ist der Branchenumsatz in den USA um 4 % zurückgegangen Die Metaverse Autor Matthew Ball, und weltweit um 1.5 % gesunken seit 2021, als der Markt voraussichtlich wachsen würde.

„Engagement-Raten und Einnahmen liegen möglicherweise über dem Niveau des letzten Quartals 2019, aber das bedeutet eigentlich nur, dass sie wieder ein schrittweises Wachstum verzeichnen“, sagte Nooney. „Die Einnahmen können die enormen Personalkosten nicht mehr ausgleichen. Es ist nicht immer so, dass diejenigen, die während der Pandemie eingestellt wurden, als erste gekürzt werden, aber viele Unternehmen haben ihre Erwartungen übertroffen, und jetzt zahlen ihre (ehemaligen) Mitarbeiter den Preis.“ Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Videospielunternehmen nicht so viel Geld verdienen, wie sie dachten.

Ebenso wie beim Umsatz blieben auch beim Wirtschaftswachstum der Videospielbranche die Erwartungen hinter den Erwartungen zurück. Ball sagte, dass die US-Wirtschaft über den Videospielmarkt hinaus schnell wächst. „Sowohl weltweit als auch im Inland ist das Glücksspiel entweder geschrumpft oder liegt deutlich hinter der durchschnittlichen Wachstumsrate des [Bruttoinlandsprodukts] zurück – es wächst langsamer als der durchschnittliche Sektor.“ Hinzu kommen „höhere als erwartete Kosten“ für Entwickler und Herausgeber, da die Entwicklungskosten explodieren. Und zusammen mit der Inflation, steigende Zinsen für Kredite Machen Sie es teurer, sich Geld zu leihen.

Was ist das für ein anderer Teil?

Aber es ist nicht nur das alles. Nooney wies auf einen „umfassenderen seismischen Wandel“ in den Geschäftsmodellen der Videospielindustrie hin: „Man kann sich das als die Roblox-Fiktion der Spieleindustrie vorstellen: Der Versuch, Kosten zu senken, indem man die Produktion von Inhalten in die Verantwortung der Benutzer legt und diese Benutzer belohnt.“ wer das meiste Engagement fördert“, sagte Nooney.

Epic Games ist ein gutes Beispiel dafür, was das bedeutet. Epic Games hat im vergangenen Jahr mehr als 800 Mitarbeiter entlassen, und CEO Tim Sweeney führte die Veränderungen auf ein sich veränderndes Geschäftsmodell zurück. Frühzeitig, FortniteDie Einnahmen stammten hauptsächlich aus Battle Passes und Mikrotransaktionen, also dem Kauf von V-Bucks durch Leute. Wann FortniteDie Popularität begann zu schwinden – obwohl es is wächst noch einmal – Das Geschäftsmodell verlagerte sich hin zu etwas, das sich auf das „Creator-Ökosystem“ konzentrierte, sagte Sweeney nach den Entlassungen. Fortnite verfügt über ein robustes System zum Erstellen von Spielen und Erlebnissen innerhalb seiner Plattform, das dafür sorgt, dass ständig neue Inhalte herauskommen, ohne dass Epic Games selbst viel zusätzliche Arbeit leisten muss. Dies bedeutet jedoch auch, dass Epic Games diesen Entwicklern Geld zahlen muss, damit sie immer wieder zurückkommen und neue Dinge für sie erstellen Fortnite.

Nooney fuhr fort:

Unternehmen wollen uns diese Transformationen als neue Formen der Innovation verkaufen – aber was viele dieser Aktivitäten tatsächlich motiviert, ist die Angst, dass der Wert der eigenen Plattform sinkt. Hinter all dem steckt natürlich eine 1-Millionen-Dollar-Frage: Wenn diese Plattformen nur dann profitabel wären, als sie einen 400-prozentigen Engagement-Boom erlebten, weil alle drinnen eingesperrt waren, sind dann irgendwelche dieser Unternehmen tatsächlich profitabel in der Größenordnung, auf die ihre Investoren gesetzt haben? ? Was genau stützt all diese Bewertungen?

Natürlich ist dies nicht für alle Videospielunternehmen relevant, aber es ist nicht schwer zu erkennen, wie sich solche Veränderungen auf die Branche ausgewirkt haben. Minecraft, Roblox, und Die Sims 4 sind drei Beispiele für Spiele, die von benutzergenerierten Inhalten profitieren, die dafür sorgen, dass die Spieler immer wieder zum Spiel zurückkehren. In den Fällen von Minecraft und Roblox, es ist ein ähnliches Modell Fortnite. Aber für Die Sims 4, bleiben Spieler engagiert, indem sie im Spiel erstellte und modifizierte Kreationen erstellen und teilen; Electronic Arts wird dieses Modell voraussichtlich erweitern für sein nächstes Spiel, Project Rene, das ist Die Sims 5. Sie können sich auch Rockstar Games und andere ansehen Grand Theft Auto 5 Rollenspiel-Community, die dem Entwickler großen Erfolg beschert hat.

Die Menschen geben auch nicht mehr wie vor Jahren Geld für Spiele aus, was angesichts der Ausgaben für andere Unterhaltungsangebote wie Bücher, Filme und Musik überraschend ist. ist tatsächlich oben.

„Der langfristige Rückenwind des Gamings hat sich nicht verändert – es werden jedes Jahr über [100 Millionen] neue Spieler geboren, es gibt mehr Indie-Erfolge als je zuvor, die kreativen Errungenschaften des Mediums nehmen weiter zu (und dehnen sich auf Bücher, Filme und Fernsehen aus) – aber ohne wesentliches Wachstum bei Spielern oder Ausgaben oder neue Breakout-Genres … scheinen die Herausforderungen weiterhin anzuhalten“, erklärte Ball.

Stehen alle Videospielunternehmen vor den gleichen Problemen?

Ja und nein. Es stimmt zwar, dass diese Unternehmen alle in der gleichen Branche angesiedelt sind, in der die Ausgaben der Spieler niedriger sind und die Schulden höher sind, sie haben aber auch alle unterschiedliche Geschäftsstrukturen. Was is Ähnlich ist es in den meisten dieser Fälle, dass die Führungskräfte dieser Unternehmen kurzfristigem Wachstum Vorrang vor langfristiger Stabilität einräumten. Sie setzten darauf, dass der pandemiebedingte Branchenboom anhalten würde, und ihre Arbeiter zahlten dafür. Letztlich kommt es darauf an, dass die Wachstumserwartungen nicht erfüllt werden und Kürzungen vorgenommen werden, um die Aktionäre bei Laune zu halten, aber die Umstände, die zu all dem geführt haben, sind einzigartig.

Der Kampf von Unity in den letzten Jahren ist ganz anders als beispielsweise der von Discord oder Twitch. Und diese Unternehmen haben andere Probleme als Unternehmen wie Microsoft, Epic Games, Airship Syndicate oder Embracer Group.

Unity ist ein interessanter Fall, da Spielereinnahmen nicht relevant sind. Stattdessen verdient Unity Geld durch die Lizenzierung seiner Spiele-Engine an Entwickler, sein Werbeverkaufsgeschäft für mobile Spiele usw mehrere andere Softwaretools. Im Gegensatz zu Epic Games, dem der Unity-Konkurrent Unreal Engine gehört, entwickelt Unity selbst keine Videospiele. Unity verdient mit diesen Einnahmequellen viel Geld – es brachte im Jahr 1.3 2022 Milliarden US-Dollar ein –, ist aber nicht profitabel. Unity versuchte, die Preise für seine Game-Engine-Lizenz im Jahr 2023 zu erhöhen und sah sich heftigen Gegenreaktionen gegenüber. Das neue Preismodell wurde von Spieleentwicklern allgemein verachtet. Das Unternehmen zog sich schließlich zurück und überarbeitete den Plan. Aber vorher, Unity sah sich einigen kleineren Kontroversen gegenüber, was das Vertrauen des Unternehmens bei seinen Nutzern untergrub; Als die Nachricht über die Installationsgebühren bekannt wurde, war das für einige Leute der letzte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte.

Twitch hingegen hat einen Anteil an den Zuschauerausgaben: Es erfordert eine Kürzung der Abonnements und Spenden an Streamer. Aber auch mit dem Verkauf von Werbeflächen lässt sich viel Geld verdienen. Diese Anzeigen werden während Twitch-Streams geschaltet, sind aber auch auf der Desktop-Site und in der mobilen App sichtbar. Twitch spricht nicht viel über diesen Aspekt seines Geschäfts, aber die Probleme scheinen eng mit den Vorgängen im Mediengeschäft verknüpft zu sein: Die Anzeigenverkäufe sind eingebrochen. Unternehmen kaufen nicht mehr wie früher Werbeflächen, daher verdient Twitch wahrscheinlich weniger Geld mit dieser Einnahmequelle, muss aber dennoch die Ersteller bezahlen, die in ihren Sendungen Werbung schalten. Dies kommt zu all den anderen Möglichkeiten hinzu, wie Twitch YouTuber für ihre Arbeit entschädigt – viele davon wurden weithin dafür kritisiert, dass sie nicht ausreichend oder unfair seien.

Bloomberg berichtete im Januar dass Twitch, wie Unity, nicht profitabel ist. Während die Führung von Twitch herausfindet, wie sie mit der laut Bloomberg „enorm teuren“ Aufgabe, so viele Live-Videos zu unterstützen, klarkommt, sind es wiederum die Arbeitnehmer, die darunter leiden.

Was machen wir?

Diese verheerende Phase der Entlassungen hat die Videospielbranche schon einmal durchgemacht, wenn auch vielleicht nicht in diesem Ausmaß, und sie wird sie wahrscheinlich noch einmal erleben. Risikokapitalismus ist auf Wachstum angewiesen, und das macht es leicht, außer Geld und Zahlen kaum etwas zu sehen. Aus dieser Perspektive sehen Sie möglicherweise nichts, was sich ändern müsste, und werden daher wie gewohnt weitermachen, wobei die Interessen der Aktionäre von größter Bedeutung sind. Diese Struktur hat die Leute, die Videospiele entwickeln, nicht unterstützt – und damit auch die Praxis, selbst Spiele zu entwickeln – und einige Entwickler versuchen, sie zu überdenken.

Für eine, Videospielentwickler organisieren sich gewerkschaftlich und sogar bei den größten Konzernen wie Microsoft. Gewerkschaften bedeuten, dass Entwickler am Arbeitsplatz eine lautere, kollektive Stimme haben, die den Forderungen der Aktionäre gerecht wird. Einige Studios suchen auch nach alternativen Modellen, die sich der Unternehmensstruktur gänzlich widersetzen. wie Genossenschaften im Besitz von Arbeitern. Diese Struktur bedeutet, dass es keinen Chef gibt – alle Leute, die im Studio arbeiten, sind gleichberechtigt.

Auch in der gesamten Branche gibt es Initiativen, die den Schmerz von Entlassungen lindern sollen. Entwickler wollen sich gegenseitig helfen, auch wenn sie um eine begrenzte Anzahl von Positionen konkurrieren. Amir Satvat hat auf LinkedIn eine laufende Liste offener Stellen geführt, um Menschen, die nach Jobs in der Videospielbranche suchen, Informationen und Networking zu bieten, und das ist ein Segen für die Community. Darüber hinaus hat Satvat das erstellt Arbeitsbuch für Arbeitssuchende, wodurch Ressourcen an einem Ort zusammengeführt werden ebenfalls Arbeitssuchende mit Personalvermittlern verbinden.

„Diese Art von zyklischem Einstellungs- und Entlassungsverhalten ist seit Jahrzehnten Teil der Spielebranche“, sagte Nooney. „Vielleicht wird es sich für ein paar Jahre beruhigen, aber es wird unweigerlich in neuem Gewand zurückkommen. Ich denke, dass die weitverbreitete allgemeine Frustration über die Beschäftigung von Spieleträgern einer der Gründe dafür ist, dass wir in der gesamten Branche einen solchen Anstieg der gewerkschaftlichen Organisierung beobachten konnten.“

spot_img

Neueste Intelligenz

spot_img